– Ar prisimeni, kaip visi sėdėjo kompiuterių klubuose? Kas dabar vyksta Rusijoje

Žaidimų ir el. sporto era Rusijoje – nuo ​​ko viskas prasidėjo

Vienas pirmųjų kultūros pamatų akmenų

Žaidimai Rusijoje buvo kompiuterių atsiradimasklubai. Tai prasidėjo 90-aisiais, kai Maskvoje atsidarė „Orki“ klubas, o paskui – kiti. Paprastai tai buvo nepatogūs, tamsūs kambariai pirmuose namų aukštuose arba rūsiuose. Ten susirinkę įvairaus amžiaus moksleiviai išleisdavo kišenpinigius piratinėms Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft ir kitų populiarių internetinių žaidimų versijoms. Lankytojai bendravo laikmečio dvasia: chuliganai neleido jaunesniems moksleiviams užbaigti apmokamą laiką, iniciatyvūs derėjosi su draugais administratoriais dėl papildomų žaidimo minučių,  kažkas tiesiog žiūrėjo kažkieno žaidimą, kaip kino teatre.

Nepaisant visų savo trūkumų, kompiuteriaianų laikų klubai sukūrė tikrą jaunimo bumą. Rusijoje jų populiarumą galima paaiškinti daugeliu veiksnių. Pavyzdžiui, klimatas: šaltą žiemą daugelis žmonių mieliau leidžiasi į virtualų pasaulį, nei leidžia laiką lauke. Arba techninės įrangos neprieinamumas plačiajai auditorijai: ne kiekviena šeima galėtų sau leisti namų kompiuterius. Vienaip ar kitaip, kompiuterių klubai padėjo pagrindą konkurencingiems žaidimams arba eSportui. 

Pirmosios neprofesionalios esporto komandospasirodė netrukus po klubų atidarymo – apie 90-ųjų vidurį. Žmonės organizuodavo kiemo, rajono, miesto varžybas, o atlygis už pergalę galėjo būti simboliniai prizai ar nedidelės pinigų sumos. 1999 m. Maskvos jaunimo rūmuose buvo surengtas pirmasis palyginti didelis „StarCraft“ turnyras. Už pirmąją vietą laimėjusi komanda gavo 700 USD vertės sistemos vienetą.

Be nulio žmonės pradėjo užsidirbti pinigų iš žaidimų.Mano asmeninis pavyzdys: 10 klasėje su draugais nusprendėme sukurti serverį žaidimui Lineage: susirinkome kompiuterį, gavome IP adresą. Parduodamas prieigą prie žaidimo, aš uždirbau 100 USD per dieną, kol kitas verslas su labiau patyrusiais „verslininkais“ pradėjo griauti mūsų serverius. Ir tokių istorijų yra daug.

Atsižvelgiant į šiandienos eSporto pramonės dydį, šie pajamų skaičiai skamba juokingai. Be kompiuterių klubų ir žaidimų leidėjų (kurių svarba bėgant metams labai išaugo), rinkoje pasirodė: 

  • turnyrų operatoriai, rengiantys konkursus kelių milijonų auditorijai;
  • eSporto komandos, suburiančios skirtingų disciplinų žaidėjus dalyvauti turnyruose;
  • transliavimo studijos, kurios įgyja teises komentuoti turnyrus ir pradėti savo laidas; 
  • esporto žiniasklaida, apimanti visus pramonės įvykius;
  • Srautinio perdavimo platformos, transliuojančios turnyrus;
  • ir esporto federacijos – visuomeninės organizacijos, dalyvaujančios pramonės plėtroje įvairiose šalyse.

2016 metais esportas Rusijoje buvo pripažintasoficiali sporto šaka. Vidutiniškai apie 10% rusų šiandien aktyviai seka industriją, o priziniai fondai turnyruose siekia dešimtis milijonų dolerių (pavyzdžiui, „Team Spirit“ didžiausiame „Dota 2 The International“ turnyre uždirbo 18,2 mln. USD). Mūsų žaidėjai užtikrintai pasirodo pasaulinėje eSporto arenoje. Naujausias pavyzdys – CS:GO Major Europos RMR turnyrai, kuriuose dauguma sportininkų buvo iš Rusijos. Ir šis rezultatas užtruko mažiau nei 30 metų.

Žaidimai Rusijoje šiandien

Tuo pačiu metu „broliškos“ žaidimų industrijos iresportas atsiskyrė vienas nuo kito ir išaugo į dvi pagrindines rinkas. Jei kompiuterinis sportas buvo visiškai orientuotas į profesionalių žaidėjų treniruotes ir pasiekimus, tai lošimas išlieka pramoga plačiajai auditorijai.

Tyrimų duomenimis, apie 70 procRusija bent retkarčiais žaidžia įvairiuose įrenginiuose. Dažniausiai tai yra mobilusis telefonas (85 proc.) arba kompiuteris (63 proc.). Demografiškai plečiasi ir publika: žaidžia įvairaus amžiaus žmonės, išaugo moterų žaidėjų dalis.

Nors vaizdo žaidimų pramonė Rusijoje 2022 msusidūrę su daugybe apribojimų – pavyzdžiui, tokios populiarios programų pirkimo platformos kaip „Steam“ ir „PlayStation Store“ nustojo priimti mokėjimus iš Rusijos sąskaitų – rusai išlieka vieni aktyviausių pasaulyje. Geras pavyzdys – vasario mėnesio Hogvartso palikimo naujovė, kurią mūsų šalyje oficialiai galima įsigyti tik fizinės kopijos formatu. Tai nesustabdė norinčių rasti būdų žaisti žaidimą: Rusija pirmąjį išleidimo mėnesį užėmė ketvirtą vietą aktyviausių žaidėjų rinkų sąraše.

Šis susidomėjimas vaizdo žaidimais, kuris taip pat yraprisidėjo prie e-sporto populiarinimo, suteikė naują gyvenimą kompiuterių klubams. Pastaraisiais metais rinka sparčiai plėtėsi ir 2022 metais net rodė 15% augimą. Ekspertų teigimu, šiuo metu Rusijoje veikia daugiau nei 2300 organizacijų (2018 m. daugiau nei 200 įstaigų). Apskritai kompiuterių klubų pramonė Rusijoje yra labai dinamiška. NVS regionas, mūsų analize, užima antrą vietą pasaulyje po Azijos (vien Kinijoje veikia daugiau nei 14 000 klubų, o pasaulyje jų yra apie 30 000).

Žaidimų industrijos ir kompiuterių klubų problemos 2023 m

Nors bendri rinkos rodikliai rodo stabiliusaugimą ir žmonių susidomėjimą vaizdo žaidimais, Rusijos pramonė 2022 m. susidūrė su keliais iššūkiais dėl pasaulinių apribojimų. Spoileris: juos visus galima išspręsti. 

Pirmasis sunkumas, susijęs su kiberarenų veikimuir kompiuterių klubams įvedus apribojimus, trūko specializuotos programinės įrangos. Sprendimas buvo rastas greitai: iki 2022 m. vasaros daugiau nei 500 Rusijos klubų, įskaitant mus, perėjo prie vietinio kūrėjo programinės įrangos, kuri yra tokia pat funkcionali kaip ir užsienio produktai.

Dar vienas rimtas mūsų klausimassusiduriama su žaidimų įrangos pirkimu. Didieji gamintojai – ASUS, NVIDIA, ACER ir daugelis kitų – sustabdė savo verslo procesus Rusijoje. Atitinkamai klubai nebegali dirbti tiesiogiai su oficialiu platintoju ir gauti garantinio aptarnavimo iš gamybos įmonių. Iki šiol problemas, susijusias su pogarantiniu aptarnavimu, daugiausia reglamentuoja Rusijos teisės aktai dėl prekių grąžinimo. Stebime, kaip klostysis situacija: galbūt netrukus atsiras naujų kanalų, kurie užvers šią problemą.

Jei ankstesni pristatymai buvo derinami ir įvykocentralizuotai rinka ir jos judėjimas buvo suprantami visiems pramonės dalyviams, tačiau dabar kompiuterių klubų savininkai iš naujo kuria algoritmus darbui naujose realybėse. Rinkos vertė yra sunkiau reguliuojama ir nepaklūsta jokiems visuotinai pripažintiems įstatymams. Pavyzdžiui, jei vienas tiekėjas įsigijo vaizdo plokštes tuo metu, kai doleris buvo vertas 60 rublių, jis gali jas parduoti 20–30% pigiau nei kitas, pirkęs jas nauju kursu. Kaip tai sprendžiame – nuolat ir kruopščiai ieškoti palankiausių sąlygų, bendrauti su regionais, analizuoti turgavietes ir prekybos tinklus.

Žaidėjai taip pat jaučia apribojimus.VTsIOM duomenimis, 51% vaizdo žaidimų gerbėjų susidūrė su problemomis. Daugiau sunkumų patyrė žaidžiantys kompiuteriais (58 proc.) ir konsolėmis (85 proc.). Tai gali būti viena iš priežasčių, kodėl šiandieninė žaidimų publika taip dažnai kreipiasi į kompiuterių klubų paslaugas.

Laimei, visa situacija išliekanegalima vadinti rimta krize ir deficitu. Rinka pamažu prisitaiko prie naujų sąlygų, o kompiuterių klubų ar kitų žaidimų verslo savininkai turi galimybę įveikti apribojimus ir aprūpinti vartotojus reikiama įranga.

Kaip verslininkai gali patekti į kompiuterių klubų rinką?

Pagal „Yandex.Wordstat, vartotojų susidomėjimas kompiuterių klubais išlieka nuolat didelis bet kuriuo sezonu ir bėgant metams tik didėja. Net ir turint sunkumų importuojant įrangą, įėjimas į žaidimų rinką gali būti puiki išeitis verslininkams: prekės paklausa auga. Priimdami sprendimą pradėti projektą, žmonės susiduria su klausimu: kaip geriausia patekti į verslą? Yra keletas variantų:

  • atidaryti savo klubą nuo nulio;
  • esamo klubo išpirkimas;
  • franšizės pirkimas.

Kuris iš šių variantų jums tiks geriausiai?

Klubo atidarymas nuo nulio.Ši parinktis tinka žmonėms, turintiemsjau turėjo panašios ar panašios patirties pradedant verslą. Akivaizdu, kad nieko nežinodamas apie industriją ir šalia neturėdamas rinkoje gerai išmanančių partnerių, verslininkas susidurs su daugybe sunkumų ir klaidų, kurių daugelio būtų buvę galima išvengti. Tačiau jei esate tikrai aistringas savo verslui, turite unikalią idėją, kurios negali pasiūlyti kiti rinkos žaidėjai, ir esate pasirengęs (tiek morališkai, tiek finansiškai) „laužyti mišką“ pakeliui į savo tikslą, šis pasirinkimas jums . Taip buvo ir mūsų atveju: atidarę „Borodach“ kirpyklų tinklą, su partneriais sužinojome, kad kiekvienas iš mūsų nuo vaikystės domisi žaidimais. Išstudijavę rinkos tendencijas supratome, kad jei eisime iš savo interesų plotmės ir papildysime savo verslo patirtį, gausime gerą produktą. Tačiau mes vis tiek rekomenduojame apie tai pagalvoti pradedantiesiems - galbūt pirmą kartą verta prisijungti prie esamos struktūros, kad suprastumėte, kaip viskas veikia praktiškai.

Paruošto klubo pirkimas.Viena vertus, pranokti jau esamąverslui, verslininkas iš karto išsprendžia su klubo veiklos pradžia susijusias problemas: baldų, įrangos pirkimą, įdarbinimą ir statybos procesus nuo pat pradžių. Kita vertus, kai kurie savininkai, parduodami verslą, gali dirbtinai išpūsti kainas, paslėpti tam tikras detales ir pagražinti bendrą vaizdą. Todėl perkant klubą vienas pagrindinių žingsnių – kruopštus verslo patikrinimas. Stenkitės kuo labiau pasinerti į bylą ir užduoti įvairiausių klausimų savininkui – tokiu atveju geriau būti per daug atsargiam, nei praleisti kokią nors detalę. Sužinokite daugiau apie patalpų ir įrangos būklę, esamas sutartis su partneriais ir rangovais, personalą, finansus ir klubo veiklos principus. Baigę sandorį pasiruoškite tam, kad reikės integruotis į procesus ir greitai priimti sprendimus – patirties neturinčiam žmogui tai gali būti sunku.

Franšizės pirkimas.Jei verslininkas turi mažai patirtieslošimų industrijoje ir kuriant verslą, arba jis nori paprastai ir saugiai atidaryti savo prekybos vietą ir gauti iš to nuolatinių pajamų, franšizės įsigijimas bus idealus sprendimas. Šiandien tai bene labiausiai suprantamas ir stabiliausias pasirinkimas norint patekti į žaidimų verslą. Prisijungę prie franšizės įgyjate prieigą prie esamo sėkmingo tinklo patirties ir galite sutaupyti pinigų prekės ženklo kūrimo ar rinkodaros kampanijoms, nes franšizės sukurta reputacija padės jums. Net jei darbo metu turite naują idėją, kuri reikalauja atidaryti savo verslą, tai padaryti bus lengviau, jei turite franšizės valdymo patirties.

Kompiuterių klubų ateitis – kur juda rinka?

Žaidimų auditorija sparčiai plečiasi.Jame atsiranda naujų reikalavimų ir pageidavimų pramogoms, todėl šiandien kompiuterių klubai pritaikomi skirtingoms žmonių kategorijoms. Jei lyginsime šiuolaikines įstaigas su prieš 20 metų veikiančiais klubais, skirtumas bus didžiulis.

Jauniems žaidėjams ir žmonėms, kurie svajojanorėdami susieti savo gyvenimą su e-sportu, klubai atidaro savo edukacines programas ir veda populiarių e-sporto disciplinų treniruotes – CS:GO (kurią netrukus pakeis CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege ir kt. Tokia veikla ne tik padeda geriau orientuotis virtualioje erdvėje, mokslininkai mano, kad vaizdo žaidimai teigiamai veikia reakcijos greitį, daugiafunkcinį darbą ir gebėjimą priimti greitus sprendimus. Kai kuriuose klubuose taip pat nuolat vyksta moksleivių ir studentų turnyrai, parodomos rungtynės su populiariomis komandomis, susitikimai su elektroninio sporto žvaigždėmis.

Labiau suaugusiai auditorijai, kuri yra dabarkur kas dažniau galima sutikti klubuose (pavyzdžiui, biuro darbuotojai, penktadienio vakarą nusprendę pažaisti kompiuteriu), klubai stengiasi gerinti klientų aptarnavimą. Kai kurios įstaigos turi restoranus, kuriuose prieš ledo čiuožyklą su draugais galima skaniai pavakarieniauti, kai kur net siūlo svečiams kaljanus – nors nesame tikri, kad tai gera mintis.

Įdomūs produktai pamažu atsiranda rinkojeneįprasti pasiūlymai, nauji formatai ir paslaugos, siekiant patraukti auditorijos dėmesį. Pavyzdžiui, dabar aktyviai dirbame kurdami robotus šunis, kurie gali atlikti padavėjų funkcijas. Šis projektas skirtas ne tik sukurti „vau efektą“ mūsų svečiams, bet ir suteikti darbo vietų žmonėms su negalia: jie galės valdyti robotus ir aptarnauti lankytojus nuotoliniu būdu. Prie tokių robotų šunų paleidimo dirba komanda, kurią subūrėme iš viso pasaulio, o į projektą jau investuota apie 100 000 USD. Artimiausiu metu savo klubuose Dubajuje norime paleisti tris tokius robotus. . Pažiūrėkime į rezultatus ir, tikėkimės, po kurio laiko taip pat galėsime šią technologiją atgabenti į Rusiją.

Žaidimai ir kompiuterių klubų pramonė aktyviaivystosi visame pasaulyje. Rinka jau seniai nutolo nuo koncepcijos, pagal kurią žaidėjai buvo laikomi atskira subkultūra, turinti žemą mokumo lygį. Dabar verslininkų įėjimas į žaidimų verslą tapo patikimu ir saugiu sprendimu, suteikiančiu daugybę įgyvendinimo galimybių. Laimės tas, kuris gali geriau suprasti savo auditoriją ir pasiūlyti jiems tai, ko jie nori.

Skaityti daugiau:

Mokslininkai susiejo senėjimo greitį ir alkio jausmą

Pažiūrėkite į keistą knygos formos uolą Marso paviršiuje

Pažvelkite į pirmąjį Midnight eVTOL prototipą: jis paruoštas skraidyti

Viršelio nuotrauka: „Freepik“ vaizdas