
В течение последних лет аналитики причисляют технологии виртуальной и дополненной реальности к тому, что
낮은 시작
가상과 증강의 주요 차이점현실은 전자의 경우 별도의 장치가 필요하지만 AR의 경우 스마트 폰이면 충분합니다. 그리고 전문가들에 따르면, 증강 현실이 시장을 장악하게하는 것은이 자산입니다. 어쨌든
가상 현실의 투구는불편하고 많은 질병이 있지만 비싸다. 한동안 삼성은 자사의 주력 스마트 폰 구매자에게 Gear VR을 선물했지만 시장과 대중 기술의 표준에 따라 현재 삼성 기기와 VR 헬멧의 일반적인 보급은 눈물입니다. 가상 현실 헤드셋의 판매는 적고, 연결된 장치의 세그먼트는 감소하고 있으며, 작년에 등장한 독립 VR 헤드셋 만 증가하고 있습니다 (2018 년에는 3 백만 대, 2017 년에는 8 백만 대).

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IDC 예측에 따르면 2019 년에는전년 대비 54.1 % 증가한 890 만 개의 VR / AR 헤드셋이 출하되었습니다. 비교를 위해 2018 년 IDC는 1 억 7,700 만 대의 스마트 워치 (이 숫자는 여전히 대량 기술을 제공하지 않음), 거의 10 배 더 많은 스마트 폰을 계산했습니다. 작년 보고서에서 IDC 분석가들은 2022 년에 출하 된 VR 헬멧의 수는 6,890 만 대이며 2019 년 3 월 (2018 년 결과) 기준으로 2023 년에는 약 절반이 될 것이라고 제안했습니다.
AR 및 VR 서비스 및 서비스 시장은 작아지고 있습니다페이스. 2018 년의 판매량은 270 억 달러로 전년보다 92 % 증가했습니다. IDC에 따르면, 연도 별 예측에 따르면 2022 년까지 연평균 성장률은 3 분의 2가 될 것입니다.
매년 예측분야는 소비자 또는 일부 비즈니스 영역 (산업, 소매 등)의 다른 분야보다 개발을 주도 할 것이며, 이는 시장이 예측할 수없고 분석가의 시나리오에 따라 발전하지 않음을 간접적으로 나타냅니다. .
오늘날 가상 시장의 주요 시장은아시아는 증강 현실이되었으며 북미와 유럽이 그 뒤를이었습니다. Digi Capital의 연구를 인용 한 이러한 데이터는 OCHI의 CEO Nikita Khudyakov가 올 여름 Leopolis Jazz의 일환으로 MasterCard가 주최 한 Digital Human Conference에서 발표했습니다. 현재 가상 현실과 증강 현실의 시장 규모가 비슷하다면 내년 증강 현실이 3 배나 가상을 능가 할 것이라고 분석가들은 말했다.

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Immersense의 공동 설립자의 경험에 따르면(VR 및 AR 용 솔루션 개발에 참여) Yaroslav Kaplan은 여전히 시장을 포착하기 위해 고객을 즐겁게하거나 혜택을주는 두 가지 중 하나를 수행해야합니다. 첫 번째 예는 Pokemon Go 게임입니다. 두 번째는 다가오는 Google지도 발표로, 주변의 사물을 인식하고 증강 현실의 경로를 보여줍니다.
이노 마케팅의 날 공연에서미래의 기술에 대한 공유 예측 : VR은 게임 및 엔터테인먼트, AR-비즈니스에 중점을 둘 것입니다. 주요 범위는 전자 상거래입니다.
디지털 탈의실
기술의 젊음에도 불구하고, 그들은 이미변화를 겪고 있습니다. 증강 현실은 마커 결정으로 시작했습니다. 콘텐츠 재생을 시작하는 스마트 폰은 특정 시점을 가리켜 야했습니다. 이러한 사례의 예로는 증강 현실 게임 Alice in Wonderland 인 Coca-Cola와 함께 병에 모나크 춤이 있습니다.
Но этот способ уступает лидерство безмаркерной технологии, когда камера может распознавать горизонтальную и вертикальную поверхность либо наши тела и запустить контент. Sephora разработали приложение, где женщины в режиме реального времени могут протестировать у себя на лице косметику. Instagram тестирует аналогичную функцию для бьюти-блогеров. Samsung одним из первых запустил такую возможность на азиатском рынке в своем флагманском смартфоне Galaxy S9 в прошлом году.
전문가에 따르면 마커리스 AR은예를 들어 미용 산업뿐만 아니라 패션에도 적용됩니다. 브랜드는 이미이 틈새 시장에 주목했습니다. 6 월 말 구찌 패션 하우스는 브랜드의 가상 피팅 슈를 iOS에 추가했습니다. 솔루션 개발자 인 벨로루시의 스타 트너 워너비 (Wannaby)는 매니큐어와 보석, 워너 네일 (Wanna Nails)과 워너 링 (Wanna Rings)의 가상 피팅을위한 애플리케이션도 출시했다.
그러나 가상 현실도패션 분야에 유용합니다. Khudyakov는 의류 제조업체가 가상 환경에서 패션쇼를 시연하고 상점에서 물건을 즉시 구입할 수있는 성공적인 Topshop 사례를 인용합니다. 창문의 VR 헬멧에서 쇼를 볼 필요가 있었고, 이것은 거리에서 상점에 추가 관심을 끌었습니다. 그리고 가상 경험의 감정이 팔리는 데 도움이되었습니다.
그런데 Balenciaga 브랜드는 가상 현실을 사용했지만 2016 년 새로운 컬렉션을 선보일 때만 사용되었습니다.
2017 년 Mastercard와 Swarovski는스와 로브 스키 사물로 사용자를 실내에 몰입시키는 VR 애플리케이션. MasterCard 디지털 지갑을 사용하여 응용 프로그램을 통해 직접 구입할 수 있습니다.
캐나다 회사 Shopify가모든 고객에게 판매되는 제품의 가상 버전. 판매자 인 경우 자전거를 쏠 수 있으며 Shopify 계약자는 3D 모델을 만들어 고객이 가상 또는 증강 현실의 모든 측면에서 볼 수 있습니다.
VR 앱을 통한 토성 TV 브랜드 제공사용자가 서로 다른 화면 대각선의 차이를 평가하고 가정 내부에서 사용해 볼 수있는 기능. Khudyakov는“기술은 3 차원 공간이 필요한 곳에서 잘 작동합니다.
완전 침수
Khudyakov에 따르면 VR은 가치가있는 곳과 관련이 있습니다.완전 몰입, 최대 경험. 예를 들어 Björk는 최근 본격적인 VR 앨범을 출시했습니다. 이것은 음악 일뿐만 아니라 360도보기, 다른 수준의 접촉을 가진 비주얼 시리즈로 아바타 옆의 사용자가 가상 세계에서 작가 옆에 있습니다.
VR로 개발자의 효율성 향상아직 완성되지 않은 부동산 판매는 10 %입니다. Khudyakov는“쥬얼리, 요트 등 모든 요소가 VR로 판매 효율성을 높일 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.
가상 현실과 증강 된 예언교육과 훈련의 미래. 예를 들어, 사전 준비가 불가능한 복잡하거나 비싼 시설의 수리, 응급 상황에서 테러리스트를 다루는 수술 또는 훈련을 위해.
약 1 년 전, 우크라이나 야로슬라프 플로 스코와Alexander Smirnov (CMS 벤처, Tabasco 및 CMS 그룹 에이전시 공동 창립자)는 스트레스에 대항하기위한 VR 앱인 VoxBox를 발표했습니다. 소리를 지르면 스트레스를 10-15 % 줄일 수 있으며, 실제로는 많은 사람들이 스스로 소리를 지르는 것이 쉽지 않기 때문에 재미있는 방법으로 응용 프로그램을 사용하면 가상 환경 에서이 작업을 수행 할 수 있습니다. 잠재적으로 응용 프로그램 작성자에 따르면 응용 프로그램에는 여러 응용 프로그램 영역이 있습니다. 이것은 의사가 환자와 함께 일하도록 돕는 것뿐만 아니라 군대 및 어린이와의 작업입니다.
올해 불법 인 팀 약자VR 검색 시뮬레이터를 도입했습니다. 프로젝트의 대상 독자는 사업가입니다. Alexey Kuprienko는 Innomarketing Day의 프로젝트 CEO에게 가상 경험을 통해 검색 중에 비즈니스가 기대하는 것에 익숙해지고 이와 같은 일이 발생하면 실제 생활에서 평온함을 느낄 수 있습니다.
여전히 비싸고 복잡한
개발자는 이미 현실화되어 고객에게 관심을 가질 수있는 기술의 큰 기회에 대해 이야기하지만 비즈니스는 문제의 실질적인 측면을 상기시킵니다.
케이스 비용은 여전히 매우 제한적입니다idnt의 CEO 인 Nikolai Chumak은 기술의 확산은 소매, 은행 등의 형식을 개발한다고 말합니다. 그에 따르면 전자 상거래 회사는 온라인 상점에서 평범한 사진과 텍스트를 사용하여 제품 카드를 만들지 않고 AR / VR에 콘텐츠를 적용하는 방법에 대해 이야기 할 수 있습니다. 슈퍼마켓이나 쇼핑몰의 AR 내비게이션 솔루션에는 심각한 개발이 필요합니다. 제품 라인업의 빈번한 변경이나 매장의 재배치로 인해 상황이 악화됩니다. 그의 견해로는 AR / VR이 포함 된 소매 솔루션에서 부가 가치가 매우 높은 제품 (자동차, 부동산, 가구)이 있거나 가상 디스플레이가 물리적 디스플레이를 대체 할 때 소매 공간을 최적화하는 제품과 틈새에만 관련이 있습니다. “지금까지 이러한 결정을 대규모라고 부를 수는 없습니다. AR / VR-박물관에서 추가 엔터테인먼트, 스토리 텔링, 데모로 자주 사용됩니다. 3D TV를 생각해보십시오. 그들은 틈새를 유지했다”고 전문가는 말한다.
이러한 기술의 침투에 대한 두 번째 장벽전문가는 소매점에서 습관과 행동 시나리오와 공공 장소에서 어떤 종류의 기기를 착용해야 할 때 위생 요소에 대한 소비자의 애정을 부릅니다. 그러나 가장 큰 장벽은 게으름입니다. 사람들은 시간을 낭비하면서 조사하기를 원하지 않습니다. 소매 업체는 완전히 특별하고 가치있는 것을 제공해야한다고 Chumak는 말합니다. 그러한 솔루션 개발에 투자하기 전에 스스로에게 자문을 구해야합니다.
불편을 고려하는 것도 중요합니다.소비자는 기술로가는 길에 직면 할 것입니다. 예를 들어, ZARA가 작년에 프로모션 새 컬렉션에 AR을 사용했을 때, 빈 매장 앞에서 크기가 53MB 인 응용 프로그램을 다운로드하여 설치해야 5 층의 거래 현장에서 논란의 여지가없는 품질의 이미지를 전화로 볼 수있었습니다. 미터. 이러한 실험은 오히려 사용자를 두려워합니다.
건조 잔류 물
Несмотря на реальные кейсы использования дополненной и виртуальной реальности и оптимистичные прогнозы аналитиков, которые появились еще несколько лет назад, польза от технологий все еще минимальна, а значит – и интерес к ним. Так что большого виртуального будущего нам еще предстоит ждать годами.