Pirmasis šachmatų robotas: „automatinis“ šachmatininkas
Šachmatų istorija siekia maždaug pusantro tūkstančio metų.
Galima vadinti pirmąja šachmatų naujovešachmatų „automatas“, atsiradęs Vienoje XVIII a. Tai buvo vaškinė šachmatininko figūrėlė su medine dėže, ant kurios buvo padėta lenta. Dėžėje sėdėjo vyras: žaidimą sekė naudodamas iš apačios prie figūrėlių pritvirtintus magnetus, o judesius atliko specialios svirties pagalba. Vėliau tokios „mašinos“ atsirado Prancūzijoje ir Vokietijoje.
„Pirmoji šachmatų naujovė gali būti vadinama šachmatų „automatas“
Laiko kontrolė: šachmatų laikrodis
Pirmasis laikrodis, skirtas apriboti vakarėlio laikąSukurta anglų šachmatų mėgėjo Thomaso Brighto Wilsono, jie pirmą kartą buvo panaudoti turnyre Londone 1883 m. Po metų Amandus Shearwater gavo patentą pramoninei šachmatų laikrodžių gamybai. 1899 m. pirmą kartą šachmatų laikrodyje pasirodė „vėliava“, signalizuojanti apie neišvengiamą laiko pabaigą. Mechaninio šachmatų laikrodžio su dviem mygtukų jungikliais prototipą Wienhoff sukūrė 1900 m.
1989 m. Bobby Fischeris, pasaulio čempionasšachmatais, gavo patentą Fišerio laikrodžiui sukurti. Fišerio laikrodžio idėja buvo bent iš dalies išlyginti varžovų galimybes žaidimo pabaigoje, kai vienam žaidėjui (arba abiem) „pakabinta vėliava“ laiko bėdoje. Fischerio laikrodis prideda kelias sekundes kiekvienam judesiui. Jei laikysitės šios ribos, „vėliava“ ant laikrodžio niekada nenukris.
"Fischerio laikrodis prideda kelias sekundes kiekvienam judesiui"
1990-aisiais elektroninėšachmatų laikrodis. Jie rodė tikslų laiką sekundėmis ir suteikė įvairių laiko valdiklių. Dabar elektroniniai laikrodžiai yra standartas visuose FIDE globojamuose turnyruose.
Skaitmeninis brūkšnys: šachmatų programos
1951 metais rašė anglas Alanas Turingaspirmasis šachmatų programos algoritmas. 1952 metais pasirodė pirmasis kompiuterinis šachmatų aparatas – MANIAC I, kuris, naudodamas MiniMax algoritmą, optimizavo judesių paieškos medį. Po aštuonerių metų amerikiečių mokslininkas Allenas Newellas sukūrė kompiuterinę programą matematiniams ir šachmatų uždaviniams spręsti – „General Problem Solver“.
Devintojo dešimtmečio pabaigoje „Deep Thought“ kompiuterisnugalėjo didmeistrią Jörgeną Bentą Larseną. 1997 metais karaliaujantis pasaulio čempionas Garis Kasparovas pralaimėjo kompiuteriui „Deep Blue“, kuris sugebėjo apdoroti iki 200 milijonų pozicijų per sekundę ir turėjo prieigą prie didžiulės atidarymo pozicijų duomenų bazės iš tikrų didmeistrių žaidimų. Nuo 2000-ųjų šachmatininkai nustojo tikėtis pranašumo prieš šachmatų variklius.
„1997 m. karaliaujantis pasaulio čempionas Garis Kasparovas pralaimėjo kompiuteriui „Deep Blue“
Nuo 2008 m. pirmosios daugumos vietosreitingų sąrašus ir varžybas tarp kompiuterinių šachmatų programų užėmė „Stockfish“ šachmatų variklis. Dėl pažangaus optimalių ėjimų paieškos algoritmo ir didelės šachmatų duomenų bazės analizei ji tapo stipriausia šachmatų programa, nenaudojančia grafikos procesoriaus (GPU). „Stockfish“ kaip nemokamo ir atvirojo kodo variklio koncepcija išpopuliarino ją modifikuojant ir įterpiant į įvairias sistemas, tokias kaip „Lichess“ paslauga.
2017 metais DeepMind sukūrė savarankiškai besimokantį neuronų tinklą AlphaZero. Tik po 24 valandų treniruotės ji įveikė stipriausias šachmatų, šogi ir go programas.
Tai nėra tradicinis šachmatų variklis:AlphaZero sudėtingi balo skaičiavimo algoritmai nebuvo numatyti, kaip, pavyzdžiui, Stockfish. Jo mokymuose buvo naudojamos mašininio mokymosi technologijos. Per bandymus ir klaidas, kad išmoktų kiekvieną naują žaidimą, neapmokytas neuroninis tinklas žaidė milijonus žaidimų prieš save atsitiktinai.
Šis metodas vadinamas sustiprinimu.Iš pradžių neuroninis tinklas žaidžia visiškai atsitiktinai, tačiau laikui bėgant jis mokosi iš laimėjimų, pralaimėjimų ir lygiųjų, kad pakoreguotų parametrus ir padidintų tikimybę, kad ateityje pasirinks pelningus ėjimus. Norėdami pasirinkti perspektyviausius veiksmus, neuroninis tinklas naudojo Monte Karlo medžio paiešką (MCTS).
Нейросеть AlphaZero использовалась в подготовке Magnusui Carlsenui už rungtynes ir čempionatus. Kadangi renkantis žingsnį neatsižvelgta į algoritminį ir analitinį vertinimą, jis tapo išradingesnis ir nenuspėjamas oponentams. AlphaZero pranoksta stipriausius šachmatų variklius, įskaitant Stockfish. Tuo pačiu metu jis vertina tik apie 60 tūkstančių pozicijų per sekundę, kai tuo tarpu Stockfish – 60 mln.
Internetiniai šachmatai: svetainės, mobiliosios programėlės, išmaniosios lentos
Atsižvelgiant į galimybes, kurios atsirado XX amžiaus pabaigoje,bet kuriuo metu galite žaisti su priešininku iš bet kurios pasaulio vietos. 1995 metais pasirodė chess.com paslauga, kuri šiandien visame pasaulyje turi daugiau nei 83 milijonus vartotojų.
Pandemijos metu paslauga išaugo:vien 2020-ųjų kovą naujų dalyvių skaičius perkopė 700 tūkstančių, o vakarėlių skaičius išaugo iki 10 milijonų per dieną. Šiuo metu platformoje per dieną vidutiniškai žaidžiama apie 11 mln. „IOS“ skirta chess.com programa yra 3 geriausių „App Store“ stalo žaidimų kategorijoje. O bendras mobiliųjų programų vartotojų skaičius viršija 25 milijonus žmonių.
Prancūzų programuotojas Thibault Duplessis 2010 mpradėjo nemokamą šachmatų paslaugą lichess.org – svetainę, kurioje galite žaisti prieš varžovus visame pasaulyje naudodami skirtingus laiko valdiklius. Yra viena didžiausių atvirų žaidžiamų žaidimų duomenų bazių.
Dar viena naujovė, atėjusi į šachmatuskartu tobulėjant technologijoms, išmaniosioms šachmatų lentoms. Pavyzdžiui, „Square Off“ leidžia žaisti tikroje lentoje tiek su kompiuteriu, tiek su priešininkais iš įvairių pasaulio šalių. Kai šachmatininkas atlieka ėjimą ant lentos, „nematoma ranka“ perkelia figūras iš priešininko pusės.
Šachmatai ir naujovės: kaip seniausias žaidimas tapo technologiškai pažangesnis
Jei atletiniame sporte nesąžiningas žaidimas siejamas su dopingu, tai intelektualinėse varžybose nesąžiningi žaidėjai naudoja kompiuterį, o ne biologiškai aktyvias medžiagas.
1998 m. dideliame atvirame turnyreBöblingeno mėgėjas, kurio reitingas 1925 m. Clemensas Alvermannas įveikė didmeistrą Sergejų Kaliničevą. Žaidimo analizė parodė puikų sutapimą tarp šachmatininko ėjimų ir kompiuterinės programos Fritz 5.32 rekomendacijų. Alvermannas buvo diskvalifikuotas, tačiau jo įspūdingo prizo atimti nepavyko.
Rungtynės dėl pasaulio čempiono titulo 2006 mšachmatus lydėjo vadinamasis tualeto skandalas: Topalovo komanda apkaltino Kramniką, kad jis lankydamas tualetą naudojo elektroninius raginimus. Dėl kilusio skandalo iškilo grėsmė rungtynių tęsimui. Konfliktas buvo išspręstas ilgomis ir intensyviomis derybomis.
XXI amžiuje, tobulėjant technologijoms, atsirado naujų sukčiavimo būdų: pavyzdžiui, Bluetooth siųstuvai ir išmanieji telefonai, kuriuose galima parsisiųsti šachmatų programas.
Kovoti su sukčiavimuvaržybose žaidėjai tikrinami metalo detektoriais, įrengiami trukdžiai ir transliacijos transliuojamos su uždelsimu. Sunkiau kontroliuoti žaidimo vientisumą internete, tačiau jie taip pat stengiasi kovoti su sukčiavimu internetiniuose šachmatuose. Pavyzdžiui, chess.com ir lichess.org turi savo apsaugos nuo sukčiavimo sistemas. Algoritmų tarnybos neatskleidžia, tačiau žinoma, kad iš daugybės surinktų ir analizuojamų parametrų ypatingą vietą užima žaidėjų ėjimų rungtynės ir rekomendacijos dėl geriausio ėjimo iš šachmatų variklių. Jei tokių atitikmenų procentas yra itin didelis, svetainė gali užblokuoti paskyrą. Vien 2020 m. rugpjūčio mėn. beveik 17 000 vartotojų buvo uždrausta naudotis chess.com.
Tais pačiais metais per internetinį Europos čempionatą chess.com
iš šešių žemiausio reitingo turnyro nugalėtojųpenkios kategorijos buvo diskvalifikuotos, o bendras specialias programas naudojusių sukčių balas siekė dešimtis. Žaidėjai, nukentėję nuo baisaus žaidimo, rašė skundus ir smerkiančius įrašus socialinėje žiniasklaidoje.
Šachmatai gerbėjams: šachmatų partijų transliacija
- Demo plokštės
Prieš atsirandant šachmatų skaitmeninimo technologijomspartijos savo transliacijai naudojo demonstracines lentas. Specialistai stebėjo, kas vyksta žaidimo lentoje, o tada atliko atitinkamus judesius demonstracinėje lentoje.
„Specialistai stebėjo, kas vyksta žaidimo lentoje“
- DGT
1998 m. FIDE pirmą kartą pareiškė savo norąnaudotis elektroninėmis šachmatų lentomis olimpiadoje Elistoje. DGT pradėjo kurti technologijas 300 elektroninių lentų sistemai, kurios vėliau buvo sėkmingai panaudotos žaidimams skaitmeninti ir transliuoti ekranuose. Nuo tada DGT elektroninės lentos buvo naudojamos didžiosiose varžybose, kurios gali sau leisti nusipirkti šachmatų rinkinius, kainuojančius nuo 40 000 rublių.
- idChess
Dar visai neseniai jo nebuvoplėtra, kuri leistų skaitmenizuoti ir transliuoti žaidimus turnyrų metu. Viskas pasikeitė, kai 2019 m. vasario mėn. „Freeflex“ pristatė „idChess“ – AI platformą, skirtą tikroje lentoje žaidžiamiems šachmatų žaidimams atpažinti, analizuoti ir transliuoti.
„idChess“ suskaitmenina žaidimąrealiuoju laiku ir gali transliuoti žaidimą į bet kurią skaitmeninę laikmeną. Tai leidžia sukurti patogias ventiliatorių zonas bet kur. Pavyzdžiui, šachmatų mokyklose vykstančiose vaikų varžybose tėvai gali stebėti žaidžiančius savo vaikus realiu laiku.
„idChess suskaitmenina žaidimą realiuoju laiku ir gali transliuoti žaidimą į bet kurią skaitmeninę laikmeną“
„idChess“ platforma atveria naujų galimybiųtik turnyrams organizuoti, bet ir asmeniniam naudojimui. Jis fiksuoja sužaistus žaidimus šachmatų užrašu, išsaugo partijas į biblioteką ir leidžia analizuoti eigą, dalintis partijomis su draugais ir treneriu.
„idChess“ yra pagrįsta kompiuterine technologijaregėjimas ir mašininis mokymasis. Žaidimas atpažįstamas iš vaizdo įrašų srauto per mobiliąją programą. Norint nustatyti figūras ir judesius, platformoje įdiegti keli neuroniniai tinklai. Algoritmas išmokytas atsižvelgti į daugelį dirbtiniam intelektui sunkių faktorių, kurie gali atsirasti žaidimo metu.
Norint įrašyti žaidimą, tereikia atsisiųsti idChess iš programėlių parduotuvės ir išmanųjį telefoną pritvirtinti ant trikojo taip, kad šachmatų lenta būtų visiškai priešais kamerą.
Šachmatai ir pramogos
Šachmatai taip pat vystosi kaip vienas iš formatųpramogos. Tuo pačiu metu visuomenė mėgsta greitųjų ir greitųjų šachmatų varžybas kaip įspūdingiausias. Pavyzdžiui, kasmet Maskvoje vyksta „FinChess“ – komandinis žaibo turnyras, suburiantis prie šachmatų lentos finansų ir IT bendruomenių atstovus. Dalyviai ne tik žaidžia, bet ir susipažįsta, užmezga dalykinius ryšius. Daugelis įmonių taip pat rengia įmonių šachmatų turnyrus.
Kultūra taip pat ugdo susidomėjimą žaidimu – teatru,kinas, fotografija. Neseniai išleisti „Netflix“ filmuose „The Queen's Move“ (2020 m.), Philippo Stölzlio „Karališkajame žaidime“ (2021 m.) ir Aleksejaus Sidorovo „Pasaulio čempionas“ (2021 m.). 2020 metų spalį Maskvos jaunimo rūmų scenoje Maskvoje buvo pristatytas Brodvėjaus miuziklas Šachmatai.
Mokymasis nugalėti didmeistrus ir čempionuspasaulyje technologijos stojo į dvikovą tarpusavyje. Nieko nebestebina AI šachmatų variklių rungtynės, kuriose neuroniniai tinklai žaidžia geriausių didmeistrių derinius.
Technologijų plėtra davė didžiulį impulsąšachmatų raida. Juos galima pavadinti tikru IT reiškiniu: šachmatų programos dabar yra daugiau nei milijarde išmaniųjų telefonų. O tada laukia dar didesnis ir aktyvus tobulėjimas.
Skaityti daugiau
„Voyager 1“ siunčia keistus duomenis. NASA nesupranta, kas vyksta
„Penktoji jėga“ sukuria nematomas „sienas“ visatoje. Svarbiausia apie naująją fizikų teoriją
Kaip tamsioji materija „bendrauja“ su ta, iš kurios esame sukurti. Pagrindiniai punktai apie naująjį tyrimą