건강 회복과 높은 IQ: 컴퓨터 게임이 유용한 이유

컴퓨터와 비디오 게임은 가장 논란의 여지가 많은 엔터테인먼트 형태 중 하나입니다.몇 가지 정리 방법

여가는 시력 손상과 자세 장애, 정신 이상에 이르기까지 해로움과 이점에 대해 많은 논쟁을 불러일으킵니다게임 프로듀서.

어떤 의미에서는 그 이유를 쉽게 알 수 있습니다.사고. 외부에서 게이머를 감시하는 것은 놀라울 수 있습니다. 그들은 화면에 붙어 있고 주위에 아무것도 눈치 채지 못하는 것 같습니다. 기껏해야 무의미한 운동처럼 보이지만, 심하면 게임이 사회적으로 고립되거나 정신에 해롭다는 우려를 불러일으킨다. 그러나 연구를 이해하고 살펴보면 모든 것이 그렇게 간단하지 않다는 것이 밝혀졌습니다.

가상 현실과 코로나바이러스의 결과

코로나바이러스 팬데믹은 사람들의 삶의 방식을 변화시켰습니다.다양한 연구에 따르면 환자는 회복 후에도 쇠약, 무기력, 외상 후 스트레스 장애, 치매, 호흡 곤란 및 근육 소모와 같은 증상을 경험합니다. 이러한 상태는 입원 중 및 입원 후 환자의 삶의 질에 부정적인 영향을 미치므로 회복이 더 어렵고 오래 걸립니다.

쉬라즈 의과대학 과학자들이란의 과학은 횡단면 연구, 무작위 임상 시험 및 사례 보고를 포함하여 699개 연구에 대한 메타 분석을 수행했습니다. 이 연구는 가상 현실에서 게임을 사용하는 것이 환자의 재활에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다.

가상 현실의 사용이 향상되었습니다환자의 기능적 및 인지적 수행. 또한 대부분의 연구 참가자는 자신의 삶의 질에 대한 만족도가 높아졌다고 보고했습니다. 연구자들은 재활 분야의 첫 번째 결과가 아직 개발 중이기 때문에 예비적이지만 그럼에도 불구하고 매우 유망하다고 강조합니다.

더 많은 게임 - 더 높은 IQ

유럽 ​​국가들은 의외의 결과를 얻었다연구원. "컴퓨터 게임은 어리둥절하다"는 일반적인 믿음과 달리 과학자들은 게임에 더 많은 시간을 할애하는 어린이의 IQ 수준이 또래보다 높다는 것을 보여주었습니다.

연구의 일환으로 연구자들은 다음과 같은 데이터를 조사했습니다.미국에서 9세 또는 10세 어린이 9,855명의 스크린 타임. 평균적으로 하루 평균 2.5시간을 TV나 온라인 비디오 시청, 1시간 비디오 게임, 1시간 온라인으로 보냈습니다.

첫 연구 2년 후,이 아이들 중 5,000명이 재검사에 동의했습니다. 참가자들은 독해, 시각적 공간 처리, 기억 지향적 과제, 유연한 사고, 자기 통제를 포함한 과제를 완료하도록 요청받았습니다.

보고한 참가자들이평소보다 비디오 게임에 더 많은 시간을 보내는 사람들은 또래에 비해 IQ가 2.5점 증가했습니다. 동시에 TV 시청과 소셜 네트워크는 긍정적인 영향도 부정적인 영향도 미치지 않았습니다.

연구자들은 그들이 어떻게화면 시간은 신체 활동, 수면, 웰빙 및 학교 성과에 영향을 미칩니다. 그러나 그 결과는 화면 시간이 일반적으로 어린이의 인지 능력을 손상시키지 않으며 비디오 게임이 실제로 지능을 향상시킬 수 있다는 주장을 뒷받침합니다.

게임은 중독성이 있습니까?

국제 질병 분류(International Classification of Diseases) 최신판(11판)에 포함되었습니다.그러나 이 병에 걸린 실제 사람들의 수에 대한 추산은 매우 다양하다. 

2021년에 연구자들은 메타 분석을 수행했습니다.비디오 게임 중독의 확산에 관한 61건의 연구를 기반으로 합니다. 전체 샘플에는 29개국에서 온 220,000명 이상의 사람들이 포함되었습니다. 그 결과 게임 장애의 전체 유병률은 3.3%인 것으로 나타났습니다. 동시에 연구의 대표성의 원칙을 완전히 충족하지 못한 연구를 과학자들이 배제했을 때 이 수치는 2.4%로 떨어졌다.

1년 전에 비슷한 추정치를 다른 곳에서 얻었습니다.2009년에서 2019년 사이에 17개국에서 온 226,000명의 사람들을 포함하여 수행된 53개의 연구를 결합한 분석입니다. 게임 장애의 전 세계 유병률은 3.05%였으며 보다 엄격한 선택 기준을 충족하는 연구만을 고려하여 이 수치를 1.96%로 조정했습니다. 동시에 성비는 남성이 2.5:1로 남성이 더 많았다.

게임, 침략 및 폭력

폭력적이라고 ​​널리 알려져 있다.비디오 게임은 공격성을 조장하고 사회적 행동을 손상시키며 충동성을 증가시킵니다. 네이처 저널에 발표된 연구에서 과학자 그룹이 이 논문을 테스트하기로 결정했습니다.

그들은 세 그룹의 참가자를 모집했는데, 그들 중 일부는 폭력적인 비디오 게임인 Grand Theft Auto V, 비폭력적인 비디오 게임인 The Sims 3를 플레이하거나 아예 참여하지 말아야 했습니다모든 참가자는 무작위로 그룹으로 나뉘었고 테스터는 자신이 어느 그룹에 속하는지 알지 못했습니다.한 명 또는 다른 참가자. 

무엇보다도 연구자들은 설문지를 실시하고 공격성, 성차별적 태도의 발달, 공감 수준, 대인 관계 기술 개발 및 정신 건강에 대한 행동 평가를 사용했습니다. 

모든 테스트는 두 번 실행되었습니다.연구 시작 전과 2개월의 플레이 기간 완료 후. 그 결과 폭력적인 비디오 게임 그룹과 비폭력적인 게임 그룹 또는 수동적 통제 그룹과 비교할 때 유의미한 변화가 나타나지 않았습니다. 또한 연구 시작 전에 얻은 모든 점수는 모든 플레이어에 대해 시험 종료 후 수집한 점수와 거의 일치했습니다.

영국에서도 비슷한 결과를 얻었다.폭력적인 비디오 게임을 선호하는 14세와 15세의 1000명 이상의 청소년을 연구한 과학자. 모든 테스트의 결과는 젊은이들의 공격성과 비디오 게임에 대한 열정 사이에 연관성이 없음을 보여주었습니다.

비디오 게임은 많은 신화에 둘러싸여 있지만,그들 중 대부분은 조사에 응하지 않습니다. 대표적인 과학 연구에 따르면 게임은 공격성과 탈사회화 수준에 영향을 미치지 않을 뿐만 아니라 경우에 따라 의사 소통 및 공동 행동 기술의 개발을 촉진하고 정보의 더 나은 동화 및 치료를 위한 교육에 사용될 수 있음을 보여줍니다. 신체 활동과 인지 능력을 회복합니다.

더 읽어보기 :

중세 시대에 여성, 사제, 주교가 어떻게 생겼는지 보십시오. 그들의 얼굴은 살아있다

Nord Stream 누출 구역의 메탄 수준은 표준을 1,000배 초과합니다.

지구에서 태양 재창조: 물리학자들이 열핵융합의 주요 문제를 해결한 방법