수화 전시 및 예술 말하기: 박물관이 문화를 접할 수 있게 하는 방법

디지털화는 새로운 청중에게 서비스를 제공했습니다. 그들은 전에 그들에 대해 생각하지 않았다

영국 기업은 2 패

무시하기 때문에 한 달에 10억 파운드장애인의 필요. 이는 여러 영역에서 분명합니다. 잠재 고객의 73%가 웹사이트의 4분의 1도 완전히 사용할 수 없습니다. 수백만 명의 사람들이 여전히 마우스, 오디오 또는 시각적 콘텐츠를 사용할 수 없습니다. 박물관과 기타 공공장소는 낙인과 사회적 고립으로 인해 정신 장애가 있는 사람들이 접근할 수 없습니다.

포괄적인 기술만의 글로벌 테마부상하고 있지만 이미 그 형성의 리더가 있습니다. 이것이 MuseumTech입니다. 러시아의 디지털 포용 솔루션은 세계 최초의 것으로 간주 될 수 있으며 창의적인 기술 통합의 추세를 설정합니다.

MuseumTech Russia는 디지털 기회를 확대하여 강력한 성장을 보여주고 있습니다. Vinci Research의 연구에 따르면 유료 서비스로 인한 박물관 수익은 2012년 이후 177억 루블로 증가했습니다.

우리는 러시아의 주요 박물관에서 이미 어떤 포괄적인 기술이 구현되었는지 확인하고 디지털 개발의 세부 사항을 파악했습니다.

러시아의 포괄적 기술의 선구자

"어린이를 위한 RSL 박물관" - Garage Museum of Contemporary Art

이것은 러시아 최초의 현대 용어 사전입니다.어린이를 위한 러시아어 수화 예술. "Museum on RSL for Children"은 비디오와 일러스트레이션이 포함된 교육용 응용 프로그램으로 어린이들이 차고 박물관뿐만 아니라 일반적인 예술 세계에 대해서도 배울 수 있습니다. 이 앱은 iOS에서 5.0으로 평가되었으며 Trinity Monsters 모바일 앱 스튜디오는 Best Runet Apps Golden App 2020의 그랑프리를 수상했습니다.

State Darwin Museum에서 스캔한 3D 모델

전시회에 오시지 못하신 분들을 위해박물관은 자체적으로 600개 이상의 전시품을 3D 스캔했습니다. 공식 Sketchfab 채널에서 박물관은 물체의 3차원 모델을 선보였습니다. 그 수로는 전 세계 500개 박물관 중 20위 안에 들었다.

'회의'. 두 마리 | '회의'. Sketchfab의 darwinmuseum.ru 작품 두 마리

Sketchfab에서 darwinmuseum.ru가 제작한 네안데르탈인의 애니메이션 3D 스캔

팟캐스트 "TifloMuseum" - 푸쉬킨 박물관 im. AS 푸쉬킨

Tiflo-commentary - 물체에 대한 오디오 설명 또는시각 장애인 방문객을 위한 공간. TifloMuseum의 도움으로 박물관의 전시회 및 박람회를 방문하여 시각 문화의 대상을 제시하는 데 대한 특별한 구두 설명을 들을 수 있습니다.

포괄적인 디지털 응용 프로그램을 만드는 기능

포괄적인 디지털 제품의 사명은사용자가 간섭 없이 인식할 수 있도록 장벽 없이 접근할 수 있습니다. WSAG(웹 콘텐츠 접근성 지침) 표준은 사용자 친화적인 기능과 인터페이스로 명확하고 응답성이 있어야 합니다.

예를 들어 시각 장애인이 사이트를 보려면또는 응용 프로그램, 음성 인터페이스가 있는 프로그램 사용 - 스크린 리더. Apple의 경우 배터리 잔량에서 발신자 이름까지 화면에 있는 내용을 말하는 내장 VoiceOver 기능입니다. 스크린 리더는 정보를 블록 단위로 발음합니다. 응용 프로그램 개발자는 텍스트가 시각 장애인 사용자를 위한 논리적 탐색 요소로 분리되어 있는지 확인해야 합니다. 필드 및 양식에 대한 캡션은 단일 텍스트 블록으로 입력하면 안 됩니다. 구분 없이는 특정 캡션이 속한 필드를 이해할 수 없기 때문입니다.

"어린이를 위한 RSL 박물관"을 만들 때청각 장애가 있는 어린이의 경우 개발자는 David Böhm의 어린이 책 "How Museum Works"에 의존하여 삽화를 만드는 방법론을 고려하여 청력 상실자의 예술적 인식 분야의 과학 기사를 분석했습니다. 수화를 사용하는 어린이는 시각적 지각 능력이 뛰어납니다. 소리를 대체하려면 더 많은 시각적 요소가 필요합니다. 포괄적 인 응용 프로그램을 만들 때 이러한 사용자 경로의 예측 불가능성, 높은 수준의 상호 작용 및 승자를 식별하는 게임 메커니즘을 피하는 것을 고려할 가치가 있습니다. 이것은 폐쇄를 수반합니다.

인공 지능: 기회와 과제

2019년 Google은 출시를 발표했습니다.연구 프로젝트 Euphonia. 목표는 AI 알고리즘을 훈련시켜 비정형적인 말, 소리, 몸짓을 인식하도록 하는 것입니다. 광범위한 언어 장애(뇌졸중, ALS, 난청 또는 다운 증후군)가 있는 사람들은 음성 명령의 자동 생성에 대한 높은 희망을 가지고 있습니다. 이 프로젝트는 다양한 정도의 언어 장애가 있는 사람들로부터 1,400시간 이상에 걸쳐 수백만 개의 영어 사운드 샘플을 수집했습니다. 실험 결과는 지난 9월 Interspeech 21 컨퍼런스에서 발표되었습니다. 오류율은 89%에서 13%로 떨어졌습니다.

국제노동기구(ILO 글로벌)장애인을 위한 기술의 접근성을 항상 고려하지 않는 AI 개발의 위험에 대해 이야기합니다. 멕시코에서만 장애가 있는 사람과 없는 사람 사이의 모바일 인터넷 사용 격차가 38%에 달한다고 이 단체가 최근 보고서에서 밝혔습니다. 현재 이러한 심각한 디지털 장벽을 관찰하면 "메타버스" 개념이 우리에게 그리는 미래, 즉 VR 및 AR 헤드셋, 단일 사이버 공간에서 디지털 아바타가 한 작업에서 다른 작업으로 전환되는 미래를 상상하기 어렵습니다. 아마도 지난 여름에 “메타버스는 모바일 인터넷의 후속이다”라고 말했던 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 그것이 장애인들도 접근할 수 있을지 확신하지 못할 것입니다.

포용적 기술 성장은접근 가능한 미래 사회를 보장합니다. 그러나 창조적인 기술이 MuseumTech뿐만 아니라 삶의 모든 영역에 적용된다면 그렇게 될 것입니다.

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