관심에 대한 갈증 : 디지털 "뱀파이어"가 위험한 이유와 우리의 시간은 얼마입니까?

지난 10년 동안 스마트폰만큼 빠르게 성장한 제품은 거의 없습니다. 2010년부터 매출이

매년 약 25%씩 증가했다.

2011년에는 전 세계 인구가 5억 명에 불과했습니다.스마트폰. 2013년에는 이 숫자가 10억에 육박했습니다. 팬데믹이 발생하기 전 세계에는 30억 명이 넘는 스마트폰 사용자가 있었습니다. 그들 각각은 온라인에 접속했고 애플리케이션의 사용자였습니다. 각각의 새로운 계정은 빠르게 사회적 연결의 구름으로 둘러싸여 있습니다. 뇌의 뉴런이 그러하듯이, 새로운 환경에 적응하는 문제를 해결합니다.

이들의 폭발적인 매출 성장명성이나 편안함을 제공하는 가제트 - 결국 스마트폰은 냉장고나 자동차처럼 삶을 단순화하기도 합니다. 그러나 근본적인 참신함이 있습니다. 냉장고, 자동차, TV 및 기타 유사한 발명품은 우리가 새로운 사회적 유대를 형성하도록 장려하지 않습니다.

가제트의 힘은 가장 효율적이고 편리한 방식으로 의사 소통에 대한 요구를 충족시킨다는 것입니다. 이 욕구는 "갈증"이라고 부를 수 있을 정도로 강력합니다.

유명한 Maslow 피라미드는 두 수준만 남겨두면 단순화할 수 있습니다.

- 신체의 형성 및 기능과 관련된 생리학적 필요.

- 커뮤니케이션이 필요합니다.그들은 사회 단체의 형성, 유지 및 개발을 기반으로합니다. 물리적인 것만큼 중요합니다. 필요하다고 느끼거나 참여하고 싶은 욕구, 승인이나 인정을 받고 싶은 욕구, 자신을 표현하거나 성취하려는 욕구 - 이 모든 것이 특정한 의사소통을 위한 욕구입니다.

소통의 필요성은 무궁무진합니다.완전한 외로움 속에서도 사람이 추억, 유령, 더 높은 힘 또는 인공 우상과 대화를 멈추지 않는 것은 매우 위대합니다 (Tom Hanks와 함께하는 영화 "Outcast"에서와 같이).

우리의 집단 뇌는 한 번에 두 가지 작업으로 바쁘다. 그는 적극적으로 새로운 디지털 서식지를 형성하고 동시에 그것에 적응하려고 노력합니다.

Self_의 공동 설립자 블라디미르 샤바손(Vladimir Shabason)

디지털 시장은 추진하는 로켓으로 출발합니다.의사 소통에 대한 우리의 갈증이 나옵니다. 20년 전만 해도 우리는 육체를 통해, 즉 서로 직접적으로 소통함으로써 우리의 사회체를 형성했습니다. Robin Dunbar에 따르면 이러한 접촉의 수는 많을 수 없습니다. 각 연결에는 상당한 정서적 및 지적 투자가 필요하기 때문입니다.

Dunbar의 숫자는 활동적인 숫자를 나타냅니다.개인이 육체적으로 유지할 수 있는 사회적 관계. 그 범위는 15에서 230까지이며 일반적으로 25로 간주됩니다. Dunbar에 따르면 평균적인 "램프" 사회 단체는 그러한 연결고리 수십 개만으로 구성됩니다.

디지털 신체: 우리는 어떻게 가능성의 경계를 넘어섰는가

스마트폰은 우리를 중요한 이정표로 이끌었습니다.디지털 플랫폼은 연결 유지 비용의 가장 큰 부분을 부담했습니다. 사회적 접촉은 수백 수천으로 측정되기 시작했습니다. 사회체는 디지털체로 보완되었다.

디지털 신체는 디지털을 통해 형성된다.시스템 디지털 신체와의 상호 작용은 완전히 시뮬레이션될 수 있습니다. 예를 들어 Instagram의 @Aliona_Pole 프로젝트는 인공적이고 완전한 가상 모델이 생성되는 경우입니다. 이것이 사회 단체와의 주요 차이점입니다. 또한 동일한 사람이 다양한 플랫폼에 대한 전체 디지털 본체 세트를 획득할 수 있습니다.

우리는 익숙한 것의 상전이를 목격하고 있다.새로운 상태로의 커뮤니케이션 모델. 스마트폰과 앱의 폭발적인 판매는 디지털 신체의 복제와 복제의 폭발을 동반합니다. 그들은 플랫폼과 서로 관계를 맺습니다. 그리고 여기서 우리는 의도적으로 정확히 "그들"이라고 말합니다. 왜냐하면 우리의 사회적 신체와 디지털 신체 사이에는 거리가 있기 때문입니다. 그리고 이는 지난 2~3년 동안의 수많은 연구를 통해 확인된 사실입니다.

• 우리는 실생활에서 사람들과 어울리거나 의견이 맞지 않는 데 어려움을 겪습니다. "그들은" 클릭 한 번으로 해결합니다.

• 우리는 우리의 의견을 표현하기가 어렵습니다 - "그들"은 빨리 좋아합니다.

• 우리는 겸손하고 자급자족합니다. “그들”은 시기하고, 자랑하고, 헛된 것입니다.

• 우리는 성인처럼 신중하게 판단합니다. “그들”은 범주형입니다.

• 우리에게 세상은 복잡하고 다양합니다. "그들"은 세상을 흑백으로 봅니다.

• 우리는 깊습니다 - "그들"은 피상적입니다.

• "그들이" 이유가 있는 경우에만 의견을 표명합니다.

• 우리는 객관성을 중요하게 생각합니다. "그들"의 경우 정보가 자신의 서클에서 나온 경우 정확합니다.

• 우리는 혼자 걷습니다. "그들"은 폭도들 사이에서 길을 잃기도 하고 때로는 매우 공격적입니다.

오늘날 평균적인 디지털 신체는 절정에 이르렀습니다.사춘기. 10대에 걸맞게 열등감 콤플렉스에 사로잡혀 좋아하는 것 같은 승인을 애타게 기다리고, 어떤 사건을 놓치는 것을 두려워하며, 가장 사소한 문제에 대해 적극적으로 자신의 관점을 옹호하고, 남이 잘하고 있고 많이 보인다고 은밀히 믿는다. 냉각기. 독립적이지는 않지만 독립을 주장합니다. 디지털 조작자 또는 "뱀파이어"의 훌륭한 온상입니다.

디지털 세계에서 가장 가치 있는 화폐당신의 시간

십대들은 뱀파이어 사가를 사랑하지만,디지털 뱀파이어를 보는 것은 낭만적 인 고딕이 아닙니다. 이들은 피가 아니라 주의를 마시는 응용 프로그램입니다. 디지털 세계에서 "당신의 관심은 우리에게 매우 중요합니다"라는 문구는 문자 그대로 받아들여야 합니다. 디지털 경제는 관심 경제입니다. 오늘날 응용 프로그램 간의 경쟁은 사용자의 관심이 가장 가치 있는 통화가 되는 것과 같습니다.

디지털 경제에서 우리는 얼마나 집중하고 있습니까?

일하는 미국인은 스마트폰에서 보낸다.하루 평균 5시간 25분. 밀레니얼 세대(1982~1996년생)와 베이비붐 세대(1943~1960년) 사이의 격차는 작습니다. 전자는 매일 5시간 40분 동안 스마트폰을 사용합니다. 두 번째 - 5시간.

미국 노동통계국에 따르면,2021년 미국의 공식 평균 급여는 주당 $984입니다. 거의 1억 1,200만 명의 정규직 근로자와 직원이 세금을 내기 전 월 평균 $4,265를 받습니다. 이것이 고용주가 시간을 추정하는 방법입니다. 따라서 평균적인 미국인 근로자의 5시간은 133달러의 가치가 있습니다. 이 금액에 1억 1200만 명과 1년 365일을 곱하면 약 5조 5000억 달러가 됩니다. 스마트폰에 대한 미국의 전체 초점은 러시아 GDP의 약 3배입니다. 싸워야 할 것이 있습니다.

최대한 많이 벌기 위해 디지털시스템은 가능한 모든 수단으로 사용자의 주의를 사로잡아야 합니다. 현실 세계에서 일어나는 성인 생활에서 우리를 일종의 네트워크로 끌어들이는 것은 쉽지 않습니다. 그러나 디지털 세계는 다른 문제입니다. 디지털 신체의 세계는 여전히 조작의 대상이 되는 청소년의 세계입니다.

전 Google 개발자 Tristan Harris,Time Well Spent 운동의 창시자는 게으름, 허영심, 자기 의심, 다른 사람의 승인에 대한 의존 등 사용자의 약점을 이용하여 응용 프로그램 제작자를 비난합니다. 그는 사용자가 화면 반대편에 있다는 사실을 기억해야 한다고 말합니다. 가능한 한 오랫동안 당신을 유지하기 위해 수십억 달러를 투자한 거대 기업의 최고의 마케팅 마인드입니다. 그리고 그것은 환대와 관련이 없습니다.

내가 하는 데 두(세, 네) 시간이 걸렸습니까?시간이 낭비되고 문제가 해결되지 않았음을 깨닫는 뱀파이어 앱의 일반적인 피해자의 일반적인 질문입니다. 이것은 우연이 아닙니다. 현대의 디지털 제품은 성인의 시간 감각을 비롯한 사용자의 자기 규제를 깨고 있습니다. 반면 십대는 파티의 시계에 관심이 없습니다.

디지털 신체의 세계는 여전히 조작의 대상이 되는 청소년의 세계입니다.

Self_의 공동 설립자 블라디미르 샤바손(Vladimir Shabason)

Tristan Harris는 뱀파이어 전략이사회 전체에 실존적 위협을 가하는 막다른 골목이다. 그 이유는 사용자의 주의 시간이 유한하기 때문이 아닙니다. 스마트폰으로 하루 10시간 이상을 보내는 것은 물리적으로 불가능하지만, 포인트는 다릅니다. 십대가 되는 것은 성인의 타락입니다. 회귀를 장려함으로써 디지털 시스템은 언젠가 어리석고 연결이 끊기며 공격적인 사용자 군대를 갖게 될 것입니다. 승자는 없을 것입니다.

성장통: 증가된 통신량에 대한 비용을 지불하는 방법

지금까지 디지털 뱀파이어는 노이로제를 유발하고,일종의 성장통인 십대 폭동과 경험을 연상시킨다. 그 중에는 노모포비아(nomophobia), 즉 장치 없이 남겨지는 것에 대한 두려움이 있습니다. 또 다른 현상인 패빙(fabbing)은 실시간 대화 상대가 맞은편에 앉아 있어도 스마트폰에서 주의를 산만하게 할 수 없다는 것입니다. 디지털 의심 - 느린 응답으로 인해 감정이나 짜증이 있는 메시지의 불안한 부여.

또 뭐야?이익 손실 증후군(또는 모든 거래자에게 친숙한 FOMO)은 오프라인 상태에서 중요한 이벤트에서 제외될 것이라는 두려움입니다. 미루는 습관과 편향된 행동 - 빠른 조치가 필요한 스트레스 상황에서 무의미하게 메일과 인스턴트 메신저를 탐색하는 행위입니다. 배터리가 충분히 충전되지 않았을 수도 있다는 강박적인 두려움입니다. 환상진동증후군은 전화벨이 울리거나 삐 소리가 나는 것처럼 오해를 불러일으키는 감각입니다. 목록은 완전하지 않습니다.

일부 연구자들의 경각심 예측이는 디지털 제품 사용자가 사이버펑크의 전통에 따라 타락할 것이라는 사실로 요약됩니다. 그들의 저자는 현재와 최근 과거의 논리에 따라 안내됩니다. 한편으로는 탐욕스러운 디지털 뱀파이어를 보고, 다른 한편으로는 명목상 성인 청중이 십대처럼 행동합니다. 그리고 이것은 어떤 진전으로도 이어지지 않을 것입니다.

그러나 또 다른 관점이 있습니다.더 주의 깊게 들을 가치가 있는 이유를 설명하려고 합니다. 우리는 기술적, 윤리적, 사회적 등의 매우 자연스러운 스트레스를 경험하는 단계 전환 지점에 있습니다. 커뮤니케이션 패러다임이 바뀌고 있습니다. 사회적 연결 시스템이 다시 시작되고 있습니다. 우리 각자는 디지털 몸을 획득하고 그 안에서 자신을 다시 생각합니다. 우리는 변화된 환경에 적응하고 있습니다. 복잡합니다. 신경증과 왜곡은 불가피합니다.

사회적 관점에서 볼 때 일반적인 움직임은 다음과 같습니다.디지털 환경은 시골에서 도시로의 대규모 이주와 유사하다. 이사로 인해 급성 신경증을 앓고있는 새로운 마을 사람들은 한동안 예전처럼 살려고 노력했습니다. 발코니에 순무를 심고 탈의실을 감자 보관 용으로 개조했으며 몰래 마당에 침대 두 개를 심으려고했습니다. 그들은 극도로 불편했고, 종종 조작의 대상이 되거나 사기꾼의 피해자가 되었습니다. 그들은 온전함을 잃었습니다. “도시”와 “농촌” 사회 기관 사이에 거리가 생겼습니다. 그들은 낯선 사람들의 콤플렉스를 극복하고 새로운 문화적 코드를 배워야 했습니다. 이것이 일어났습니다. 차세대는 환경에 완전히 적응하고 온전함을 되찾았습니다.

인류는 오랫동안 뛰어난변화하는 생활 조건에 빠르게 적응하는 능력. 그러나 간단한 외삽은 잘 작동하지 않습니다. 과거와 현재의 사실은 거의 미래에 대해 말하지 않습니다. 아무도 차를 운전하지 않고 백미러 만보고 다음과 같이 말합니다. 앞의 길은 뒤와 같습니다! 이것이 현재를 미래로 추정한 암울한 예측을 신뢰해서는 안 되는 이유입니다. 그들은 우리 자신의 행동을 배우고 교정하는 우리의 능력을 고려하지 않습니다.

미국의 "인구 폭탄"이라는 책의 저자생물학자 Paul Ehrlich는 1970년에 세계의 식량 공급이 모든 사람에게 충분하지 않을 것이라고 예측했습니다. 그에 따르면, 70년대 말에는 식량 부족으로 매년 1억에서 2억 명이 사망할 때 성경적 수준의 기근이 분출해야 했습니다. 1975년 그는 또한 2015년까지 열대 우림의 90%가 사라질 것이라고 예측했습니다.

또한 1970년에 라이프(Life)지는 다음과 같이 보도했습니다.“과학자들은 대기 오염으로 인해 1985년까지 지구 표면에 도달하는 햇빛의 양이 절반으로 줄어들 것이라는 강력한 이론적, 실험적 증거를 가지고 있습니다.”

미국의 지구화학자 해리슨 브라운(Harrison Brown)이 출판1970년에 Scientific American의 한 기사에서는 2000년 직후에 세계 구리 매장량이 고갈될 것이라고 예측했습니다. 그의 계산에 따르면 납, 아연, 주석, 금, 은은 1990년 이전에 고갈되어야 했습니다.

70년대의 생태학자 케네스 와트는 2000년까지 세계 평균 기온이 11도 하락하고 새로운 빙하기가 시작될 것이라고 예측했습니다.

이것들은 모두 외삽 오류 - 과거의 예측입니다.미래를 위한 트렌드. 종으로서의 사람들은 독립적으로 형성 할뿐만 아니라 지배적 인 경향을 수정할 수 있다는 점에서 흥미 롭습니다. 디지털 세계에서도 마찬가지일 것입니다.

진화는 계속된다: 디지털 상호작용은 어떻게 변화할 것인가

우리는 적응력이 뛰어난 생물학적 시스템입니다.특정 변화와 관련하여 발생하는 스트레스로 인해 우리는 일반적으로 받아 들여지는 행동 패턴을 조정해야 합니다. 70년대의 환경 스트레스는 더욱 엄격한 연료 기준, 하이브리드 엔진, 그린 에너지, 전기 자동차, 에너지 절약 기술의 등장을 촉진했습니다. 마찬가지로 온라인 사춘기와 디지털 뱀파이어주의는 디지털 윤리와 의식적인 온라인 행동의 출현에 대한 서막이 될 것입니다.

가까운 미래에는 디지털 뱀파이어주의가운명. 그의 문제는 양면에서 동시에 해결될 것이다. 개발자가 위의 실존적 위협을 깨닫게 되면, 사용자를 수동적인 상태로 유지하는 것이 "우리 제품으로 누군가의 삶을 더 좋게 만드는 것"과 고객의 평생 가치를 확장하는 것보다 그저 그런 일이라고 결정할 것입니다. 그리고 장기적으로 작동하도록 설계된 디지털 시스템의 새로운 릴리스는 점점 더 건강해질 것입니다.

사용자 입장에서는 사람의 성장이 불가피하며,디지털 무결성의 중요성을 인식합니다. 개인의 사회적 신체와 디지털 신체 사이의 거리가 줄어들 것입니다. 네트워크로 연결된 사춘기는 필연적으로 성장으로 대체되며 성인은 시간에 대해 책임감 있는 태도를 취하는 경향이 있습니다.

특별한 응용 프로그램이 이미 나타납니다.디지털 인식 교육. 그들은 스마트폰의 총 시간, 터치 횟수, 응용 프로그램을 통한 이동 궤적을 제어하고, 미디어 엄격함을 연습하거나 당면한 작업의 맥락에서 가제트 사용을 권장합니다. 일부 앱은 디지털 구호와 해독을 제공합니다.

우리는 여전히 잠시 동안 지켜볼 것입니다.사용자의 고풍스러운 편협함과 기본적인 침략, 그리고 개발자의 입장에서는 노예 소유 습관과 디지털 "지주"의 야망이 있습니다. 이것은 과거의 일이 될 자연스러운 진화 단계입니다. 새로운 사회가 태어날 때 오래된 패턴을 시도합니다. 태아와 마찬가지로 태아에서 유아로의 여행에서 성인이 되어서는 완전히 잊어버리기 위해 모든 진화 단계를 가속화합니다.

참조 :

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