아이의 사고가 발달하는 방법
인간 두뇌의 활동적인 형성의 정점은 이전 기간에 발생합니다.
신생아의 사고 과정은개발. 그들의 외모는 다양한 실제 활동과 불가분의 관계가 있습니다. 기본 형태에서 사고는 생후 첫해가 끝날 무렵 형성됩니다. 이를위한 가장 중요한 조건은 목적에 맞는 훈련과 교육입니다. 흥미로운 삶의 과제를 해결하면서 아이는 사물과 현상의 본질을 배우고 연결의 이유와 패턴을 이해하는 법을 배웁니다.
심리학자들은 사고 형성의 네 단계를 구별합니다.
- 시각적이고 효과적 (1 ~ 3 년);
- 시각적 비 유적 (3 ~ 5 세);
- 언어 적 및 논리적 (5 ~ 7 년);
- 추상적 논리 (7 세부터).
네 종은 모두 밀접한 관련이 있으며 어린이에게서 똑같이 발달해야합니다.
취미에 대한 아기의 성향, 그의재능은 일련의 유전자에 의해 결정되고 부모로부터 물려받으며 선천적 재능의 부재에 대한 그들의 발달과 보상은 이미 사람이 어린 시절에받은 경험에 달려 있습니다. 아이가 생각하는 방식은 태어날 때부터 모든 사람에게 내재 된 선도적 인 사고 방식의 영향을받습니다. 그것은 공감의 발달 수준, 음악이나 예술에 대한 사랑, 다른 사람의 감정 상태를 비언어적으로 읽는 능력을 결정합니다. 전문가들은 5 가지 주요 사고 유형을 식별합니다.
- 경험적은 외부 세계의 정보를 인식 할 수있는 누적 기술 세트입니다.
- 엔지니어링-기술 및 설계 작업을 설정하고이를 해결하는 가장 짧은 방법을 확인하는 능력과 관련됩니다.
- 창의적-뇌의 신경망에서 외부 세계로 데이터를 전송하는 사람의 능력. 그 덕분에 사람은 자기 표현 기술을 습득합니다.
- 철학적-세계를 이해하고 인간을 이해하는 것을 목표로합니다. 이 스타일은 모든 분석의 핵심입니다.
- 과학-가설을 테스트하여 세상을 아는 방법.
명명 된 스타일 중 하나가 우선 할 수 있습니다.그러나 이것은 당신이 나머지를 개발할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 어린 시절은 정신 활동이 가장 집중적으로 발전하는 기간입니다. 이 나이에 교육에 에너지를 쓰지 않으면 나중에 따라 잡기가 훨씬 더 어려울 것입니다.
아이들에게 앱이 필요한 이유
현대 아이들은 이전 아이들과 매우 다릅니다세대 : 그들은 정보 기술 시대에 태어나 디지털 장치를 적극적으로 사용합니다. 2 살이되면 90 %가 가제트 사용에 대한 최소한의 기술을 가지고 있습니다. 3-6 세 러시아 미취학 아동의 42 %는 이미 자신의 태블릿이나 스마트 폰을 가지고 있으며, 10 %의 어린이는 화면 뒤에서 3 시간 이상을 보냅니다. 오늘날 아이들은 시청할 콘텐츠를 선택하는 데 큰 독립성을 가지고 있습니다. 그들은 주로 게임, 학습, 만화 및 비디오 시청에 모바일 장치를 사용합니다. 또한 게임은 12 세 미만 (45 %) 미만의 두 번째 어린이에게 가장 인기있는 여가 형태가되었습니다. 우리 어른들은이 과정을 멈출 수 없습니다. 그러나 젊은 세대의 손에 들어가는 모바일 제품의 품질에 영향을 미치는 것은 우리의 힘입니다.
연구에 따르면 교육과아이들의 다재다능한 발달은 러시아 어머니들의 최우선 가치입니다. 불과 몇 세대 만에 부모들은 육아에 투자하는 시간, 관심, 돈의 양을 크게 늘렸습니다. 뉴욕타임스에 따르면, 집 밖에서 일하는 엄마들은 1970년대 전업주부 엄마들이 했던 것과 같은 시간을 자녀를 돌보는 데 쓴다. 최근 활발하게 인기를 얻고 있는 트렌드 중 하나가 바로 에듀테인먼트(Edutainment), 즉 엔터테인먼트를 통한 학습입니다.
에듀 테인먼트의 범위는 광범위합니다. 창의적인 워크샵에서 인터랙티브 게임까지. 가제트는 젊은 세대 사이에서 큰 수요가 있기 때문에 부모는 적절한 교육용 제품을 선택하는 방법에 대한 합리적인 질문이 있습니다.
모바일 앱 구매는 본질적으로 아무것도 아닙니다책이나 장난감을 사는 것과 다르지 않습니다. 모든 경우에 올바른 내용은 아동에게 긍정적 인 영향을 미치고 학습 및 발달에 기여합니다. 부모는 가제트 화면에서 보낸 시간을 추적 할뿐만 아니라 적절한 교육 응용 프로그램을 선택하는 과정에 신중하게 접근해야합니다.
돌보는 부모는 결코 아이를 사지 않을 것입니다역겨운 삐걱 거리는 소리 나 부 자연스러운 소리를내는 장난감. 그는 카운터에서 무서운 삽화와 무의미한 텍스트가 담긴 책을 가져 가지 않을 것입니다. 그리고 물론 그는 저품질 그래픽, 콘텐츠 및 음악을 갖춘 모바일 게임을 구입하지 않을 것입니다. Skazbook 응용 프로그램을 만들 때 우리는 전문 성우 연기, 영국 오케스트라의 교향곡 음악, Leonardo da Vinci의 이야기 및 고품질 그래픽에 중점을 두었습니다. 왜냐하면 어린이의 올바른 취향 형성은 부모의 주요 작업 중 하나이기 때문입니다. 어쨌든 어린 시절의 사람이 고품질 콘텐츠에 직면하면 앞으로 그는 자신을 둘러싸려고 노력할 것입니다.
자녀에게 좋은 학습 앱을 선택하는 방법
아이에게 음악의 세계를 소개합니다.도구는 독립적 인 심리학자들이 승인 한 교육용 게임 Tiny Orchestra를 사용하여 수행 할 수 있습니다. 여기에서 아이는 스스로 새로운 정보를 배울뿐만 아니라 자신의 창의적인 잠재력을 보여줍니다. 자신의 오케스트라를 만들어 지휘자처럼 느껴질 것입니다. 예술적 기술 개발을위한 훌륭한 플랫폼은 뉴욕 현대 미술관의 MoMA Art Lab 앱입니다. 그리고 NGAkids Art Zone에는 국립 미술관 컬렉션에서 영감을받은 인터랙티브 교육 세션 외에도 개인전을위한 디지털 공간이 있습니다.
다른 개발 매뉴얼과 마찬가지로 애플리케이션도아이의 나이에 부합해야 하며 이 단계의 주요 활동 유형을 고려해야 합니다. 이 경우에만 모바일 게임이 언어, 사고, 논리, 주의력 및 기타 정신적 과정의 개발을 위한 도구가 될 수 있습니다. 이 규칙은 퍼즐 Thinkrolls: Kings & 아이들이 친숙한 놀이 방식으로 복잡한 물리 법칙을 배우는 퀸즈에서는 일관성 있게 생각하고 끈기있게 문제를 해결하는 방법을 배웁니다.
교육의 기초가되는 게임 음모응용 프로그램은 교육 과정의 효율성을 크게 증가시킵니다. 아이들은 특히 좋아하는 만화 캐릭터와 함께 새로운 것을 배우는 것을 좋아합니다. 따라서 "School of Arkady Parovozov"응용 프로그램에서 동화 구조자는 미취학 아동에게 일상 생활의 안전 기본 사항과 예기치 않은 상황에서의 행동을 가르칩니다. 그리고 "Kids'Corner-어린이를위한 동화"에서 일반적으로 수십 개의 만화 캐릭터가 수집됩니다. 교육적인 상호 작용 퀘스트 "읽는 법 배우기, 동물 구하기", 16 개의 레벨을 여행하고 얼음 포획에서 동물을 구출하면서 아이들은 읽기의 기초를 배우고 어휘를 확장합니다. 게임 Dinosaur Tim에서 아이는 슈퍼 히어로가되어 주인공이 악당의 손에서 가족을 구할 수 있도록 도와야합니다.
장치 터치 스크린을 통해 애플리케이션 사용 가능아기가 정확하게 대답하고 있는지, 대답을 조정하고 조치를 위한 다음 단계를 제안하는지 "알" 수 있습니다. 이론적으로 이것은 교육적 잠재력을 증가시킬 수 있습니다. 올바른 애플리케이션은 아이가 무심코 화면에 손가락을 대지 않고 스스로 생각하고 결정을 내릴 수 있는 기회를 갖도록 설계되어야 합니다.
부모는 게임이 좋다는 것을 어떻게 알 수 있습니까?가능하면 게임을 직접 테스트하십시오. 어린이가 놀이 과제에 집중하는 데 방해가되는 산만 함 (소리, 세부 사항)이 있는지주의하십시오. 가장 어린 사용자에게는 간단하고 직관적 인 인터페이스 (예 : 퍼즐 모양 또는 ""그리기! "어린이를위한 그림")가있는 거대한 텍스트가없는 게임이 적합합니다.
연구에 따르면 게임의 95%가미취학 아동은 나이 때문에 미디어 콘텐츠와 구별되지 않는 광고를 포함합니다. 게임은 안전해야 하며, 공격적인 요소와 팝업 광고가 포함되어 있지 않아야 합니다. 그래야 부모가 아이에게 장치를 안전하게 맡기고 사업을 계속할 수 있습니다. 이러한 뉘앙스는 Math & 논리: 개발자 ImagiRation LLC는 외부에서 아기와 접촉할 가능성을 제거함으로써(게임에는 인터넷 연결이 필요하지 않음) 완전히 안전한 학습 환경을 만들었습니다.
어린이 게임 개발에서 심리학자와 교육자의 역할
어린 이용 응용 프로그램을 만드는 데 참여하는 것이 중요합니다.좋은 개발자 만이 아니라 과학자, 심리학자, 교육자 및 사고를 이해하는 전문가도 있습니다. 많은 개발자들은 아이들이 나이 때문에 품질의 차이를 보지 못하기 때문에 좋은 그래픽과 사운드 없이도 아이들을위한 모바일 제품을 할 수 있다고 믿습니다. 이것은 절대적으로 사실이 아닙니다.
Skazbuka를 만들기 전에 우리는 분석을 수행했습니다.시중에 판매되는 교육 및 엔터테인먼트 애플리케이션. 결과는 우리를 불쾌하게도 놀라게 했습니다. 대부분의 경우 대화형 제품은 시각화 및 세부 묘사가 낮고 음성 품질이 낮으며 멜로디가 원시적인 일관성 없는 게임 세트였습니다. 그건 그렇고, "Bukovki: 어린이를 위해 음절로 단어를 읽는 법 배우기" 애플리케이션의 개발자는 비표준 방식으로 음성 연기 문제를 해결했습니다. 그들은 나중에 음성 선택을 어린 사용자에게 맡겼습니다. 편하게 하세요.
최고의 개발팀도 할 수 없습니다교육자, 신경 심리학자 및 과학자의 참여없이 고품질 교육 응용 프로그램을 만듭니다. 의학에서와 마찬가지로 아동의 교육 및 양육과 관련된 모든 것에서 "해를 끼치 지 않는다"는 원칙을 준수해야합니다. 개발은 초기이거나 과도해서는 안됩니다.시기 적절하고 충분해야합니다. 게임 컴퓨터 기술을 통해 교육 과정에 어린이를 참여시키는 대화 형 형식은 개념적, 운동 감각적, 시각적, 청각 적 및 정서적 등 다양한 분석기를 통해 수신 된 정보의 일관성과 조정이 필요합니다. "유치원 학습"애플리케이션 덕분에 어릴 때부터 학습에 관심을 갖기 위해 교육 과정에 아이를 눈에 띄지 않게 참여시킬 수 있습니다. 15 개의 게임 시리즈에는 숫자 세기, 논리 발달, 기억력, 사고력, 모양 탐색 및 색상 구분 기능이 포함되어 있습니다.
모바일 교육 제품의 큰 장점-적응 된 저자의 방법을 사용하여 학습이 전체적이고 아동의 연령 특성 및 능력과 일치하며 근위 발달 영역을 기반으로합니다. 예를 들어, "어린이를위한 수학 및 논리"응용 프로그램에서 운동은 현재 능력을 고려하여 어린이에게 자동으로 조정됩니다. 이 적응 형 작업 선택의 효과는 연구에 의해 확인되었습니다. 영어 Khan Academy Kids 앱에서 개별 수업 패키지와 맞춤 학습 속도를 선택할 수 있습니다. 이 접근 방식 덕분에 아기는 주변 세계를 조화롭게 인식하고 자신의 힘을 믿고 업적을 기뻐하며 새로운 지식을 얻으려고 노력할 수 있습니다. 그리고 부모는 자녀가 최선을 다하고 있다고 확신 할 것입니다. 일부 응용 프로그램에서는 올바른 해결책이 없습니다. 플레이어의 모든 행동은 새로운 플롯으로 이어집니다. Bumazhki 인터랙티브 크리에이티브 스튜디오의 제작자는 성공적인 상황에서 어린이가 자신의 창의적인 잠재력을 완전히 드러내고 결과에 대해 걱정할 수 있다고 믿습니다.
가젯은 더 이상 어디에도없는 현실입니다.떨어져. 젊은 세대는 새로운 모든 것을 스펀지처럼 흡수하면서 관심을 가지고 정보 기술의 세계를 연구하고 있습니다. 어린 이용 앱 개발자는이 프로세스를 책임감있게 사용하는 것이 매우 중요합니다. 품질은 그래픽에서 콘텐츠에 이르기까지 모든 것에 있어야합니다. 코딩 기술만으로는 좋은 학습 제품을 만들 수 없습니다. 아동 발달 분야, 사고 및 기타 정신 기능에 대한 지식을 갖춘 훌륭한 전문가가 발달에 참여하는 것이 필수적입니다.
참조 :
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