Half-Life: Alyx는 키가 큰 플레이어에게는 불가능했으며 Valve에서 이 문제를 해결한 방법은 다음과 같습니다.

Half-Life: Alyx는 특히 게임 플레이와 플레이어 움직임에 대해 전반적으로 긍정적인 평가를 받았습니다.

가상 공간에서. 세련된 메커니즘은 부분적으로 Valve 팀이 개발 초기에 겪었던 버그의 결과였습니다.

알려진 것

Half-Life 개발자:Alyx는 선수 움직임의 발전에 대해 이야기하는 짧은 비디오를 녹화했습니다. Valve 팀이 직면한 첫 번째 문제는 텔레포트 마커의 지정이었습니다. 결국 개발자들은 주인공의 몸의 부피를 보여주고 일부 장소에 여전히 접근할 수 없는 이유를 더 잘 이해하는 데 도움을 주면서 발자국을 결정했습니다.

두 번째 문제는 선수들의 성장이었다.개발 초기 단계에서 테스터들은 다른 사용자가 쉽게 갈 수 있는 장소에 플레이어가 접근하지 못하게 하는 반복하기 어려운 버그를 발견했습니다. 키가 큰 사람만이 버그 보고서를 제출한 것으로 나타났습니다. Greg Coomer가 설명했듯이 사람들은 자신의 성장 관점에서 세상을 보는 데 익숙하며 Valve는 Half-Life: Alyx에서 이를 유지하고 싶었습니다. 결과적으로 사람의 키는 게임 세계에서의 가상 신체의 크기와 관점에 영향을 미쳤습니다.


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플레이어의 키가 일치하는 조건을 제거하여 문제를 해결했습니다.전체 순간이동 경로를 따라 공간에 맞아야 합니다. 그래서 처음에는 좁은 통로에 들어가려면 플레이어가 앉아서 텔레포트 버튼을 눌러야 했습니다. 업데이트된 시스템은 매개변수를 무시하여 좁은 공간에서 이동할 때 알릭스 모델의 크기를 근본적으로 줄였습니다.

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