Digital Gambit: 신경망과 AI가 체스를 다시 주요 지적 게임으로 만든 방법

최초의 체스 로봇: "자동" 체스 선수 

체스의 역사는 약 1500년 전으로 거슬러 올라갑니다.

기원전 5세기 인도에서 시작된 이 게임과 장식은 끊임없이 진화했습니다.

최초의 체스 혁신이라고 할 수 있습니다.XVIII 세기에 비엔나에 등장한 체스 "자동 장치". 그것은 판자를 올려놓은 나무 상자를 가진 체스 선수의 밀랍 인형이었다. 한 남자가 상자에 앉아 아래에서 그림에 부착된 자석을 사용하여 게임을 따르고 특수 레버를 사용하여 이동했습니다. 나중에 그러한 "기계"가 프랑스와 독일에 나타났습니다.

"최초의 체스 혁신은 체스 "자동 장치"라고 할 수 있습니다.

시간 제어: 체스 시계

게임의 시간을 제한하는 최초의 시계는 영국의 아마추어 체스 선수 토마스 브라이트가 디자인했습니다윌슨, 그들은 1883 년 런던에서 열린 토너먼트에서 처음 사용되었습니다.1년 후, 아만두스 쉬어워터(Amandus Schierwater)는 체스 시계의 산업 생산에 대한 특허를 받았습니다.1899년에 처음으로 '체스' 시계에 "깃발"이 나타나 시간의 종말이 임박했음을 알렸다.두 개의 푸시 버튼 스위치가 있는 기계식 체스 시계의 프로토타입은 1900년 Wienhoff에 의해 만들어졌습니다. 

1989년 세계 챔피언 바비 피셔(Bobby Fischer)가체스, 피셔 시계 제작에 대한 특허를 받았습니다. 피셔의 시계의 아이디어는 게임이 끝날 때 한 플레이어(또는 둘 다)가 시간 문제에 "깃발이 매달린" 상태일 때 상대방의 기회를 적어도 부분적으로 균등화하는 것이었습니다. Fischer의 시계는 각 동작에 대해 몇 초를 추가합니다. 이 한도 내에서 유지하면 시계의 "플래그"가 절대 떨어지지 않습니다.

"Fischer의 시계는 움직일 때마다 몇 초를 추가합니다."

1990년대에는 전자체스 시계. 정확한 시간을 초 단위로 표시하고 다양한 시간 제어 기능을 제공했습니다. 이제 전자 시계는 FIDE 후원 하에 모든 토너먼트의 표준이 되었습니다.

디지털 대시: 체스 프로그램

1951년 영국인 Alan Turing은 다음과 같이 썼습니다.최초의 체스 프로그램 알고리즘. 1952년에는 MiniMax 알고리즘을 사용하여 이동 검색 트리를 최적화한 최초의 컴퓨터 체스 머신인 MANIAC I이 등장했습니다. 8년 후, 미국 과학자 Allen Newell은 수학 및 체스 문제를 풀기 위한 컴퓨터 프로그램인 일반 문제 해결사를 개발했습니다.

1980년대 후반 딥씽트 컴퓨터그랜드마스터 Jörgen Bent Larsen을 물리쳤습니다. 1997년, 현 세계 챔피언인 Garry Kasparov는 초당 최대 2억 개의 포지션을 처리할 수 있었고 그랜드마스터의 실제 게임에서 포지션의 거대한 데이터베이스에 액세스할 수 있었던 Deep Blue 컴퓨터에 패했습니다. 2000년대 이후로, 체스 플레이어는 체스 엔진보다 우월하다는 희망을 갖지 않게 되었습니다.

"1997년, 현 세계 챔피언인 Garry Kasparov는 컴퓨터 Deep Blue에게 졌습니다."

2008년 이후 과반수 1위컴퓨터 체스 프로그램 간의 등급 목록과 경쟁은 Stockfish 체스 엔진이 차지했습니다. 최적의 움직임을 찾는 고급 알고리즘과 분석을 위한 대용량 체스 데이터베이스 덕분에 그래픽 프로세서(GPU)를 사용하지 않는 최강의 체스 프로그램이 되었습니다. Stockfish는 무료 오픈 소스 엔진이라는 개념으로 인해 Lichess 서비스와 같은 다양한 시스템에 수정 및 임베딩하는 데 널리 사용되었습니다.

2017년 DeepMind는 자가 학습 신경망 AlphaZero를 개발했습니다. 단 24시간의 훈련 끝에 그녀는 체스, 장기, 바둑에서 가장 강력한 프로그램을 이겼습니다.

이것은 전통적인 체스 엔진이 아닙니다.AlphaZero의 경우 예를 들어 Stockfish의 경우와 같이 점수 계산을 위한 복잡한 알고리즘이 규정되지 않았습니다. 머신 러닝 기술은 그의 훈련에 사용되었습니다. 매번 새로운 게임을 배우기 위한 시행착오를 통해 훈련되지 않은 신경망은 무작위로 수백만 개의 게임을 자체적으로 수행했습니다.

이러한 접근 방식을 강화 학습이라고 합니다.처음에는 신경망이 완전히 무작위로 작동하지만 시간이 지남에 따라 승, 패, 무승부를 통해 매개변수를 조정하고 향후 수익성 있는 움직임을 선택할 가능성을 높입니다. 가장 유망한 움직임을 선택하기 위해 신경망은 몬테카를로 트리 탐색(MCTS)을 사용했습니다.

AlphaZero 신경망은 준비에 사용되었습니다.경기와 챔피언십을 위한 매그너스 칼슨. 움직임을 선택할 때 알고리즘 및 분석 평가에 대한 참조가 부족하여 상대가 더 창의적이고 예측할 수 없었습니다. AlphaZero는 Stockfish를 포함하여 가장 강력한 체스 엔진을 마진으로 이겼습니다. 동시에 초당 약 60,000개의 위치만 평가하는 반면 Stockfish는 6,000만 개입니다.

온라인 체스: 웹사이트, 모바일 앱, 스마트 보드

20세기 말에 나타난 가능성과 함께,언제 어디서나 세계 어디에서나 상대와 플레이할 수 있습니다. 1995년에 chess.com 서비스가 등장했으며 현재 전 세계적으로 8,300만 명이 넘는 사용자를 보유하고 있습니다.

팬데믹 기간 동안 서비스가 다음과 같이 성장했습니다.2020년 3월에만 신규 참가자 수가 70만명을 넘어섰고, 일일 파티 수는 1천만 명으로 늘어났습니다. 현재 플랫폼에서는 하루 평균 약 1,100만 개의 게임이 플레이되고 있습니다. iOS용 chess.com 앱은 App Store 보드 게임 카테고리 상위 3위 안에 들었습니다. 그리고 모바일 애플리케이션의 총 사용자 수는 2,500만 명을 초과합니다.

2010년 프랑스 프로그래머 Thibault Duplessis무료 체스 서비스 lichess.org를 출시했습니다. 이 사이트는 다양한 시간 컨트롤로 전 세계의 상대와 게임을 즐길 수 있는 사이트입니다. 가장 큰 공개 게임 데이터베이스 중 하나가 있습니다.

체스에 온 또 다른 혁신기술의 발전과 함께 스마트 체스판. 예를 들어 Square Off를 사용하면 컴퓨터와 세계의 다른 지역에서 온 상대방과 실제 보드에서 게임을 할 수 있습니다. 체스 플레이어가 보드에서 움직일 때 "보이지 않는 손"이 상대방의 말을 움직입니다.

체스와 혁신: 가장 오래된 게임이 기술적으로 더욱 발전한 방법

운동 경기에서 부정직한 플레이가 도핑과 관련이 있다면 지적 경기에서 부정직한 선수는 생물학적 활성 물질 대신 컴퓨터를 사용합니다.

1998년에 열린 메이저 대회에서1925년 등급의 Böblingen 아마추어 Clemens Alvermann은 그랜드 마스터 Sergei Kalinichev를 이겼습니다. 게임 분석은 체스 선수의 움직임과 컴퓨터 프로그램 Fritz 5.32의 권장 사항 사이에 큰 일치를 보여주었습니다. 알베르만은 실격을 당했지만 그의 인상적인 상금을 빼앗는 것은 불가능했다.

2006년 세계 챔피언 타이틀전체스에는 소위 화장실 스캔들이 수반되었습니다. Topalov의 팀은 Kramnik이 화장실을 방문하는 동안 전자 프롬프트를 사용했다고 비난했습니다. 이 스캔들로 인해 경기의 지속이 위태로워졌습니다. 갈등은 길고 치열한 협상을 통해 해결되었습니다.

21세기에는 기술의 발전과 함께 새로운 부정 행위 방법이 나타났습니다. 예를 들어 Bluetooth 송신기 및 체스 프로그램을 다운로드할 수 있는 스마트폰이 있습니다.

부정 행위와 싸우기 위해, 메이저에서대회에서는 금속탐지기로 선수를 확인하고, 전파방해기를 설치하고, 방송을 지연 방송한다. 온라인 게임의 무결성을 제어하는 ​​것이 더 어렵지만 온라인 체스는 부정 행위와의 싸움에서도 노력하고 있습니다. 예를 들어 chess.com과 lichess.org에는 자체적인 치트 방지 시스템이 있습니다. 서비스는 알고리즘을 공개하지 않지만 수집 및 분석된 많은 매개 변수 중에서 플레이어의 움직임과 체스 엔진의 최상의 움직임에 대한 권장 사항 간의 일치가 특별한 위치를 차지하는 것으로 알려져 있습니다. 이러한 일치의 비율이 매우 높으면 사이트에서 계정을 차단할 수 있습니다. 2020년 8월에만 거의 17,000명의 사용자가 chess.com에서 차단되었습니다.

같은 해 chess.com의 온라인 유럽 선수권 대회에서
가장 낮은 등급의 토너먼트 우승자 6명 중5개 부문이 부적격 판정을 받았고, 특수 프로그램을 이용한 치터의 총점은 10점에 달했다. 반칙에 영향을 받은 선수들은 소셜 미디어에 불만과 질책 글을 남겼습니다.

팬을 위한 체스: 체스 게임 방송

  • 데모 보드

체스를 디지털화하는 기술이 도래하기 전에그들의 방송을 위한 파티는 데모 보드를 사용했습니다. 전문가들은 게임판에서 무슨 일이 일어나는지 지켜본 후 데모판에서 적절한 동작을 취했습니다.

“전문가들이 게임판에서 무슨 일이 일어나는지 지켜보았다”

  • 국세청

1998년 FIDE는 ​​처음으로Elista의 Olympiad에서 전자 체스 판을 사용합니다. DGT는 300개의 전자 보드 시스템을 위한 기술 개발을 시작했으며, 이 기술은 나중에 게임을 디지털화하고 화면에서 방송하는 데 성공적으로 사용되었습니다. 그 이후로 DGT 전자 보드는 개당 40,000루블의 비용이 드는 체스 세트를 구입할 수 있는 주요 대회에서 사용되었습니다.

  • 아이디 체스

얼마 전까지만 해도 이용 가능한토너먼트 동안 게임을 디지털화하고 방송할 수 있는 개발. 2019년 2월 Freeflex가 실제 판에서 하는 체스 게임을 인식, 분석 및 방송하기 위한 AI 플랫폼인 idChess를 도입하면서 모든 것이 바뀌었습니다.

idChess는 게임을 디지털화합니다.실시간으로 모든 디지털 미디어에 게임을 방송할 수 있습니다. 이를 통해 어디서나 편안한 팬 존을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 체스 학교의 어린이 대회에서 부모는 실시간으로 자녀가 노는 모습을 볼 수 있습니다.

"idChess는 실시간으로 게임을 디지털화하고 모든 디지털 매체에 게임을 방송할 수 있습니다."

idChess 플랫폼은 새로운 가능성을 열어줍니다.토너먼트를 조직하기 위해서만, 또한 개인적으로 사용하기 위해서입니다. 게임을 체스 표기법으로 기록하고, 게임을 라이브러리에 저장하고, 진행 상황을 분석할 수 있을 뿐만 아니라 게임을 친구 및 코치와 공유할 수 있습니다.

idChess는 컴퓨터 기술을 기반으로 합니다.비전과 머신러닝. 게임 인식은 모바일 애플리케이션을 통한 비디오 스트림에서 발생합니다. 말과 움직임을 결정하기 위해 여러 개의 신경망이 플랫폼에 구현되어 있으며, 알고리즘은 게임 중에 발생할 수 있는 인공 지능이 어려운 여러 요소를 고려하도록 훈련되었습니다. 

게임을 녹화하려면 앱 스토어에서 idChess를 다운로드하고 체스판이 카메라 앞에 완전히 오도록 스마트폰을 삼각대에 장착하기만 하면 됩니다.

체스와 엔터테인먼트

체스도 형식 중 하나로 발전하고 있습니다.오락. 동시에 대중은 가장 화려한 것으로 신속하고 전격적인 체스 경기를 선호합니다. 예를 들어 FinChess는 체스판을 중심으로 금융 및 IT 커뮤니티 대표를 모으는 팀 전격 대회인 모스크바에서 매년 개최됩니다. 참가자들은 게임을 할 뿐만 아니라 서로를 알아가고 비즈니스 관계를 구축합니다. 많은 회사에서 기업 체스 토너먼트도 개최합니다.

문화는 또한 게임에 대한 관심을 발전시킵니다 - 연극,영화, 사진. 최근 Netflix의 The Queen's Move(2020), Philipp Stölzl의 The Royal Game(2021) 및 Alexei Sidorov의 세계 챔피언(2021)에서 공개되었습니다. 2020년 10월, 브로드웨이 뮤지컬 Chess가 모스크바의 모스크바 청소년 궁전 무대에서 상영되었습니다.

그랜드마스터와 챔피언을 물리치는 법 배우기세계에서는 기술이 서로 결투를 벌였습니다. 신경망이 최고의 그랜드마스터의 조합을 플레이하는 AI 체스 엔진 간의 경기에 더 이상 놀라는 사람은 없습니다. 

기술의 발전은 엄청난 추진력을 주었다.체스의 발전. 이는 진정한 IT 현상이라고 할 수 있습니다. 체스 프로그램은 현재 10억 대가 넘는 스마트폰에 탑재되어 있습니다. 그리고 훨씬 더 크고 활발한 발전이 기다리고 있습니다.

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