클라우드에서 플레이 : 대기업이 클라우드 게임에 대한 태도를 바꾼 방법

2018년 클라우드 게임 시장은 지난 6년간 4,500만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다.

10번 - 최대 5억 달러에 달합니다.저전력 컴퓨터에서 까다로운 게임을 실행할 수 있는 기술은 이제 게임 시장에서 가장 유망한 분야 중 하나입니다. 작년에 Google과 NVIDIA는 클라우드 게임 서비스의 베타 버전을 출시했고 Microsoft, EA, Ubisoft는 이 틈새 시장에 진출하려는 의도를 공유했으며 Amazon과 Verizon은 최근 그들의 관심을 인식하게 되었습니다.

인프라 개발 측면에서 완벽한 순간

이전 게이머가주의했다면클라우드 게임은 이제 기술에 대해 더 개방적입니다. 커뮤니티에서의 토론에서도 눈에 띄는 점이 있습니다. 일반 컴퓨터를 사겠다는 제안 대신 플레이어는 특정 서비스의 장점과 단점에 대해 더 자주 논의합니다. 이러한 변화는 주로 대기업의 시장 진입과 게임과 관련이없는 대기업에 기인합니다.

이것은 생태계 개발의 논리적 인 연속이다 -예를 들어 Google은 사용자에게 메일, 데이터 저장소, 도서, 응용 프로그램을 제공합니다. 게임을 추가하지 않는 이유는 무엇입니까? 이제는 인터넷 속도의 성장과 같은 인프라 개발로 인해 가능 해졌습니다. 클라우드 게임의 경우 지연 및 이미지 품질 저하없이 게임을 스트리밍 할 수있는 핵심 요소 중 하나입니다.

미국 최초의 서비스가 등장한 2010 년클라우드 게임 OnLive의 인터넷 연결 속도는 평균 4.7Mbit / s에 불과했습니다. 회사는 2 년 동안 지속되었으며, 그 후이 기술을 Sony와 Gaikai라는 유사한 서비스를 인수 한 Sony에 판매했습니다. 2017 년까지 미국의 평균 속도는 이미 18.7 Mbit / s로 증가했으며 현재는 5G를 구현할 시점에 이르러 스트리밍 서비스 및 모바일 장치에 액세스 할 수 있습니다. 이것은 이미 Netflix와 같은 비디오 스트리밍 서비스의 붐을 일으켰습니다. 그러나 클라우드 게임 개발에는 여전히 많은 장애물이 있습니다.

인터넷 사용자의 문제를 극복하는 방법

전체 인프라가 준비되었지만클라우드 게임 서비스의 보급에있어 "마지막 마일 문제"가 남아 있습니다. 즉, 인터넷이 전국에서 잘 발달되었다고 할지라도 아파트의 특정 사용자에게는 인터넷이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 100 Mbit / s의 뛰어난 속도로도 실제 인터넷 속도는 5-20 Mbit / s가 될 수 있습니다. 그 이유는 신호가 다른 장치 (예 : Bluetooth 헤드폰)의 복사에 의해 방해 받고, 트래픽이 백그라운드 다운로드에 사용되고 Wi-Fi가 5 GHz 대신 2.4 GHz (첫 번째가 많이로드 됨). 클라우드 서비스 제작자가 개발 한 강력한 기술이 무엇이든간에 사용자 측면의 인터넷이 실패하면 모든 노력이 눈에 띄지 않습니다. 저품질 사진을받은 플레이어는 누가 책임을 질지 파악하지 않고 단순히 서비스 사용을 중단합니다.

이 문제를 해결하려면 회사에서스트리밍은 인터넷의 변덕에 최소한으로 민감합니다. 이는 데이터 전송 및 처리 신호를 인코딩 및 디코딩하는 기술과 관련하여 심각한 기술적 과제입니다 (따라서 부품의 손실이 있더라도 사람의 눈으로 이미지를 정상적으로 인식합니다). 심지어 기술 기업도 그런 서비스를 개발할 시간이 필요할 것입니다.

동시에 기업은 서비스를 개발할 수 있습니다.진단은 인터넷 사용자의 대역폭을 측정하여 신호가 통과하지 못하게합니다. 그러면 기술적으로 패치되지 않은 게이머도 클라우드를 통해 게임의 품질을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 접근법은 Playkey에서 사용됩니다.

플레이어가 서비스 사용을 시작하지 못하게하는 원인

또 다른 문제는 액세스를 위한 복잡한 알고리즘입니다.클라우드 게임 서비스. 제조업체에서 게이머로의 게임 이동 체인은 이미 매우 복잡합니다. 컴퓨터 게임 개발 초기에 디스크를 구입하여 컴퓨터에 삽입하기만 하면 되었지만 이제는 훨씬 더 많은 작업을 수행해야 합니다(그러나 소파에서 일어날 필요는 없습니다!).

먼저, 인터넷에 연결되어 있어야 합니다.배포 플랫폼(Steam, Uplay, Origin 등)에 로그인하기 위한 컴퓨터입니다. 둘째, 이 플랫폼에 등록해야 하는데 그 자체로는 시간이 걸립니다. 사용자 이름과 비밀번호를 입력하고 보안 문자를 통과한 후 이메일을 확인해야 합니다. 세 번째로, 게임을 구매해야 합니다(그리고 카드 정보를 입력해야 합니다). 마지막으로 다운로드될 때까지 기다렸다가 실행해야 합니다. 게임이 온라인인 경우에도 계정을 만들어야 합니다.

클라우드 게임 서비스 -에서 추가 링크이것과 너무 뻗어 체인. 또한 클라이언트를 등록 및 다운로드 한 다음 가상 데스크톱을 통해 게임을 구매 및 실행하거나 Playkey와 같은 서비스에서 게임의 활성화 키를 입력해야합니다 (가상 데스크톱에 액세스하지 않고 실행 가능한 게임 목록이 있음). 때로는 서비스 자체가 정품 인증 키를 판매하지만 배포 플랫폼 중 하나에서 계정이 필요합니다.

이 복잡한 절차가 존재하는 이유는 다음과 같습니다.게임 퍼블리셔 - 아직까지는 클라우드 서비스와 파트너십을 맺는 경우가 거의 없습니다. 단순히 구독만으로 게임을 배포할 수 있게 되면 퍼블리셔가 클라우드 서비스로부터 받을 수 있는 로열티의 비율은 아직 그리 크지 않은 것 같습니다. 예를 들어 월별 요금으로 특정 게임에 액세스할 수 있는 구독 모델을 사용하는 것이 사용자에게 가장 편리할 것입니다. 그러나 현재로서는 출판사들은 새로운 프로젝트(주 사업)의 판매가 무너질 것을 두려워하여 오래된 프로젝트만 구독 모델에 제공할 준비가 되어 있습니다. 그리고 사용자는 초연과 베스트셀러에 대한 액세스를 원하기 때문에 오래된 제품에서는 성공적인 서비스를 구축할 수 없습니다.

출판사의 태도를 바꿀 수 있는 것은 바로대기업 - 그들의 서비스는 더 많은 수의 사용자를 끌어들일 것이므로 전체 시장의 수익이 증가하고 출판사는 라이선스 사본의 전통적인 판매 매출에 필적하는 로열티를 기대할 수 있습니다.

잠재 고객을 스윙하는 방법

NewZoo에 따르면 가장 유망한 잠재 고객클라우드 게이밍 서비스는 PC 및 콘솔에서 가끔씩하는 사람들과 모바일 장치에서 활발하게 활동하는 사람들입니다. 전자의 경우, 예를 들어, 콘솔의 경우 $ 400 또는 게임 PC의 경우 $ 2-3000 대신 월간 구독의 경우 $ 25-30을 절약하고 지불하는 방법입니다. 후자의 경우 모바일 장치에서 사용할 수없는 까다로운 게임에 액세스 할 수있는 기회입니다. 이것은 거대한 청중 - 전체 게이머 수의 약 절반. 그리고 총 22 억 명의 활동적인 선수가 있으며, 그 중 10 억 명이 취미 생활에 돈을 쓰고 있습니다.

그러나 현재로서는 기술적인 문제와 복잡한 문제로 인해클라우드 게임용 액세스 시스템은 가장 안정적인 이미지를 갖고 있지 않아 플레이어를 유치하기 어렵습니다. 이들의 우려를 완화하려면 마케팅에 상당한 투자가 필요합니다. 이미 개발에 많은 노력과 돈을 투자하고 있는 스타트업에는 그런 자원이 없습니다.

이번에도 돌파구를 기다릴 가치가 있습니다.기업 서비스 - 시장을 형성하고 클라우드 게임을 주류로 만들 수 있는 기회가 있습니다. 그렇다면 남은 것은 서비스 품질과 게임 선택의 이점으로 사용자를 위해 경쟁하는 것입니다. 하지만 이를 위해서는 Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft 등과 함께 지금 참여해야 합니다.