게임 오버: 비디오 게임이 세상을 반으로 나눈 방법과 그 뒤에 있는 것

문제 이력 

비디오 게임을 길들이려는 아이디어는 새로운 것이 아니며 지난 세기로 거슬러 올라갑니다. 또한

1976년, 대중의 질문플레이어가 자동차로 그렘린을 격추할 수 있는 Death Race 아케이드에 등장했습니다. 슬롯머신 소유자는 아무도 그들에게 직접적인 압력을 가하지 않았지만 아케이드를 버리기 시작했습니다. 이는 안전상의 이유로 이루어졌습니다. 그러나 곧 게임 산업에 영향을 미치는 직접적인 조치가 이루어졌습니다. 예를 들어 1982년에 출시된 액션 게임 Custer's Revenge는 잔인함 외에도 플레이어에게 에로틱한 콘텐츠와 많은 사람들이 강간의 힌트를 본 장면까지 제공했습니다. 이 게임은 오클라호마주에서 금지되었습니다.

90년대 초반 모든 것이 바뀌었습니다.Mortal Kombat 시리즈는 잔인한 혐의로 기소되었습니다. 압력은 강했고 이번에는 전체 게임 산업에 영향을 미치는 결과를 가져왔습니다. 퍼블리셔와 대중 사이의 타협은 1994년에 등장한 등급 시스템인 ESRB의 형태에서 발견되었으며, 게임을 어린이에게 적합한 카테고리로 분류할 것을 제안했습니다. 게임 상자의 검은색 직사각형에 있는 모든 사람, 청소년, 성인 및 기타 비문은 그 시대의 아이디어일 뿐입니다. 나중에 다른 사람들이 미국인을 따랐습니다. 유럽 PEGI 등급, 호주 ACB 등이 나타났습니다.

모탈 컴뱃은 90년대 가장 논란이 많았던 게임입니다.

그러나 비난은 멈추지 않았고 이미 1999 년에언론은 미국 역사상 가장 시끄럽고 상징적인 대규모 농담 중 하나를 선보인 십대들의 정신에 게임이 미치는 영향에 대한 추측을 퍼뜨렸습니다. 그런 경우에는 미국뿐만 아니라 전 세계적으로 아직도 게임이라는 화두가 거론된다. Doka-2의 경우와 마찬가지로 러시아도 예외는 아닙니다. 라디오 전문가가 당시 존재하지 않았던 비디오 게임이 폭력을 유발한다고 비난했습니다. 그렇다면 왜 존재하지 않습니까? 간단합니다. 엄청난 비난으로 인한 과대광고가 너무 커져서 Doku-2가 실제로 출시되었습니다.

오늘은 Postal 2, Manhunt, GTA 등에 이어이러한 제품은 더 이상 잔인함을 이유로 한 금지 조치에 놀라지 않을 것입니다. 하지만 연구에 따르면 게임은 폭력으로 이어지지 않으며 게이머의 정신에 영향을 미치지도 않습니다. 그러나 국가가 게임 제품과 관련하여 긴급 조치를 취하도록 강요하는 다른 동기가 있습니다.

예를 들어 RPG Fallout 3는 인도에서 금지되었습니다.게임에 머리가 두 개 달린 소인 브라민(Brahmin)이 존재하기 때문이라는 소문이 돌았습니다. 입법자들은 또한 무작위로 보상을 생성하는 전리품 상자 시스템인 도박과 관련하여 게임 산업에 대해 불만을 제기했습니다. 전리품 상자는 무료로 열리지 않으므로 입법자들이 이 메커니즘에서 "도박" 요소를 볼 이유가 됩니다. 물론 이 지역을 규제해야 한다는 목소리가 커지고 있으며, 예를 들어 벨기에와 네덜란드에서는 이미 전리품 상자가 '금지'되었습니다.

러시아에도 비슷한 것이 있습니다.2013년에는 국내 불만으로 인해 Company of Heroes 2 전략 판매가 중단되었습니다. Call of Duty: Modern Warfare 2의 공항 총격 임무가 중단되었으며 최근 의원들은 Assassin's Creed, The Last of Us 시리즈 및 입법자들에 따르면 특정 사항을 충족하지 못하는 기타 프로젝트의 게임을 금지할 것을 제안했습니다. 해당 국가에서 인정되는 표준입니다. 금지 조치는 거의 모든 주에 적용되며 이미 한국과 브라질부터 베네수엘라, UAE, 중국에 이르기까지 전 세계적으로 관행이 되었습니다. 이곳에서는 최근 게임 플레이 시간이 규제되었습니다.

러시아에서는 Call of Duty: Modern Warfare 2의 전체 장면이 잘렸습니다.

그러나 "박해"는 전체 그림의 일부일 뿐입니다. 게임 산업 발전에 대한 국가의 관심이 점점 커지고 있기 때문입니다. 

공존이 가능한가? 

오늘날의 게임은 단순한 장난감이 아닙니다.많은 플레이어들이 관심을 갖고 있는 본격적인 산업입니다. 전 세계에는 이미 약 30억 명의 게이머가 있으며, 2024년에는 이 숫자가 2억 명 이상 증가할 것이며 이러한 성장은 끝이 없습니다. 금전적인 측면에서도 마찬가지입니다. 현재 시장 가치는 1,950억 달러에 달하며, 거의 13%의 복합 연간 성장률로 계속 성장할 것으로 예상됩니다.

게임 산업에서 의도적으로 지원독일이나 영국과 같은 국가뿐만 아니라 이슬람권을 포함하여 게임 개발에 매우 ​​이국적인 세력도 참여하고 있습니다. 사우디 아라비아조차도 "게임 열풍"에 포함된 것은 우연이 아닙니다. 국가의 게임 산업 발전을 위한 국가 전략에 따르면 게임은 국가의 GDP에 기여하고 약 40,000개의 새로운 일자리를 창출할 것입니다.

게임 개발이 가장 발달한 미국에서는 그 수치가완전히 다릅니다. 업계는 72만 명의 직원을 고용하고 있으며, 세금 기여로 400억 달러 이상의 예산을 가져옵니다. 국가의 관점에서 볼 때 사업은 수익성이 높기 때문에 가장 격렬한 공격이 발생한 당시에도 게임을 완전히 금지한다는 이야기는 없었습니다.

게임도 중요한 역할을 할 수 있습니다.교육: 기술에 대한 학생들의 관심을 높이고 창의력을 발휘하며 교육 문제에 관한 것입니다. 예를 들어 미 국방부는 군 복무의 매력을 높이기 위해 게임의 잠재력을 최대한 활용하고 있습니다.

미국에서 gamedev 업계는 720,000명을 고용하고 있습니다.

러시아에서는 비디오 게임에 대한 태도가 단순하지 않았습니다.결코, 그러나 이제 상황이 바뀌기 시작했습니다. 국가는 산업을 지원할 준비가 되었다고 선언합니다. 예를 들어, 드미트리 체르니셴코(Dmitry Chernyshenko) 부총리는 국내 비디오 게임 산업과 e스포츠에 대한 추가 지원 개발을 명령했습니다. 또한, 언론은 국가가 통제하는 개발자 및 출판사를 설립할 계획을 보도했으며, 이를 개발하려면 최대 500억 달러가 필요할 것입니다.

게임 산업에 대한 태도가 직접적으로 변하고 있습니다.우리 눈앞에서는 게임이 발달하지 않은 국가에서도 전 세계 게임 디자이너와 퍼블리셔에게 새로운 기회의 창이 열립니다. 증가하는 청중과 다양한 프로젝트에 대한 개방성은 "비게임" 국가라도 전 세계에 자신을 알릴 수 있는 기회입니다.  

네, 적극적 규제 추세에 맞춰완전한 자유 시장에 대해 말할 필요는 없지만 업계를 "매장"하고 삭감하는 것은 불가능합니다. 이는 전 세계 최고 정부 수준에서 이해됩니다. 그러나 이것이 전 세계가 알 수 있는 수천 개의 현지 스튜디오의 출현으로 이어질지, 아니면 획일적이고 회색의 게임 시장으로 이어질지는 공개적인 질문입니다. 지금까지 두 가지 프로세스가 동시에 개발되어 게임 개발과 전 세계에 대한 새로운 모습을 형성하고 있습니다.

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