VR 및 관련 산업은 이미 게임 및 바이럴 마케팅 캠페인을 장악했습니다. 증강 및 혼합
서구 소매업체는 수년 동안 테스트를 진행해 왔습니다.실제 거래소를 짓기 전에 가상 거래소를 이용하세요. 그들은 VR로 매장 레이아웃을 디자인하고, 포커스 그룹을 대상으로 투어를 진행하고, 지표를 수집한 후 무엇을 구현할지 결정합니다.
가상 저장소 레이아웃
VR은 거의 모든 유형을 시뮬레이션 할 수 있습니다.실제 공간이므로 서비스 산업에서 종종 테스트됩니다. 가상 현실을 사용하는 뉴질랜드 기반 회사 인 Assurity는 크라이스트 처치 공항 공간이 얼마나 잘 사용되고 있는지 테스트했습니다. 그들은 레이아웃을 수정하고 승객에게 더 편리하게 만들었습니다.
가상 산업이 중요한 산업현실은 직장에서의 노동 보호입니다. VR 모델링은 건설 현장에 가기 전에 근로자를 준비하는 것은 물론, 객실의 응급 상황에 대비해 승무원을 교육하는 데 사용됩니다.
VR을 사용하면 사용자 행동의 복잡한 시나리오를 테스트 할 수 있습니다 (예 : 승객이 공항에서 세관을 통과하는 경우).
일부 정신적, 육체적 질병은 VR을 사용하여 치료할 수 있습니다. 가장 성공적인 적용 분야는 공포증 치료입니다.
VR은 현장에서 많은 기회를 열어줍니다.교육. 명백한 강의 및 여행 외에도 가상 현실은 다양한 시뮬레이터를 만드는 데 사용됩니다. 학생들은 실생활에서 실패의 위험이없는 기술을 익힐 수 있습니다. 서부에서는 우주 비행사, 군인, 조종사, 운전자 및 초등 교육자의 훈련에 널리 퍼져 있습니다.
arachnophobia의 치료에 가상 현실
가상현실이 확산되면서점점 더 많은 디자이너들이 이 분야에 도전하고 싶어하는데 이는 놀라운 일이 아닙니다. 이것이 바로 오늘날 많은 기사와 전체 블로그가 놀라운 사용자 경험을 창출하기 위한 기술적 한계, 도구 및 접근 방식에 전념하는 이유입니다.
한편으로 이는 전문가를 위한 길을 열어줍니다.하지만 다른 한편으로는 가상 현실 몰입의 주요 측면을 고려하는 것을 허용하지 않습니다. 디자이너들이 VR 인터페이스를 만들기에는 너무 빨리 움직이고 있다는 느낌이 있습니다. 이것이 이전에 했던 모든 것과 어떻게 다른지 알아내는 것은 가치가 있습니다.
UX와 감각
디자이너가 웹 사이트 또는 응용 프로그램을 만들 때데스크톱 또는 모바일을 통해 사용자는 무엇을 집중할 지 결정할 수 있습니다. 그러나 VR과 관련하여 디자이너는 자신이 개발 한 콘텐츠에 사용자를 배치합니다. 모든 감각에 영향을 미칩니다. 적어도 대부분은 그렇습니다.
이것은 VR에서 UX의 큰 책임이자 주요한 문제입니다. 따라서 우선 디자이너는 사용자의 감각 기관에 대해 생각해야합니다.
- 비전
디자이너는 다음과 같은 인터페이스를 디자인합니다.사용자 바로 앞에 나타나고 사용자가 고개를 돌릴 때 그 자리에 그대로 유지됩니다. 즉, 그들은 그들을 무시할 기회를 남기지 않습니다. 이와 관련하여 3차원 공간에서 물체와 텍스트가 눈에서 어느 정도 떨어져 있어야 하는지에 대한 권장 사항이 이미 많이 있습니다.
그러나 세심한주의가 요구되는 질문이 남아 있습니다.각 경우에주의. 사람들이 무언가가 자신의 개인적인 공간을 뚫을 때 불편 함을 느낄 수 있습니다. 따라서 사용자가 예를 들어 좀비가 사수에서 접근 할 수있는 거리를 선택할 기회를 사용자에게주는 것이 좋습니다.
또 다른 중요한 점은 주변 장치에 관한 것입니다.비전. 세부 사항에 덜 민감하므로 범위 내에 있는 물체가 선명하게 보이지 않습니다. 반면에 주변 시력은 움직임을 감지하는 데 매우 능숙하기 때문에 특히 애니메이션과 같은 심각한 불안을 유발할 수 있습니다. 사용자가 콘텐츠에 집중하는 것을 방지하려면 이러한 개체를 피해야 합니다.
- 청력
두 번째로 중요한 것은 완전히VR에서 제어되는 것은 소리입니다. 인간의 두뇌는 서로 다른 방향에서 오는 가장 사소한 진동을 구별하고 그 출처를 결정할 수 있습니다. 숙련된 디자이너는 그림 없이 소리만으로 매우 강력한 공간 환상을 만들 수 있습니다. 들어보세요.
오디오와 비디오의 효과가 결합되면몰입의 환상은 매우 설득력이 있습니다. 하지만 문제가 있습니다. 소리와 이미지의 동기화가 제대로 이루어지지 않으면 환상이 깨집니다. 가상 현실에서 사용자에게 공룡을 보여줘야 하는 경우 소리를 해당 위치와 정확하게 연결하는 것이 중요합니다. 그러면 왼쪽 다리의 소리는 왼쪽에서, 오른쪽 다리의 소리는 오른쪽에서 나오며 포효가 나옵니다. 한 번에 여러 곳에서.
사운드가 현실감을 더해줍니다.한 게임을 작업하던 중 사운드 디자인 팀은 음원을 캐릭터의 머리 위에 놓으면 마치 물속이나 지하에 있는 듯한 느낌이 든다는 사실을 발견했습니다. 그 효과는 그들이 작업하고 있던 특정 게임 장면에 완벽했습니다. 잠수함에서 일어난 일이었습니다.
VR이 활용되는 것은 바로 그 설득력 때문이다.공포증을 치료하고 환자에게 그러한 경험을 노출시킵니다. 그러나 그러한 세션은 사전에 계획되고 신중하게 통제됩니다. 의도치 않게 사용자를 깊은 물속에 빠뜨리는 것은 가장 기분 좋은 놀라움이 아닐 수도 있습니다.
- 냄새의 감각
Сейчас вкус и запах не играют важной роли при погружении в виртуальную реальность, но, возможно, это изменится в будущем. Скорее всего, для передачи вкуса пользователю придется задействовать некий инвазивный физический интерфейс.
С запахом проще. Уже сейчас существуют компании, которые предлагают маски виртуальной реальности, действующие на обонятельные рецепторы. Это тоже может пригодиться в разных направлениях — от игровой индустрии до психотерапевтических сеансов, ведь запахи способны вызывать воспоминания и эмоции, которые могут усилить пользовательский опыт.
- 촉감
В VR можно захватывать, тянуть, толкать, поворачивать и передвигать объекты так же, как в реальном мире. Но проблема в том, что на самом деле их не существует. Решить проблему помогают ручные контроллеры, которые одновременно являются интерфейсом управления и механизмом сенсорной обратной связи.
Другое решение — различные типы перчаток, зажимы для пальцев и даже тактильные костюмы для всего тела. Все это позволяет осязать виртуальную реальность.
또 다른 질문은 접촉이 항상 경험을 향상시키는 지 여부입니다.VR과의 상호 작용. 예를 들어, 촉각 피드백이 가상 야구 게임에서 공을 더 많이 치게 만드는 방법을 쉽게 상상할 수 있습니다. 그러나 모든 가능한 상호 작용을 향상시킬 것인가? 지도를 스크롤 할 때마다 그리고 버튼을 누를 때마다 알람이 발생합니까?
이러한 연구는 수행되어야하며, 기초 위에서 VR에 대한 권장 사항을 개발해야합니다.
- 고유 감정
Проприоцепция — это ощущение своего тела в пространстве. Оно возникает благодаря обработке данных от рецепторов особого вида и дает информацию о положении мышц, суставов и сухожилий.
Человек ощущает, в каком положении находятся его конечности, и оценивает позу тела в целом, знает, куда и с какой скоростью движется, может оценить мышечное усилие, необходимое для какого-то движения. Все это — проприоцепция.
시각, 촉각, 균형 감각과 함께그리고 전정 장치를 제공하는 공간 방향, 고유 수용은 익숙한 동작을 자동으로 수행 할 수있게합니다. 현실 세계에서는 뇌가 동시에 다른 감각의 정보를 받아들이고 즉시 어떤 일이 일어나는지 이해하지만 VR에서는 문제가 발생할 수 있습니다.

디자이너가 완벽하게 완벽하게 제공 할 수 있습니다.소리 및 그림,하지만 항상 proprioception 및 전정기구에 영향을 줄 수 없습니다. 그러므로 모든 사람들이 가상 현실이라는 맥락에서 들었던 뱃멀미 함.
Представьте: вы видите себя глазами персонажа из виртуальной реальности, который наклоняется, чтобы подобрать с земли какой-то предмет. В то же время собственное тело сигнализирует мозгу, что на самом деле не двигается. Мозг решает, что вы употребили наркотики или отравились и сейчас видите галлюцинацию, и хочет избавиться от угрозы, вызывая рвоту.
Чтобы минимизировать этот сенсорный конфликт, дизайнеры используют разные подходы. Некоторые из них основаны на ограничении движения в виртуальной среде, например, создании пространства размером с реальную комнату. Другие — на использовании телепортации вместо ходьбы и бега, что, разумеется, не лучшим образом сказывается на реалистичности.
Со временем меняется не только рынок технологий, но и способы потребления контента, общения и даже мышления. Вспомните, как маленькие дети сейчас пытаются жестами управлять физическими предметами наподобие сенсорных интерфейсов, и вы поймете, что это действительно так.
Поэтому решения, которые мы принимаем сейчас при работе с виртуальной реальностью, во многом определяют то, как будет взаимодействовать с миром следующее поколение. Чтобы разбираться с существующими проблемами и открывать новые варианты использования VR, недостаточно использовать чужие схемы и рекомендации.
Важно на собственном опыте понять, в чем кроются сложности, и предлагать свои способы решения проблем. Преимущества и недостатки каждого из них и будут первым шагом к созданию впечатляющего UX.