
OnLive에서 Google Stadia에 이르기까지 비디오 게임 산업의 클라우드 게임 개발은 순조롭게 진행되지 않았습니다.
2011년 여름, 로버트 스티븐슨(Robert Stevenson)과 팀 윌슨(Tim Wilson)캘리포니아주 앨리소비에호에 본사를 둔 클라우드 게임 회사 가이카이(Gaikai)는 13시간여 뒤 한국 수원 삼성디지털시티에 도착하기 위해 비행기를 탔다. 그들은 9,300km 이상 떨어진 캘리포니아에 있는 서버에서 매스 이펙트를 포함한 여러 게임의 플레이 가능한 데모를 시작하여 회의실에 모인 약 40명의 삼성 직원과 임원들에게 깊은 인상을 남길 계획이었습니다. 보안을 위해 해당 공간이 인터넷과 격리되어 있어 방해받지 않는 네트워크 액세스가 문제가 되었기 때문에 보안이 유지되는 삼성 본사에서 원활한 비디오 재생을 보장하는 데는 많은 독창성이 필요했습니다. 나는 즉석에서 건물 정면을 따라 있는 창문에서 연선 케이블을 내려 몇 층 아래에 있는 라우터에 연결했습니다.
“가장 철저한 방법으로 요리 할 수 있습니다하지만이를 예측하기 란 불가능합니다.”라고 Gaikai의 전 생산 관리 책임자이자 부사장 인 Stevenson이 회상합니다. -하지만 우리는 기적적으로 상황에서 벗어나 데모가 시작되었습니다. 우리는 게임 플레이를 보여 주었는데 꽤 설득력이있어 보였습니다. "
그날 Gaikai의 프레젠테이션이 도움이되었습니다.삼성 전자가 북미 서버에서 출시 한 게임의 데모 버전을 삼성 TV에 선보일 수 있도록 삼성과 계약을 체결했습니다. 선도적 인 제조업체와의 파트너십을 통해 Gaikai는 Facebook, Walmart, Best Buy, LG 및 Google을 비롯한 다양한 다른 회사와 거래를 성사시킬 수있게되었고, Gaikai는 2012 년 6 월에 3 억 8 천만 달러에 인수 한 Sony의 맛있는 음식이되었습니다. 스타트 업의 핵심 스트리밍 기술은 PlayStation Now의 핵심입니다.
2020년 5월, 소니는 이 서비스를 발표했습니다.PlayStation Now의 가입자 수는 220만 명이지만, 그 숫자는 PlayStation Network의 월간 활성 사용자 수 1억 3천만 명과 현재까지 판매된 PlayStation 4 콘솔 1억 6백만 대에 비하면 턱없이 부족합니다. PlayStation Now의 가입자 기반은 클라우드 게임의 가혹한 현실을 반영합니다.
아주 작은 패킷 손실은 신호를 완전히 망칠 수 있습니다.
지난 15 년 동안 나타나서 망각에 빠졌다OnLive 및 GameFly와 같은 많은 클라우드 게임 서비스는 원격 서버에서 PC, 게임 콘솔, 태블릿 및 스마트 폰으로 비디오 스트리밍을위한 고품질 게임 경험과 낮은 네트워크 지연 시간을 약속했습니다. 그러나 기술적 문제와 게임 독점 성 부족으로 인해 이러한 서비스가 가정용 기기에서 출시 된 게임과 비슷한 클라우드 게임 경험을 제공하지 못하는 경우가 많았으며, 소비자 회의의 건전한 양은 이러한 서비스를 영구적으로 한계 상태로 굳혔습니다. 구글 스타 디아, 엔비디아의 지포스 나우, 마이크로 소프트의 x 클라우드, 아마존의 최근 발표 된 루나와 같은 차세대 클라우드 게임 서비스가 변화를 가져올 것으로 예상되지만, 특히 치열한 경쟁에 직면 한 글로벌 수용을위한 싸움은 그 어느 때보 다 어려울 수 있습니다.
“클라우드 게임에서 가장 큰 문제는투자 문제에 대해 고객에게 조언하는 Wedbush Securities의 전무 이사 인 Michael Pakter는 게임 플레이가 평소와 다르지 않고 게임 콘솔을 구입할 필요가 없어야한다는 것입니다. -귀하의 모든 행동은 "클라우드"에서 처리되어야하며 이에 따라 인터넷을 통해 서버로 전송되고 나와 귀하에게 다시 전송되어야합니다. 그래야 우리 둘 다 게임을 따라갈 수 있으므로 엄청난 양의 데이터가 교환됩니다. 아주 작은 패킷 손실은 신호를 완전히 망칠 수 있습니다. 이 문제가 해결되지 않으면 다른 모든 것이 더 이상 중요하지 않습니다. "
클라우드 게임의 기원2009 년 3 월 Steve Perlman이 Game Developers Conference에서 OnLive를 발표하면서 떠났습니다. 개선 된 데이터 및 비디오 압축, 지속적으로 증가하는 스마트 폰의 확산을 포함한 최신 기술 개발에 영감을 받아 Pearlman은 게임을 클라우드로 이동할 때가되었고 컨퍼런스 기간과 정확히 일치했다는 결론에 도달했습니다. 그는 그것을하기로 약속했다. OnLive 서비스를 통해 게이머는 구독료를 지불하고 추가 대여 또는 구매 가격을 지불하여 초당 60 프레임의 720p 해상도로 "주문형"게임에 액세스 할 수 있습니다.
Polygon 웹 사이트와의 최근 인터뷰에서 Pearlman은 "게임에서 완전히 사실적인 비디오 영상을 만들고자하는 열망으로 인해 결정을 내 렸습니다. 우리가 개발할 것입니다."라고 말했습니다.
2009년까지 Perlman은 이미 인상적인 성과를 거두었습니다.실리콘밸리에서의 평판. 그는 QuickTime이 될 멀티미디어 소프트웨어 개발을 도왔으며 WebTV도 개발하여 1997년에 이 기술을 Microsoft에 4억 2,500만 달러에 판매했습니다. 그러나 그는 긴밀하게 연결된 게임 커뮤니티에 사실상 알려지지 않았으며 아직 개발자와 게이머의 눈에 자신을 확립하지 못했습니다.
“Steve가그녀는 매우 폐쇄적이고 그는 그녀에게 낯선 사람 이었기 때문입니다. 스티브의 자존심은 자신의 재능이 존중받지 못했다는 사실을 받아 들일 수 없었습니다. 게임 개발 회사의 경영진이 먼저 나에게 인사를하고 그에게 인사를했다는 사실로 요약 되더라도-게임의 오랜 베테랑을 설명했습니다. 이 문제에 익숙한 업계. "게임 산업은 침투하기가 정말 어렵지만 일단 들어가면 모든 것이 작은 마을의 고등학교와 비슷해지기 시작합니다. 그러면 다른 상황에서만 끊임없이 같은 사람들을 만나게됩니다."
Pearlman이 실제로 업계에서 "그의"역할을하면서도 클라우드 서비스의 장점을 확신 할 수 있을까요?

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클라우드 청구서가 들어 오면 ... 일러스트 : Richard. E. 다각형 기회
그는 확실히 노력했고 값비싼 방법을 사용했습니다.마케팅 캠페인, Game Developers Conference 및 E3에서 대형 부스 임대, 캘리포니아 팔로알토에 본사를 둔 회사에 OnLive 플랫폼에 게임을 올리도록 강력한 압력을 가하고 있습니다. Ubisoft, 2K Games 및 THQ와 같은 게임 퍼블리셔는 플랫폼 출시 당시 약 12개 게임으로 구성된 OnLive의 초기 카탈로그 구축을 도왔지만(1년 내에 100개 이상으로 증가) 나중에 다른 AAA 게임을 OnLive에 배포하는 것은 어려운 일이었습니다. 게임에 대한 전체 가격을 선불로 지불하는 데 익숙한 다른 많은 퍼블리셔들은 OnLive의 Netflix와 유사한 운영 모델과 스타트업이 성공할 경우 업계에 대한 전망을 경계했습니다.
Gaikai는 게시자가 선호했습니다-Earthworm Jim, MDK 및 Enter the Matrix와 같은 게임 분야의 베테랑 인 David Perry가 운영하는 클라우드 게임 서비스입니다. Gaikai에서는 전체 게임이 아닌 데모를 제공하는 데 중점을 두 었는데, 퍼블리셔의 관점에서 볼 때 위협이되지 않았습니다. Gaikai가 점점 더 많은 공급 업체와 파트너가 성장함에 따라 OnLive는 호스팅 할 새로운 고 예산 게임을 협상하기 위해 고군분투했으며, 이전 직원 3 명은 Polygon에 OnLive가 일반적으로 Gaikai를 심각한 경쟁자로 간주했다고 말했습니다.
"매우 치열했고 실제 경쟁 이었지만 우리에게도 인센티브였습니다."
OnLive는 2010 년 6 월 17 일에 출시되었으며같은 날 Gaikai는 Electronic Arts와의 장기 계약 체결을 발표했습니다. 전 OnLive 직원에 따르면 Pearlman은 서비스 회의에서 분노에 빠졌고 베타 테스트를 포함한 모든 Electronic Arts 게임을 플랫폼에서 즉시 제거 할 것을 요구했습니다. 이 직원들은 Polygon에게 Pearlman의 비명을 익사시키기 위해 회의실 문을 닫고 큰 음악을 연주해야한다고 말했습니다. Pearlman 자신은 비명을 기억하지 못하지만 당시 Electronic Arts의 책임자 인 John Riquitello와 전화로 상황을 논의 할 때 상당히 화가 났다고 인정합니다.
Polygon과의 대화에서 Gaikai CEO David Perry는 OnLive와 Gaikai 간의 과거 경쟁을 특히 긴장된시기로 회상했습니다.
“사실 내가 외출 할 때마다일부 회사의 사무실에서 회의, 로비에는 이미 OnLive의 대표자가 있었는데, 그는 나를 따라 받았습니다. 즉, 우리는 같은 사람들을 만났습니다.”라고 페리는 회상합니다. "매우 치열했고 실제 경쟁 이었지만 우리에게도 인센티브였습니다."
Gaikai는 번호를 게시 한 적이 없습니다게임 데모 구독자. Stevenson은 플랫폼이 무료 데모 스트리밍에 중점을 두었 기 때문에 전통적인 의미에서 "구독자 기반"이 없다고 생각합니다. 반면에 OnLive는 Polygon에서 얻은 서비스 데이터에 따르면 월 275,000 명의 활성 사용자, 매주 150,000 명, 매일 50,000 명의 활성 사용자를 보유했습니다. 이 숫자는 220 만 명의 PlayStation Now 구독자에 비해 창백했으며 이미 플랫폼에 제품을 배치하는 것을 경계하는 게임 게시자의 눈에는 OnLive에 대한 신뢰성을 추가하지 않았습니다.
전 OnLive의 게임 및 미디어 수석 부사장 인 John Spinale은 신생 기업의 콘텐츠 난이도를 닭고기와 계란 문제와 비교했습니다.
"사용자가없고 콘텐츠가있을 때까지 사용자가 없을 경우 게시자와 개발자가 플랫폼 지원에 관심을 갖도록하는 방법은 무엇입니까?" Spinale이 묻습니다.
2012년에 Hewlett-Packard는 다음과 같이 전환했습니다.OnLive에서는 스타트업 인수 제안을 받았습니다. 이 거대 기술 기업은 당시 월간 비용이 500만 달러에 달했던 OnLive에 1,500만 달러의 단기 대출을 제공하기도 했습니다. 그 중 약 20%는 서버 비용으로, 나머지는 대부분 약 200명의 직원 급여로 사용되었습니다. 그러나 2012년 7월, Hewlett-Packard는 아무런 설명도 없이 거래를 철회했고 Perlman과 OnLive는 1,500만 달러의 대출금을 상환하고 새로운 구매자를 찾아야 하는 상황에 놓였습니다. 한 달 후 Perlman은 벤처 캐피탈 회사 Lauder Partners의 전무 이사인 Gary Lauder에게서 그러한 구매자를 찾았습니다. 그는 2012년 8월 새로 설립된 회사인 OL2를 통해 OnLive의 자산을 인수하여 480만 달러를 지불했습니다. 2년 전 평가된 OnLive의 가치는 11억 달러 중 1% 미만이었습니다.
"클라우드 게임은 일종의 재앙으로 여겨지게되었습니다."
OnLive는 처음에 Pearlman이그는 같은 달에 "수많은 프로젝트를 추구"하기 위해 회사를 떠난 CEO 자리에 남을 것입니다. 그 후 Loder는 회사를 구하기 위해 전 생산 관리자였던 Charlie Jeblonski 대표와 함께 일했습니다. 비용 절감을 위해 OnLive 인력의 3 분의 2를 감축했습니다. 이후 상황을 되돌리려는 시도에는 CloudLift라는 새로운 기능 출시가 포함되었습니다. CloudLift는 거의 모든 장치에서 실행하기 위해 이전에 사용자가 구매 한 게임을 감지했습니다. 그러나 그것은 모두 헛된 것이었다.
“내가 회사를 구한 순간클라우드 게임은 여전히 인기가 있었다고 Loder는 회상했다. "하지만 부분적으로는 회사의 정리 해고와 전환에 대한 부정적인 언론 보도로 인해, 돌이켜 보면 부적절하게 수행되었다고 할 수있는 클라우드 게임은 일종의 재앙으로 여겨지게되었습니다."
Sony는 2015 년 4 월에 OnLive를 인수하여4 주 후, Gaikai는 소니의 PlayStation Now 플랫폼 개발의 핵심 요소가되었습니다. 몇 년 후 OnLive와 클라우드 게임을 대중화하려는 시도를 살펴보면 Pearlman은 자신의 스타트 업이이 분야의 개척자로서 성취 한 것을 자랑스럽게 생각하며 회사의 청산을 후회합니다. 전직 직원에게 OnLive는 시대를 앞서가는 제품이나 서비스의 전형적인 예였습니다.
“우리는 작은 잡종 팀이었습니다.대 불황 기간 동안 매우 짧은 시간에 개발에있어 다른 모든 해를 10 년 앞당길 수 있었다고 Perlman은 말합니다. "우리가 결승선까지 몇 인치 나 안전하기 위해 몇 인치를 만들지 않은 것은 아쉽습니다. Hewlett-Packard가 우리를 사줬다면 당연히 우리가 원하는만큼 일할 수 있었을 것이기 때문입니다."
OnLive의 실패에도 불구하고클라우드 게임은 멈추지 않았습니다. 소니는 2014 년 7 월 PlayStation Now 베타를 공개했습니다. Nvidia와 Google이 자체 버전의 클라우드 게임 플랫폼을 구현하기 시작한 것은이 무렵이었습니다.
2013 년 Nvidia는다른 원칙으로 작동하는 서비스. 플레이어가 구매하지 않은 게임을 스트리밍하는 대신 Nvidia Grid를 통해 사용자는 이전에 Steam과 같은 온라인 상점에서 구매 한 게임을 스트리밍 할 수 있습니다. 나중에 GeForce Now로 이름이 변경된이 서비스는 Mac, Chromebook, Windows PC, Android TV 및 모바일 장치에서 실행되었습니다.
“PC 게이머들은GeForce Now의 선임 제품 관리자 인 Andrew Fire는 특히 대부분이 이미 Steam, Epic 및 Uplay에 계정을 가지고 있기 때문에 제한된 범위의 다른 게임 스토어를 열어야합니다. "그리고 그들은 무료 게임을 점점 더 선호했습니다."
Nvidia에 따르면 GeForce Now가 출시 된 이후2020 년 2 월 베타 상태로 400 만 명 이상이 서비스 구독자가되었으며 월간 스트리밍 볼륨은 1,500 만 시간이었습니다. 그러나 GeForce Now의 익숙하지 않은 비즈니스 모델은 저작권 보호 측면에서도 의문을 제기합니다. 사용자가 게임용 디지털 키를 구매할 때 일반적으로 게임이 특정 형식으로 실행된다는 것을 분명히 암시합니다. 그러나 GeForce Now 플랫폼은 이러한 규칙을 어겼습니다. 예, 구매 한 디지털 게임은 기술적으로 플레이어의 소유이지만 게시자가 제공 한 형식이 아닌 다른 형식으로 올바르게 재생됩니까? 동시에, 다른 장치에서 시작된다는 사실로 인해 발생하는 게임의 오류를 개발자가 수정해야하는 경우와 같은 다른 모든 가능한 문제를 생략합니다.
결과적으로 GeForce가 제안한 새로운 모델은이제 많은 개발자와 게시자 사이에서 이해를 찾지 못했습니다. Activision Blizzard와 Bethesda Softworks는 출시 후 몇 주 후 서비스에서 게임을 삭제하여 서비스에서 제공되는 게임의 수익 분배 부족에 만족하지 않는다는 애매한 진술로 제한했습니다. 한편 게임 디렉터이자 The Long Dark의 제작자 인 Rafael van Leerop은 3 월에 그의 게임을 서비스에서 제거했으며 그의 명시적인 동의없이 GeForce Now에 게시 된 것을 짜증이났습니다. (두 달 후, Van Leeroop은 Nvidia가 개발자의 사전 동의 체계로 전환하여 플랫폼에서 게임의 모양을 완전히 제어 할 수있게되면서 GeForce Now에서 다시 돌아 왔습니다.)
“현대 세계는 개발자를위한 모든 것이되고 있습니다.더 복잡하고 많은 플랫폼 변경과 스트리밍으로의 전환으로 인해 개발자는 비즈니스를 수행하는 방법으로서 게임이 표시되는 방법과 위치에 대한 전략을 계획 할 수 있어야합니다.
Google 출시 직후2013 년, 스트리밍 미디어 장치 인 Chromecast, Chromecast 개발 팀은 이러한 장치를 통해 게임을 실행할 수있는 기능을 개발하기 시작했습니다. 동시에 Google Fiber 개발팀은 클라우드 게임 플랫폼을 프로토 타이핑하여 고속, 저 지연 통신이 제공하는 가능성을 탐색했습니다. 이 팀이 2014 년에 힘을 합쳐 Google Stadia가 될 작업을 시작했습니다.
2018 년 10 월 Google은개발중인 클라우드 게임 서비스의 베타 버전으로,이를 Project Stream이라고합니다. Chrome 브라우저에서 Assassin 's Creed Odyssey 게임을 실행할 수있게되었습니다. Project Stream은 연결 속도가 빠른 대도시 주민들 사이에서 인기를 얻었으며 처음에는 기업 전체가 유망 해 보였습니다.
Google Stadia가 발표되었을 때2019 년 게임 개발자 컨퍼런스에서 기대치가 높았습니다. 적어도 일부 게이머는 Google이 실제로 게임 콘솔 출시를 발표 할 것으로 예상했습니다. 대신, 유망하지만 또 다른 스트리밍 서비스와 독점적 인 게임 컨트롤러가 선보였으며, 서비스의 기반이되는 기술적 인 경이에 대한 많은 폭언이 함께 등장했습니다.
“Stadia는 최초의 주요 플랫폼입니다.Stadia의 개발 부사장 인 Maid Bakar는 지난 15 년 동안 업계 어딘가에 등장했으며 오늘날 게이머들은 게임을 플레이하는 방법과 장소에 대한 많은 아이디어, 습관 및 아이디어를 형성했습니다. "따라서 우리는 그들이 좋아하는 AAA 수준의 게임을 거의 모든 장치에서 실제로 가능하다는 것을 그들에게 확신시킬 필요가있었습니다."

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그림: 리처드. E. 다각형 가능성
Google이 11 월에 Stadia를 출시했을 때2019 년, 그에 대한 의견이 엇갈 렸다. 이 서비스는 다른 경쟁사보다 더 높은 이미지 품질을 제공하고 PC와 스마트 폰 간의 게임에서 원활한 전환을 제공하는 것으로 평가되었습니다. 그러나 많은 Google 서비스와 마찬가지로 Stadia 플랫폼은 출시 당시 기능이 부족했습니다. Stadia 컨트롤러에 대한 무선 지원 및 웹 브라우저를 통한 4K 해상도와 같은 약속 된 기능이 누락되었습니다. 입력 지연에 대한 의심과 Stadia의 취약성에 대한 우려는 시간이 지남에 따라 Google Plus, Google Reader 및 Google Express와 같은 다른 Google 서비스의 디지털 묘지에서 자리를 차지하게되었습니다.
Google은 Polygon에게 다음과 같이 설득했습니다.Stadia만큼 야심 찬 서비스를 만드는 데 시간이 걸릴 것입니다. 서비스의 1 주년이 다가옴에 따라 Stadia의 가장 큰 제약 중 하나는 플랫폼에서 사용할 수있는 독점적 인 신제품의 수가 적다는 것입니다. 이 회사는 Ubisoft 스튜디오의 베테랑 인 Jade Raymond가 이끄는 Stadia 게임 및 엔터테인먼트 사업부에서 게임을 개발하여이 문제를 해결할 계획입니다.
한편, 거의 1 년 간의 공개 베타 테스트 끝에 Microsoft는 9 월 중순에 xCloud 스트리밍 서비스를 시작했습니다. 현재 Xbox Game Pass Ultimate 구독자가 사용할 수 있습니다. (업데이트 됨: xCloud 가용성을 명확히하기 위해 단락이 수정되었습니다-Polygon 편집자 주).
“음악은 이미 획기적인 발전을 이루었고, 비디오도 이미 획기적인 발전을 이루었습니다.… 이제는 게임의 차례인 것 같아요”
xCloud 서비스는 Karim Chudry의 아이디어가되었습니다.마이크로 소프트의 클라우드 게임 부사장이자 이전에 Xbox 용 소프트웨어 개발을 주도한 회사의 22 년 베테랑입니다. 2017 년 초, Chudry는 기업의 세 가지 강점 인 콘텐츠, 커뮤니티 및 클라우드를 기반으로하는 새로운 서비스를 만들고 데이터 센터에서 스트리밍되는 고품질 콘솔 게임을 모바일 장치에서 재생할 수 있도록 핵심 팀 구성원과 논의하기 시작했습니다. Microsoft Azure.
“5 년 전에 제가내 스마트 폰에서 기묘한 이야기 시즌 전체를 보면서 머리가 좋지 않다고 생각했을 것입니다.하지만 지금은 현실입니다.”Chudry는 5G 기술을 고속화 할 수있는 잠재적 촉매제로 언급하며 말합니다. 연결은 전 세계적으로 더 접근하기 쉽고 저렴합니다. "그리고 아시다시피, 음악은 이미 도약했고, 비디오는 도약했습니다. 소비자의 기대에 비추어 볼 때 지금이 게임의 전환이라고 생각합니다."
설득하는 데 시간이 걸렸습니다게시자는 새로운 Microsoft 서비스에서 게임을 호스팅하는 데 동의합니다. 당시 Chudry 팀은 아직 xCloud 하드웨어 (수정 된 Xbox One S 콘솔)를 Azure 데이터 센터에 연결하지 않았습니다. 따라서 Chudry와 그의 팀은 종종 호텔 방에서 파트너에게 프레젠테이션을해야 할 때 다음 방에 설치된 장비의 초기 프로토 타입 인 "상자 속의 구름"이라고 부르는 것을 함께 가져갔습니다.
“내 엔지니어 중 한 명이인접한 방에있는 "상자 속의 구름", 그리고 이때 우리는 "스위트"에서 회의를 준비하고있었습니다. Chudry를 회상했습니다. "여러 게임 회사의 사장, 제작자 및 창립자가 등장하자마자 게임이 설치된 휴대폰과 태블릿을 건네며 회의를 시작했습니다."
xCloud 서비스에서 Microsoft는월 14.99 달러에 Xbox Game Pass Ultimate 구독의 일부로 제공되는 혜택이 매력적으로 보입니다. 이 서비스에는 현재 Doom Eternal, Forza Horizon 4 및 Halo 5 : Guardian을 포함하여 Windows PC 및 Xbox One 용으로 다운로드 가능한 100 개 이상의 게임이 업데이트되어 있습니다. 그리고 xCloud의 출현으로 가입자는 동일한 게임을 Android 장치로 스트리밍 할 수 있습니다. 이것은 매우 매력적인 제안이지만 iOS 장치에 대한 (지금까지) 지원이 부족하여 일부는 실망 할 수 있습니다. 스트리밍이 실제로 Android 기기에서만 가능하다는 것도 매우 이상해 보입니다. PC 또는 Xbox에서 게임을한다는 것은 여전히 게임을 다운로드하는 것을 의미합니다.
2 주도 지나지 않아Amazon이 Amazon Web Services를 기반으로하며 최대 1080p 및 최대 60fps의 해상도로 게임 스트리밍을 제공 할 Luna 서비스를 발표함에 따라 Microsoft의 xCloud 서비스 발표. (회사는 Polygon에 4K 지원이 "곧 제공 될 것"이라고 말했습니다.
Luna 서비스가 언제 출시될지는 아직 불분명합니다.Amazon은 현재 초대를 통해서만 미리보기 액세스를 제공하고 있으므로 모든 사람이 사용할 수 있습니다. 그러나 회사는 시험 기간 동안 월 5.99달러의 "스타터 플랜"을 제공하여 경쟁사를 추월할 계획이며 게이머는 Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The를 포함하여 100개 이상의 게임을 선택할 수 있습니다. 서지 2와 브라더스: 두 아들 이야기. Luna는 접근 방식에서 Stadia를 다소 연상시키지만 Amazon은 다양한 게임 카탈로그를 관세가 다른 "게임 채널"로 결합하여 콘텐츠 가격을 다르게 책정합니다. Luna+ 채널의 비용은 월 5.99달러지만, 추가 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 기능과 함께 일부 게임의 정식 버전에 대한 액세스를 약속하는 Ubisoft 채널에 대해서는 알려진 바가 거의 없습니다.
이 모든 서비스에 대한 실제 테스트또는 다른 형태는 11 월에 새로운 세대의 게임 콘솔이 등장하는 것입니다. 차세대 게임이 제공하는 그래픽 충실도의 다음 도약과 PlayStation 5 Xbox Series X 용으로 제작 된 게임이 시간이 지남에 따라 Sony 및 Microsoft 서비스에서 스트리밍되는 것을보고자하는 열망은 이제 클라우드 게임에서 가능하다고 생각되는 것을 다시 한 번 확장 할 것입니다. 마찬가지로 클라우드 서비스는 게이머에게 유리한 흐름을 전환 할 수있는 독점 옵션을 제공해야합니다. 이러한 새로운 스트리밍 기능이 플레이어를 클라우드 게임으로 몰아 넣을지 여부는 누구나 추측 할 수 있습니다.
“모든 사람이 스스로스킨은 클라우드의 게임 플레이가 로컬 장치만큼 좋은지 확인해야하며 동시에 훨씬 더 저렴해야합니다. -클라우드 게임이 표준이 될까요? 결국 그는 이미 가고 있습니다. 확실히가는 중입니다. "
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