Egoras Guryevas– Playkey įkūrėjas ir generalinis direktorius. Gimė 1985 m. Permėje. Baigė Permę
Ir šiandien, ir dar 2010 m. Jauku žaistiŽaisti šaunius žaidimus buvo galima tik surinkus galingą brangų kompiuterį: su didele RAM, atskira vaizdo plokšte, galingu procesoriumi ir greita atmintimi. Paprastas vartotojas perka „sunkų“ žaidimą, paleidžia ir gauna atsilikimus bei užšaldymus. „OnLive“ (JAV) ir „Gaikai“ (Azija) žaidimai iš debesies išsprendė problemą 2000-ųjų pradžioje. Rusija neturėjo savo paslaugos, o internetas neleido naudotis žaidimų srautu - greitis vos pasiekė 2,5 Mbit / s. „OnLive“ pavyzdys įkvėpė Gurievą, tačiau jį reikėjo pritaikyti.

Pagrindinė užduotis buvo duotigebėjimas žaisti asmeniui, kuris nori, turi laiko, tačiau yra nepalankioje padėtyje, todėl nėra kalbos apie konsolę ar šaunų kompiuterį. Būtent jam buvo sukurta paslauga, kuriai nereikia įdiegti žaidimo - tiesiog užregistruoti ir paleisti. „Pagrindinis mūsų vartotojas yra studentas arba 25–30 metų jaunuolis, ką tik pradėjęs dirbti“, - tikslinę auditoriją apibūdina Egoras Guryevas.
Debesų tarnybai - kompiuterio reikalavimaivartotojas yra daug mažesnis nei tuo atveju, jei jis įdiegtų programą savo įrenginyje. 5–7 Mbps greičio pakanka bet kokiems žaidimams, net šauliams, kur reakcijos greitis yra viena iš pagrindinių laimėjimo sąlygų. Tačiau norint pasiekti šį rezultatą kūrėjams prireikė kelerių metų.
Pomėgių ir darbo sąjunga
Egoras Guryevas nuo vaikystės mėgo žaisti kompiuterinius žaidimus.žaidimai. Lygiagrečiai studijoms universitete jis pradėjo dirbti ne visą darbo dieną „ER-Telecom“: iš pradžių sujungė naujus klientus, o paskui persikėlė į techninės pagalbos skyrių. Netrukus Jegoras vadovavo naujam skyriui, kuris užsiėmė turinio parinkimu. 2010 m. Guryevas ir jo šešių žmonių komanda paliko „Er-Telecom“ ir įkūrė savo įmonę „Enaza“.
Kūrinio turinio iš esmės nėrapasikeitė: „Enaza“ sudarė mokamo turinio ir programų katalogus, kuriuos partneris operatorius pardavė savo klientams. Iš pradžių „Enaza“ toliau bendradarbiavo su „ER-Telecom“, o vėliau atsirado naujų klientų: „Rostelecom“, „MTS“, „Svyaznoy“, „Yandex.Money“ ir kiti.

Tačiau M.Gurjevas nemėgo perparduoti turinio.„Pagrindinė problema buvo ta, kad kai konkurentai sumažino kainas, mūsų pardavimai smarkiai sumažėjo. Konkuruoti buvo galima tik pagal kainą, tačiau tai nulėmė mažą maržą “, - prisimena Yegoras. Be kita ko, Enaza „Gama-Gama“ svetainėje pardavinėjo žaidimų raktus. Todėl, kai 2012 m. Guryevas sužinojo apie amerikietišką debesų žaidimų paslaugą „OnLive“, jam kilo mintis išleisti panašų produktą vartotojams, turintiems silpną aparatinę įrangą.
Gyvai- Amerikos debesų kompiuterinių žaidimų paslauga,kurio kūrimą ir palaikymą vykdė to paties pavadinimo įmonė. Jis buvo paskelbtas 2009 m. tarptautiniame kūrėjų renginyje Game Developers Conference, o pradėtas 2010 m. birželio mėn. Visi žaidimo skaičiavimai buvo atlikti nuotoliniame serveryje, kuriame taip pat buvo išsaugoti žaidimų failai ir vartotojų profiliai. Norėdamas naudotis paslauga, vartotojas pasirinko žaidimą iš svetainės katalogo, po kurio garso ir vaizdo įrašai buvo transliuojami į jo kompiuterį. Veikimui pakako 5 Mbit/s įeinančios spartos, todėl juo galėjo naudotis net ir silpnus kompiuterius turintys žmonės. Prieiga prie žaidimų buvo suteikta už prenumeratos mokestį (9,99 USD). Tačiau įmonei nepavyko pritraukti vartotojų: IDC duomenimis, paslauga pasinaudojo tik 2% žaidėjų. „OnLive“ įsigijo „Sony“ 2015 m. ir uždaryta balandžio 30 d.
Iš pradžių Egoras domėjosi galimybeparduodant žaidimų prenumeratas, pati technologija buvo antraeilė. „Mes bandėme susisiekti su„ OnLive “, tačiau negavome jokio atsakymo. 2012 m. Vis dar nebuvo tokio globalizacijos lygio, koks yra dabar, ir amerikiečiai tikriausiai nebuvo suinteresuoti kokia nors kompanija iš Rusijos “, - prisimena Guryevas.
Tada jis nusprendė sukurti panašią paslaugą.save. Mes radome du kūrėjus, kurie tuo metu buvo laisvi, ir paaiškinome jiems problemą - turite licencijuoti „OnLive“ technologiją, kuriai buvo naudojama debesų kompiuterijos sąvoka. Žaidimas buvo nuotoliniame serveryje, ten visas apdorojimas vyko, o žaidėjas gavo vaizdą ir garsą. Iš pradžių kūrėjai nustebo ir nesuprato, kaip tai galima padaryti. Bandomosios versijos kūrimas užtruko apie šešis mėnesius. „Šiuo laikotarpiu mums pavyko pasiruošti surinkto sprendimo demonstravimui CSTB televizijos ir telekomunikacijų parodoje Maskvoje. Ten matėme didelį susidomėjimą: žmonės klausė, kaip nusipirkti, kur jį naudoti “, - prisimena Jegoras.
Pinigai buvo investuoti į „Playkey“ išinternetinė kompiuterinių žaidimų parduotuvė „Gama-Gama“, kuria „Egor“ užsiėmė anksčiau: visi laisvi pinigai buvo investuoti į kūrimą ir paleidimą. 2017 m. Startuolis gavo 3 mln. USD iš IIDF. Investuotojo paieška ir darbas su akceleratoriumi užtruko apie metus. Iš viso į projektą buvo investuota apie 300–400 milijonų rublių.
Kelias į debesis
Iš pradžių Jegoras nusprendė eiti įprastu keliu irpasiūlė bendradarbiauti interneto tiekėjams. Jis pasiūlė integruoti „Playkey“ programinę įrangą į konsoles, kad vartotojai galėtų rodyti žaidimą televizoriaus ekrane. Tačiau ši idėja pasirodė aklavietė: operatoriai dažnai keitė priedų modelius, todėl kiekvieną kartą jiems reikėjo perrašyti programą. Egoras suprato, kad reikia kitokios darbo schemos. Tada jis perėjo prie savo produkto pardavimo ir atidarė svetainę, kurioje vartotojai pirko prieigą prie debesies serverio.

„Milžiniškas sunkumas buvo tas mūsųaplinkoje, nebuvo kūrėjų, kurie suprastų šią temą. Ši technologija buvo „Skype“ ir kitų vaizdo konferencijų lygiu: vaizdas užfiksuojamas vienoje vietoje, tada transliuojamas į serverį, tada kitam pašnekovui “, - prisimena Yegoras.
Pagrindinis biuras yra Permėje, o jo nebuvotinkami kūrėjai. Todėl Egoras rado du programuotojus iš Tomsko. Jų atlyginimas buvo dvigubai didesnis nei Permės specialistų, tačiau jie galėjo pagaminti tą produktą, kurio reikėjo Guryjevui. Jie dirbo su užsakomosiomis paslaugomis ir, be programų rašymo, mokė Permės komandą. Tik po pusantrų ar dvejų metų „Playkey“ biuro programuotojai sugebėjo perimti šias kompetencijas: dirbti su serverio dalimi (priežiūra, modernizavimas, iškritusių serverių kėlimas), vaizdo įrašų programavimo iš serverio programavimą, operacinės sistemos aplenkimą, darbą laikmenos duomenų perdavimo logika, atsižvelgiant į tinklo parametrus ir „aparatūros“ klientą. Taip pat reikėjo kiekvieną variklį perkelti į debesį. Tada jie pradėjo plėsti komandą ir patys gaminti visavertį produktą. Dabar paslauga nenusileidžia konkurentams („Shadow“, „GeForce Now“, „LoudPlay“) ir kai kuriais atžvilgiais juos net pranoksta.
„Praėjusių metų pabaigoje mes su kolegomis nuskridomeItalijoje ir ten nusipirko „Google Stadia“. Romos oro uoste jį paleidžiau per „Wi-Fi“ ir nustebau - žaidimas labai užšąla. Tada, sėdėdamas ant tos pačios sofos, paleidžiau „Playkey“ ir stebėjausi, kodėl niekas nesugriuvo. Nežinau, kodėl „Google“ programuotojai negalėjo rasti sprendimo, kaip gerai atlikti žaidimą “, - sako Yegoras.
Populiarios kompiuterinių žaidimų debesų paslaugos
„Google Stadia“.Pasirodė 2019 m.Kad galėtų naudotis paslauga, vartotojas turi įsigyti žaidimų pultelį ir medijos leistuvą. Vartotojas gauna prieigą prie žaidimų užsiprenumeravęs. Paslauga veikia asmeniniuose kompiuteriuose, planšetiniuose kompiuteriuose ir telefonuose. Kūrėjai pažadėjo 4K raišką. Tačiau, pasak vartotojų, paslauga vis dar gana neapdorota ir lėta, o žaidimų skaičius ribotas (šiek tiek daugiau nei 20).
„PlayStation Now“ (buvusi „Gaikai“).Vienas iš žaidimų „veteranų“.Įmonė buvo įkurta 2008 metais, o 2012 metais ją nupirko Sony Corporation. Iš pradžių vartotojai prieigą prie debesies paslaugos gavo per PlayStation žaidimų konsoles, vėliau paslauga buvo pritaikyta asmeniniams kompiuteriams. Šiuo metu bibliotekoje yra daugiau nei 600 žaidimų. Norėdami prisijungti, turite užsiprenumeruoti vieną ar tris mėnesius. Interneto greitis turi būti ne mažesnis kaip 20 Mbit/s, o įrenginio RAM turi būti ne mažesnė kaip 2 GB.
GeForce dabar.„NVIDIA“ paslauga pradėta teikti 2016 m.Minimalus greitis nurodomas 10 Mbit / s, tačiau patogiam žaidimui pageidautina, kad jis būtų bent 20 Mbit / s. Galima žaisti asmeniniuose, išmaniuosiuose ir „Mac“ kompiuteriuose. Įmonės kataloge yra daugiau nei 500 žaidimų, norint gauti prieigą prie jų, reikia įsigyti prenumeratą (mėnesiui, pusmečiui ar metams). Kataloge taip pat yra nemokamų žaidimų. 2020 m. Kovo pabaigoje Rusijos įmonės padalinys paskelbė, kad vartotojai mėnesį nemokamai galės naudotis paslauga. Kampanijos tikslas - palaikyti žaidėjus karantino metu dėl koronaviruso.
Sūkurys.Paslauga leidžia žaisti tiesiogiainaršyklę, įskaitant telefonus ir išmaniuosius televizorius. Kataloge yra daugiau nei 100 žaidimų, užsiprenumeruojama 100 valandų žaidimo laiko. Rekomenduojamas greitis yra nuo 20 Mbps.
Šešėlis.Ši paslauga leidžia žaisti bet kurioje platformoje, telefone, planšetiniame kompiuteryje ar asmeniniame kompiuteryje. Be žaidimų, galite paleisti ir kitas programas, sumokėję už prenumeratą vartotojai gauna mėnesį neribotą prieigą.
Techniškai darbo procesas yra toksbūdu. Pirma, vartotojas iš katalogo pasirenka dominantį žaidimą. Platformos programinė įranga analizuoja jo geografinę vietą ir nustato, kur yra artimiausias serveris. Kuo didesnis atstumas, tuo ilgiau žaidimas bus įkrautas.
Bendrovė sąmoningai prailgino pradžios laikąžaidimų, kad sumažėtų vėlesnis užšalimas. „Playkey“ mano, kad prieš pradedant žaidimą geriau palaukti dvi ar tris minutes, nei jaudintis dėl nuolat stingstančio ir atsiliekančio vaizdo. Norėdami pagreitinti procesą, kai kurie populiarūs žaidimai, pavyzdžiui, GTA, yra įkeliami į visus serverius.
Sistema renka statistiką apie įrenginįvartotojas ir analizuoja „aparatinės įrangos“ galimybes: atmintį, OS, procesorių. Remiantis šiais duomenimis, įvertinama signalo kokybė ir parenkama pusiausvyra tarp vaizdo ir našumo. Atsisiuntus žaidimą į serverį, vaizdas vaizdo srautu perduodamas vartotojui, o žaidėjo veiksmai apdorojami ir siunčiami atgal. Vėluojama ne daugiau kaip kelios milisekundės.

Vartotojo grojimo laikas apmokestinamas nuonaudojant atsiskaitymo sistemą. Be to, jos pagalba jie nustato, per kurį ryšį ir iš kurio miesto žmogus žaidžia. Ši informacija naudojama toliau tobulinti technologijas. Iš viso įmonė turi apie 500 serverių skirtingose šalyse - Rusijoje, Didžiojoje Britanijoje, Olandijoje, kurių dėka pavyksta padaryti žaidimo procesą kuo stabilesnį.
Pelno aritmetika
2016 metais tarnyba turėjo kelis tūkstančiusaktyvių abonentų, tačiau, nepaisant to, projektas išliko nuostolingas. Išlaidos buvo didesnės nei pajamos, jie bandė padidinti pelningumą keisdami technologijas, vadovaudamiesi mintimi, kad kai produktas patinka, žaidėjas praleidžia daugiau laiko. Vartotojai gavo neribotą prieigą prie žaidimų pagal abonementą, tuo tarpu abonentinis mokestis vienam asmeniui buvo 199 rubliai per mėnesį, o serverio priežiūra kainavo 1 000 rublių. Abonemento kainos padidinimas iki 400 rublių vis tiek neišsprendė problemos, tik leido šiek tiek sumažinti nuostolius. Be to, tai sukėlė neigiamą reakciją ir kai kurių vartotojų nuostolius.
Egoras išbandė įvairias schemas:padidino prenumeratos sumą, ribotą prieigą, pasiūlė mokėti už abonementą ilgam. Tačiau visi jie pasirodė neveiksmingi ir sukėlė neigiamų atsiliepimų. Todėl buvo nuspręsta imti pinigus už serveryje praleistą laiką. Be kita ko, tai nutraukė vartotojus, kurie pirko abonementą „bendromis jėgomis“: mokant pagal laiką, tokia gudrybė neturėjo prasmės. Iš pradžių tarifai buvo skaičiuojami minutėmis ir sulaukė gausybės neigiamų atsiliepimų, tada jie perėjo prie valandinių įkainių, kurie vartotojams pasirodė suprantamesni. Būtent skaidrumo dėka jis atnešė mažiausiai neigiamų atsiliepimų: žmogus nežaidžia - pinigai (minutės, valandos) nėra švaistomi. Tiesa, jie vis tiek prarado dalį auditorijos, tačiau sugebėjo išjungti serverius, kuriuos užėmė šie žaidėjai, todėl sumažino išlaidas.
Pirmiausia produktas, tada jo kūrimas
Šiuo metu „Playkey“ dirba apie 60 žmonių.„Iš pradžių beveik nuolat samdėme kūrėjus, ieškodami žmonių, kurie supranta C ++. Tokių žmonių buvo nedaug, todėl pasiėmėme visus, ką tik galėjome “, - prisimena Jegoras.
Kai darbuotojų skaičius išaugo iki 70 žmonių, Guryjevas suprato, kad jam trūksta produktų kūrimo specialistų: įmonė turėjo tik vieną produkto vadybininką 40 programuotojų.
„Tuo tarpu kūrėjai kelia sau tikslusniekas neanalizavo, ar tai apskritai reikalinga. Dėl to mes priėjome išvados, kad išlaikę funkcionalumą, kurį atlikome, sunaudota 80% išteklių “, - aiškina Egoras.
Tada kiekviena užduotis buvo paversta hipoteze:kokį rezultatą pageidautina gauti galų gale ir kaip tai paveiks pajamas. Nauja bendrovės politika lėmė tai, kad kai kuriuos kūrėjus reikėjo sumažinti. „Buvo sunku, bet supratome, kad reikia judėti į priekį greičiau“, - sako Jegoras.

Po reorganizavimo įmonė pradėjo mokėtidaugiau laiko projektuoti. Buvo atrinktos tik tos užduotys, kurios galėtų žymiai padidinti pajamas. Dabar įmonėje yra keturios produktų komandos. Jie susideda iš produkto vadybininko, kuris nustato, ką daryti, ir kūrėjų, kurie nusprendžia, kaip atlikti vadovo nustatytą užduotį. Kiekviena komanda sprendžia savo problemas: pavyzdžiui, viena konversija, kita - pirmojo vartotojo seanso laikas. Svarbu, kad per pirmą seansą vartotojas daug vaidintų.
Taip pat „Playkey“ turi atskirą komandątestuotojai. Jie išbando užduotis ir jų technines specifikacijas (ar viskas yra aišku, ar yra visa reikalinga informacija), naujus serverius. Tai padeda pašalinti klaidas formuluojant problemą ir jas nedelsiant ištaisyti, o ne vėliau perdaryti gatavą produktą. Testuotojai taip pat nustato, kada išleisti naujus žaidimus.
Koronavirusas ir kompiuterinių žaidimų ateitis
Kalbėdamas apie rinkos plėtros perspektyvas, Guryjevaspažymi, kad kiekvienais metais žmonės žaidžia daugiau laiko, o žaidėjų skaičius taip pat didėja. Žaidimai vis labiau panardinami: jei anksčiau buvo gana paprasta grafika, dabar ji tapo ryškesnė, pasirodė VR. „Žaisti reikia daugiau įgūdžių nei prieš 20 metų. Tai yra, sunku pradėti žaisti nuo nulio, tačiau tokių vartotojų liko labai nedaug, dauguma dabartinių žaidėjų žaidė nuo pat gimimo “, - pažymi Jegoras.
Paprastai karantinas dėl koronaviruso pandemijosturėjo teigiamą poveikį žaidimų pramonei. Nuo kovo pabaigos įmonės pajamos pirmąją savaitę padvigubėjo, o kitą - dvigubai. „Žmonės sėdi namuose, o daugumai dviejų pagrindinių pramogų žiūrima televizijos serialus ar žaidžiama kompiuteriu“, - sako Jegoras. Dėl to serverio pajėgumai tapo nepakankami, todėl pailgėjo žaidimo įkėlimo laukimo laikas. Vienas iš būdų padidinti pajėgumus buvo kompiuterių naudojimas žaidimų klubuose, kurie laikinai tušti dėl karantino.
Dabar pagrindinė „Playkey“ užduotis yra mastelio keitimasir padidinti serverių skaičių. „Mes planuojame augti Europoje: lengviau augti šalia tos vietos, kur esate dabar. JAV sunku žaisti Rusijos ir Europos serveriuose, todėl kol kas neliečiame šios krypties “, - apie savo ateities planus pasakoja Yegoras.
Taip pat žiūrėkite:
Doomsday ledynas pasirodė pavojingesnis, nei manė mokslininkai. Mes pasakome pagrindinį dalyką
Tyrėjai pirmą kartą sukūrė švarią energiją iš grafeno
3 ligos dieną dauguma COVID-19 pacientų praranda kvapo pojūtį ir dažnai kenčia nuo slogos