폭력적인 비디오 게임과 실제 폭력: 과학이 말하는 폭력

비디오 게임은 또 다른 미디어 제품입니다.

비디오 게임의 출현과 거의 동시에,

многочисленные споры о том, влияют ли они на 사회의 잔인함 수준. 이에 대응하여 과학자들은 두 개념 사이의 명확한 연관성을 찾기 위해 많은 과학적 연구를 수행했습니다. 그러나 이 모든 작업에도 불구하고 정보 분야에서는 슈팅 게임의 세계가 실제 생활로 구현되는지에 대한 논쟁이 여전히 남아 있습니다. 컴퓨터 게임에 대한 최초의 언급은 1940~1970년대로 거슬러 올라가며, 전성기는 2000년대 개인용 컴퓨터 시대부터 시작됐다. 그러나 과학은 여전히 ​​간단한 답을 갖고 있지 않지만, (상대적으로) 설득력 있는 주장을 할 수 있는 충분한 정보가 있습니다.

그러나 이 주제를 다루기 전에 비디오 게임이 책이나 영화와 같은 다른 문화적 인공물과 다르다고 잘못 구별된다는 점을 인식하는 것이 중요합니다.

예, 비디오 게임에 더 많은 폭력이 있는 것은 사실입니다.다른 미디어 제품보다 많은 컴퓨터 게임에는 현실 세계에서 사회적으로 용납될 수 없는 일종의 폭력, 콘텐츠 및 규칙이 포함됩니다. 그러나 게임에 더 많은 폭력이 포함되어 있든 없든, 게임을 폭력을 방송하는 영화, 책 또는 기타 매체와 다르게 여겨서는 안 된다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

과학이 비디오 게임의 폭력에 대해 말하는 것

많이 있었다연구하지만 결과와 결론은 혼합되어 있습니다. 그러나 모든 설명에 따르면 비디오 게임의 폭력과 실제 생활의 폭력 사이에는 매우 약한 상관 관계가 있습니다. 그리고 너무 약해서 대부분의 과학자들은 비디오 게임의 폭력이 현실에서의 폭력으로 이어지지 않는다고 주장합니다.

예를 들어 미디어 심리학과의 진술에 따르면미국 심리학회, 명확한 연관성 없음. 성명서는 부분적으로 "폭력적인 비디오 게임을 하는 것과 실제 폭력적인 행동 사이에 인과 관계 또는 상관 관계를 입증하는 증거가 거의 없습니다."라고 읽습니다.

그러나 어린 아이들의 경우,컴퓨터 게임은 청소년이나 성인보다 더 많은 영향을 미칩니다. 그러나 그 영향력은 비디오 게임이 부모의 관심사이거나 걱정해야 한다고 주장할 만큼 크지 않습니다. 실제로 대법원은 이 아이디어를 기각하기도 했다. 2011년에 아동에게 폭력적인 비디오 게임을 판매하는 것을 금지하는 캘리포니아의 법을 뒤집었을 때 법원은 주에서 이 법안을 지지하기 위해 수집할 수 있었던 증거에 대해 완전히 이의를 제기했습니다.

"인용된 모든 연구는 각 기관에 의해 거부되었습니다.법원은 폭력적인 비디오 게임이 미성년자의 공격적 행동을 유발한다는 것을 증명하지 않는다고 말했습니다. 그는 기껏해야 아이들이 중립 게임보다 폭력적인 비디오 게임 후에 짧은 시간 동안 조금 더 공격적으로 행동했다고 덧붙였습니다.

그리고 우리가 현실 세계에서 보는 것은이 관점. 비디오 게임이 정말로 폭력적이라면 일본이나 한국의 상황은 끔찍할 것입니다. 이 국가들은 미국보다 비디오 게임에 더 많은 (1인당) 지출을 합니다. 그러나 한국과 일본은 세계에서 범죄율이 가장 낮은 국가입니다.

사람들은 진공 상태에서 살지 않는다

과학이 폭력을 보여주지만미디어는 사람들이 밖으로 나가서 폭력을 행사하도록 장려하지 않지만, 우리의 생각, 신념, 행동은 공백에서 발생하지 않는다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 뉴스 사이트에서 의견을 읽거나, 과학 전문가의 팟캐스트를 듣거나, 실생활에서 대화를 나누거나, 책, 영화, 소셜 미디어를 소비하는 등 우리의 모든 경험, 상호 작용 및 영향의 결과입니다. 우리가 정기적으로 상호 작용하는 메시지 및 기타 미디어.

이런 의미에서 비디오 게임 전반을 말한다면우리에게 영향을 주지 말라는 말은 "전쟁을 끝냈지만 삶을 망친 사진"으로 알려진 에디 아담스의 베트남 전쟁 사진이 미국의 반전 운동에 활력을 불어넣지 못했다고 말하는 것과 같습니다. 사실 그녀는 많이 변했습니다.)

사이공 경찰청장의 베트콩 살해 — 1968년 에디 아담스

따라서 비디오 게임은 우리의 아이디어와 가치에 기여하지만 우리의 전체 경험에서 아주 작은 부분일 뿐입니다.

궁극적으로 과학은 다음을 보여줍니다.반사회적 행동은 선천적이든 후천적이든 각 개인의 개인적 선호의 결과일 가능성이 큽니다. 그리고 이런 의미에서 컴퓨터 게임과 같은 특정 미디어를 누군가의 실제 행동에 대해 비난하는 것은 "마차를 말 앞에 놓는 것"을 의미할 수 있습니다.

예를 들어 누군가가 이미 다음과 같은 경향이 있는 경우폭력은 오락을 위한 지나치게 폭력적인 콘텐츠에도 끌릴 가능성이 더 높습니다. 그리고 결정적으로, 그들은 아마도 특정 게임이 존재하지 않더라도 삶에서 폭력을 사용했을 것입니다.

대부분의 경우 펀드 소비자는대중 매체(예: 컴퓨터 게임)는 사실과 허구를 쉽게 구별할 수 있으며 사회적 규범에 따라 자신의 행동을 스스로 성찰하고 스스로 조절할 수 있습니다. 결국, 그것은 사회적 동물로서의 우리 정신의 바로 기초의 일부입니다.

그러나 인생의 모든 것이 그렇듯이,적당히 컴퓨터 게임을 한다. 비디오 게임에 대한 과도한 중독은 중독뿐만 아니라 심각한 정신적, 육체적 문제로 이어집니다. 그러나 얼마나 많은 플레이를 하는지 제어할 수 없다는 것은 실제 생활에서 비디오 게임을 시뮬레이션하거나 사고 방식을 바꾸는 것과는 매우 다릅니다.

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