클라우드 게임 : Perm 스타트 업 Playkey, Google과의 경쟁 및 대유행

에고 르 구리 예프- 플레이키의 창립자이자 CEO. 1985년 페름에서 태어났다. 페름 졸업

전문 분야별 주립 대학“방사선물리학과 전자공학”. Perm State Polytechnic University에서 MBA를 취득했습니다. 2008~2009년에는 ER-Telecom Holding의 혁신 센터를 이끌었습니다. 2009년에 그는 온라인 상점을 개발하고 콘텐츠를 판매하는 Enaza라는 회사를 설립했습니다. 2012년에는 러시아 최초의 클라우드 게임 서비스인 플레이키(Playkey)를 설립했습니다.

현재와 ​​2010 년 모두 편안하게 플레이 할 수 있습니다.대용량 RAM, 별도의 비디오 카드, 강력한 프로세서 및 빠른 스토리지를 갖춘 강력하고 값 비싼 컴퓨터를 조립해야만 멋진 게임을 즐길 수 있습니다. 평균적인 사용자는 "무거운"게임을 구입하고 실행이 지연되고 멈 춥니 다. OnLive (미국)와 Gaikai (아시아)의 클라우드 게임은 2000 년대 초에 문제를 해결했습니다. 러시아에는 자체 서비스가 없었고 인터넷은 게임 스트리밍 사용을 허용하지 않았습니다. 속도는 2.5Mbit / s에 거의 도달하지 않았습니다. OnLive 예제는 Guriev에게 영감을 주었지만 적용해야했습니다.

주된 임무는원하고, 시간이 있지만 수단이 불리한 사람을 위해 플레이 할 수있는 능력, 그래서 콘솔이나 멋진 컴퓨터에 대한 이야기가 없습니다. 게임을 설치하지 않고 등록하고 실행하기 만하면되는 서비스가 그에게 만들어졌습니다. Egor Guryev는“우리의 주요 사용자는 막 일을 시작한 25 ~ 30 세의 학생 또는 청년입니다.

클라우드 서비스의 경우 컴퓨터 요구 사항사용자는 자신의 장치에 프로그램을 설치 한 경우보다 훨씬 낮습니다. 5 ~ 7Mbps의 속도는 반응 속도가 승리의 주요 조건 중 하나 인 슈팅 게임을 포함하여 모든 게임에 충분합니다. 하지만 개발자들이이 결과를 얻기까지 몇 년이 걸렸습니다.

취미와 일의 연합

Egor Guryev는 어린 시절부터 컴퓨터 게임을 좋아했습니다.계략. 대학에서의 학업과 병행하여 그는 ER-Telecom에서 파트 타임으로 일하기 시작했습니다. 처음에는 새로운 고객을 연결 한 다음 기술 지원 부서로 이동했습니다. 곧 Yegor는 콘텐츠 선택에 관여하는 새로운 부서를 이끌었습니다. 2010 년에 Guryev와 그의 6 명 팀은 Er-Telecom을 떠나 자체 회사 인 Enaza를 설립했습니다.

이 경우 작품의 내용은 근본적으로변경됨 : Enaza는 파트너 운영자가 고객에게 판매 한 유료 콘텐츠 및 프로그램 카탈로그를 편집했습니다. 처음에 Enaza는 ER-Telecom과 계속 협력했으며 나중에 Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money 등의 새로운 고객이 나타났습니다.

그러나 Guryev는 콘텐츠 재판매를 좋아하지 않았습니다.“주된 문제는 경쟁 업체가 가격을 인하하면 매출이 급격히 떨어 졌다는 것입니다. 가격으로 만 경쟁 할 수 있었지만 이로 인해 마진이 낮아졌습니다.”라고 Yegor는 회상합니다. 무엇보다도 Enaza는 Gama-Gama 웹 사이트에서 게임의 키를 판매했습니다. 따라서 2012 년에 Guryev는 미국 클라우드 게임 서비스 OnLive에 대해 알게되었을 때 하드웨어가 약한 사용자를 위해 유사한 제품을 출시 할 생각이있었습니다.

OnLive- 미국의 클라우드 컴퓨터 게임 서비스,개발 및 지원은 같은 이름의 회사에서 수행되었습니다. 2009년 개발자를 위한 국제 행사인 게임 개발자 컨퍼런스에서 발표되었으며, 2010년 6월 출시되었습니다. 게임에 대한 모든 계산은 저장된 게임 파일과 사용자 프로필도 있는 원격 서버에서 수행되었습니다. 서비스를 이용하기 위해 사용자는 사이트의 카탈로그에서 게임을 선택한 후 오디오와 비디오가 컴퓨터로 방송되었습니다. 5Mbit/s의 수신속도면 충분히 동작할 수 있어 컴퓨터가 약한 사람도 사용할 수 있었다. 구독료(9.99달러)를 내고 게임에 액세스할 수 있었습니다. 그러나 회사는 사용자 유치에 실패했습니다. IDC에 따르면 게이머 중 2%만이 서비스를 사용했습니다. OnLive는 2015년 Sony에 인수되었으며 4월 30일에 폐쇄되었습니다.

처음에 Egor는 기회에 관심이있었습니다.게임 구독 판매, 기술 자체는 부차적이었습니다. “OnLive에 연락을 시도했지만 응답이 없었습니다. 2012 년에도 지금과 같은 수준의 세계화는 없었으며 미국인들은 아마도 러시아의 일부 회사에 관심이 없었을 것입니다.”라고 Guryev는 회상합니다.

그런 다음 그는 유사한 서비스를 만들기로 결정했습니다.당신 자신. 우리는 그 순간 무료 인 두 명의 개발자를 발견하고 그들에게 문제를 설명했습니다. 클라우드 컴퓨팅 개념이 사용 된 OnLive 기술에 대한 라이선스가 필요합니다. 게임은 원격 서버에 있었고 모든 처리가 그곳에서 이루어졌으며 게이머는 그림과 소리를 받았습니다. 처음에 개발자들은 놀랐고 이것이 어떻게 이루어질 수 있는지 이해하지 못했습니다. 평가판을 개발하는 데 약 6 개월이 걸렸습니다. “이 기간 동안 우리는 모스크바에서 열린 CSTB TV 및 통신 전시회에서 조립 된 솔루션 시연을 준비했습니다. 그곳에서 우리는 큰 관심을 보였습니다. 사람들은 구입 방법과 사용처를 물었습니다.”라고 Yegor는 회상합니다.

돈이 Playkey에 투자되었습니다.Egor가 이전에 참여한 컴퓨터 게임 Gama-Gama의 온라인 상점 : 모든 무료 돈은 개발 및 출시에 투자되었습니다. 2017 년이 스타트 업은 IIDF로부터 3 백만 달러를 받았습니다. 투자자를 찾고 액셀러레이터와 함께 일하는 데 약 1 년이 걸렸습니다. 총 3 억 ~ 4 억 루블이 프로젝트에 투자되었습니다.

구름으로가는 길

처음에 예 고르는 평소처럼인터넷 공급자에게 협력을 제안했습니다. 그는 Playkey 소프트웨어를 콘솔에 통합하여 사용자가 게임을 TV 화면에 표시 할 수 있도록 제안했습니다. 그러나이 아이디어는 막 다른 길로 판명되었습니다. 운영자는 종종 셋톱 박스의 모델을 변경했기 때문에 매번 프로그램을 다시 작성해야했습니다. Egor는 다른 작업 계획이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 그런 다음 그는 자신의 제품 판매로 전환하고 사용자가 클라우드 서버에 대한 액세스 권한을 구입하는 웹 사이트를 시작했습니다.

“엄청난 어려움은이 주제를 이해할 개발자가 없었습니다. 이 기술은 Skype 및 기타 화상 회의 수준이었습니다. 이미지가 한 곳에서 캡처 된 다음 서버로 브로드 캐스트 된 다음 다른 대담 자에게 방송됩니다.”라고 Yegor는 회상합니다.

본사는 Perm에 있으며올바른 개발자. 결과적으로 Egor는 Tomsk에서 두 명의 프로그래머를 찾았습니다. 그들의 급여는 페름 전문가보다 두 배나 많았지 만 그들은 구 예프가 필요로하는 제품을 만들 수있었습니다. 그들은 아웃소싱 작업을했으며 프로그램 작성 외에도 Perm 팀을 교육했습니다. 1 년 반에서 2 년 만에 Playkey 사무실 프로그래머는 서버 부분 작업 (유지 관리, 업그레이드, 떨어진 서버 올리기), 서버에서 비디오 캡처 프로그래밍, 운영 체제 우회, 작업 네트워크 매개 변수 및 "하드웨어"클라이언트에 따라 미디어 데이터를 전송하는 논리 또한 각 엔진을 클라우드로 포팅해야했습니다. 그런 다음 그들은 팀을 확장하고 자체적으로 본격적인 제품을 만들기 시작했습니다. 이제 서비스는 경쟁사 (Shadow, GeForce Now, LoudPlay)보다 열등하지 않으며 어떤면에서는이를 능가합니다.

“작년 말에 동료들과 저는이탈리아에서 Google Stadia를 구입했습니다. 로마 공항에서 Wi-Fi를 통해 시작했고 놀랐습니다. 게임이 매우 멈췄습니다. 그런 다음 같은 소파에 앉아 Playkey를 시작하고 왜 아무것도 무너 지는지 궁금했습니다. Google의 프로그래머가 게임을 원활하게 할 수있는 솔루션을 찾지 못한 이유를 모르겠습니다. "라고 Yegor는 말합니다.

컴퓨터 게임을위한 인기있는 클라우드 서비스

Google Stadia.2019년에 등장했습니다.서비스를 이용하려면 게임패드와 미디어 플레이어를 구입해야 합니다. 사용자는 구독 후 게임에 액세스할 수 있습니다. 이 서비스는 PC, 태블릿, 휴대폰에서 작동됩니다. 개발자는 4K 해상도를 약속했습니다. 그러나 사용자들에 따르면, 서비스는 여전히 매우 투박하고 느리며, 게임 수도 제한되어 있습니다(20개 남짓).

PlayStation Now (ex-Gaikai).게임의 "베테랑" 중 한 명.이 회사는 2008년에 설립되었으며 2012년 Sony Corporation에 인수되었습니다. 처음에 사용자는 PlayStation 게임 콘솔을 통해 클라우드 서비스에 액세스할 수 있었으며 나중에 이 서비스는 개인용 컴퓨터에 적용되었습니다. 현재 라이브러리에는 600개 이상의 게임이 있습니다. 액세스하려면 1개월 또는 3개월 동안 구독해야 합니다. 인터넷 속도는 20Mbit/s 이상이어야 하며, 기기의 RAM은 2GB 이상이어야 합니다.

지포스 나우.2016 년에 출시 된 NVIDIA 서비스.최소 속도는 10Mbit / s로 명시되어 있지만 편안한 게임을 위해서는 최소 20Mbit / s가 바람직합니다. PC, 스마트 폰 및 Mac에서 재생할 수 있습니다. 회사 카탈로그에는 500 개 이상의 게임이 있으며, 액세스하려면 구독을 구입해야합니다 (1 개월, 반년 또는 1 년). 카탈로그에는 무료 게임도 있습니다. 2020 년 3 월 말에 회사의 러시아 사업부는 사용자가 한 달 동안 서비스에 무료로 액세스 할 수 있다고 발표했습니다. 이 캠페인의 목적은 코로나 바이러스로 인한 격리 기간 동안 게이머를 지원하는 것입니다.

와동.이 서비스를 통해전화 및 스마트 TV를 포함한 브라우저. 카탈로그에는 100 개 이상의 게임이 있으며 100 시간 동안 구독이 이루어집니다. 권장 속도는 20Mbps입니다.

그림자.이 서비스를 사용하면 휴대폰, 태블릿, PC 등 모든 플랫폼에서 플레이할 수 있습니다. 게임 외에도 다른 애플리케이션을 실행할 수 있으며, 구독료를 지불하면 사용자는 한 달 동안 무제한으로 액세스할 수 있습니다.

기술적으로 작업 프로세스는 다음과 같습니다.방법. 먼저 사용자는 카탈로그에서 관심있는 게임을 선택합니다. 플랫폼 소프트웨어는 지리적 위치를 분석하고 가장 가까운 서버가 어디에 있는지 확인합니다. 거리가 멀수록 게임이 더 오래로드됩니다.

회사는 의도적으로 시작 시간을 연장했습니다.후속 정지를 최소화하는 게임. Playkey는 게임을 시작하기 전에 2 ~ 3 분을 기다리는 것이 끊임없이 얼어 붙고 지연되는 상황에 대해 긴장하는 것보다 낫다고 생각합니다. 프로세스 속도를 높이기 위해 GTA와 같은 일부 인기 게임이 모든 서버에 업로드됩니다.

시스템은 장치에 대한 통계를 수집합니다.사용자가 메모리, OS, 프로세서와 같은 "하드웨어"의 기능을 분석합니다. 이러한 데이터를 기반으로 신호 품질이 평가되고 영상과 성능 간의 균형이 선택됩니다. 게임을 서버에 다운로드 한 후 이미지는 비디오 스트림을 통해 사용자에게 전송되고 게이머의 동작이 처리되어 다시 전송됩니다. 지연은 몇 밀리 초 이하입니다.

사용자의 재생 시간은청구 시스템을 사용합니다. 또한 도움을 받아 사람이 어떤 연결을 통해 어떤 도시에서 놀고 있는지 결정합니다. 이 정보는 기술을 더욱 향상시키는 데 사용됩니다. 이 회사는 러시아, 영국, 네덜란드 등 다양한 국가에 약 500 개의 서버를 보유하고있어 게임 프로세스를 최대한 안정적으로 만들 수있었습니다.

이익 산술

2016 년에 서비스는 수천활성 가입자이지만 그럼에도 불구하고 프로젝트는 수익성이 없었습니다. 비용은 수익보다 높았으며, 제품이 마음에 들면 게이머가 제품에 더 많은 시간을 할애한다는 생각에 따라 기술 변화를 통해 수익성을 높이려고했습니다. 사용자는 구독을 통해 게임에 무제한 액세스 할 수있는 반면 1 인당 구독료는 월 199 루블이며 서버 유지 관리 비용은 1,000 루블이었습니다. 구독 가격을 400 루블로 인상해도 문제가 해결되지 않았으며 손실을 약간 줄일 수있었습니다. 또한 부정적인 반응과 일부 사용자의 손실을 초래했습니다.

Egor는 다른 계획을 시도했습니다.구독 금액 증가, 제한된 액세스, 장기간 구독료 지불 제안. 그러나 그들 모두는 비효율적이며 부정적인 피드백을 유발했습니다. 결과적으로 서버에 소요되는 시간에 대한 비용을 지불하기로 결정했습니다. 무엇보다도 이것은 "공동 노력으로"구독을 구매 한 사용자를 차단했습니다. 시간 기반 결제로 이러한 트릭은 의미가 없습니다. 처음에는 관세가 몇 분 만에 계산되고 부정적인 리뷰가 쇄도 한 다음 시간당 요금으로 전환되어 사용자가 더 이해할 수있는 것으로 판명되었습니다. 투명성 덕분에 부정적인 피드백이 가장 적습니다. 사람은 게임을하지 않습니다. 돈 (분, 시간)이 낭비되지 않습니다. 사실, 그들은 여전히 ​​청중의 일부를 잃었지만 이러한 플레이어가 차지하는 서버를 끌 수 있었기 때문에 비용을 줄일 수있었습니다.

제품 우선, 개발

Playkey는 현재 약 60 명의 직원을 고용하고 있습니다.“처음에 우리는 거의 지속적으로 개발자를 모집하여 C ++을 이해하는 사람들을 찾습니다. 그런 사람들이 거의 없었기 때문에 우리는 할 수있는 모든 사람을 데려갔습니다.”라고 예 고르는 회상합니다.

직원 수가 70 명으로 늘어 났을 때 Guryev는 제품 개발 전문가가 부족하다는 것을 깨달았습니다. 회사에는 40 명의 프로그래머를위한 제품 관리자가 한 명뿐이었습니다.

“개발자들은 자신의 목표를 설정하고아무도 그것이 필요했는지 여부를 분석하지 않았습니다. 그 결과 우리가 수행 한 기능을 유지하면 리소스의 80 %가 소비된다는 결론에 도달했습니다. "라고 Egor는 설명합니다.

그런 다음 각 작업은 가설로 바뀌 었습니다.결국 얻는 것이 바람직한 결과와 수익에 미치는 영향. 회사의 새로운 정책은 개발자 중 일부를 잘라야한다는 사실로 이어졌습니다. "어려웠지만 우리는 더 빨리 전진해야한다는 것을 이해했습니다."라고 Yegor는 말합니다.

조직 개편 후 회사는더 많은 시간을 디자인 할 수 있습니다. 수입을 크게 늘릴 수있는 작업 만 선택되었습니다. 이 회사에는 현재 4 개의 제품 팀이 있습니다. 그들은 무엇을할지 결정하는 제품 관리자와 관리자가 설정 한 작업을 수행하는 방법을 결정하는 개발자로 구성됩니다. 각 팀은 고유 한 문제를 처리합니다. 예를 들어 하나의 전환, 다른 하나는 첫 번째 사용자 세션 시간입니다. 사용자가 첫 번째 세션에서 많이 플레이하는 것이 중요합니다.

또한 Playkey에는 별도의 명령이 있습니다.테스터. 그들은 작업과 기술 사양 (모든 것이 명확하고 필요한 모든 정보가 있음), 새 서버를 테스트합니다. 이렇게하면 나중에 완성 된 제품을 다시 실행하지 않고 문제를 공식화 할 때 오류를 제거하고 즉시 수정하는 데 도움이됩니다. 테스터는 새 게임 출시시기도 결정합니다.

코로나 바이러스와 컴퓨터 게임의 미래

시장 발전에 대한 전망에 대해 말하기, Guryev매년 사람들이 더 많은 시간을 플레이하며 플레이어 수도 증가하고 있다는 점에 주목합니다. 게임의 몰입도가 높아지고 있습니다. 이전에는 매우 단순한 그래픽이 있었지만 이제는 더 밝아졌고 VR이 나타났습니다. “20 년 전보다 플레이하려면 더 많은 기술이 필요합니다. 즉, 처음부터 게임을 시작하는 것은 어렵지만 그러한 사용자가 거의 남아 있지 않으며 현재 게이머의 대부분은 출생부터 게임을하고 있습니다.”라고 Yegor는 말합니다.

일반적으로 코로나 바이러스 전염병으로 인한 격리게임 산업에 긍정적 인 영향을 미쳤습니다. 3 월 말 이후 회사의 매출은 첫 주에 두 배가되었고 다음 주에는 두 배가되었습니다. "사람들은 집에 앉아 있고, 대부분의 경우 두 가지 주요 엔터테인먼트는 TV 시리즈를 보거나 컴퓨터에서 재생하는 것입니다."라고 Yegor는 말합니다. 이로 인해 서버 용량이 부족해져 게임 로딩 대기 시간이 늘어났습니다. 용량을 늘리는 방법 중 하나는 격리로 인해 일시적으로 비어있는 게임 클럽에서 컴퓨터를 사용하는 것입니다.

이제 Playkey의 주요 임무는서버 수를 늘립니다. “우리는 유럽으로 성장할 계획입니다. 현재 위치 근처에서 성장하는 것이 더 쉽습니다. 미국에서는 러시아와 유럽 서버에서 플레이하기가 어렵 기 때문에 아직이 방향을 다루지 않고 있습니다.”라고 Yegor는 그의 향후 계획에 대해 말합니다.

참조 :

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