Kaip vystosi vaiko mąstymas
Aktyvaus žmogaus smegenų formavimosi pikas būna prieš tai
Naujagimio minties procesai nėraišvystyta. Jų išvaizda yra neatsiejamai susijusi su įvairia praktine veikla. Elementari forma mąstymas formuojasi pirmųjų gyvenimo metų pabaigoje. Svarbiausios tam sąlygos yra tikslingas mokymas ir švietimas. Spręsdamas įdomias gyvenimo užduotis, vaikas sužino daiktų ir reiškinių esmę, išmoksta suprasti jų ryšio priežastis ir modelius.
Psichologai išskiria keturis mąstymo formavimosi etapus:
- vizualus ir efektyvus (1-3 metai);
- vaizdinis-vaizdinis (3-5 metai);
- žodinis ir loginis (5–7 metai);
- abstrakti logiška (nuo 7 metų).
Visos keturios rūšys yra glaudžiai susijusios ir turėtų būti vienodai išsivysčiusios vaikui.
Kūdikio polinkis į pomėgius, jotalentus lemia genų rinkinys ir jie perduodami iš tėvų, o jų raida ir kompensacija už įgimtų nebuvimą jau priklauso nuo patirties, kurią žmogus gauna vaikystėje. Vaiko mąstymą įtakoja pagrindinis mąstymo stilius, kuris taip pat būdingas visiems nuo pat gimimo. Tai lemia empatijos, meilės muzikai ar menui išsivystymo lygį, gebėjimą neverbaliai skaityti kitų emocinę būseną. Ekspertai išskiria penkis pagrindinius mąstymo tipus:
- Empirinis yra kaupiamasis įgūdžių rinkinys, leidžiantis suvokti informaciją iš išorinio pasaulio.
- Inžinerija - siejama su galimybe nustatyti technines ir projektavimo užduotis ir pamatyti trumpiausią būdą joms išspręsti.
- Kūrybinis - žmogaus gebėjimas perduoti duomenis iš smegenų neuroninio tinklo į išorinį pasaulį. Jo dėka žmogus įvaldo saviraiškos įgūdžius.
- Filosofinis - skirtas suprasti pasaulį ir suprasti žmogų. Šis stilius yra bet kurios analizės esmė.
- Mokslinis - būdas pažinti pasaulį išbandant savo hipotezes.
Bet kuris iš įvardytų stilių gali vyrautivaikas, bet tai nereiškia, kad negalite išsiugdyti likusio. Vaikystė yra intensyviausios protinės veiklos vystymosi laikotarpis. Jei šiame amžiuje neišleidžiate energijos švietimui, tai vėlesniais metais bus daug sunkiau pasivyti.
Kodėl vaikams reikalingos programos
Šiuolaikiniai vaikai labai skiriasi nuo ankstesniųkartos: jie gimė informacinių technologijų epochoje ir aktyviai naudojasi skaitmeniniais prietaisais. Iki dvejų metų 90% iš jų turi minimalius dalykėlių naudojimo įgūdžius. 42% Rusijos ikimokyklinio amžiaus 3–6 metų vaikų jau turi savo planšetinį kompiuterį ar išmanųjį telefoną, o 10% vaikų už ekrano praleidžia daugiau nei tris valandas. Šiandien vaikai labai savarankiškai renkasi žiūrimą turinį. Jie daugiausia naudoja mobiliuosius įrenginius žaidimams, mokymuisi, animacinių filmų ir vaizdo įrašų peržiūrai. Be to, žaidimai tapo populiariausia laisvalaikio forma kas antram vaikui iki 12 metų amžiaus (45 proc.). Mes, suaugusieji, negalime sustabdyti šio proceso. Tačiau pagal savo galimybes mes turime įtakos mobiliųjų produktų, patenkančių į jaunosios kartos rankas, kokybei.
Tyrimai parodė, kad švietimas irDaugiapusis vaikų vystymasis yra prioritetinė Rusijos motinų vertybė. Vos per porą kartų tėvai gerokai padidino laiko, dėmesio ir pinigų, investuojamų į auklėjimą, kiekį. Kaip rašo „New York Times“, mamos, dirbančios ne namuose, prižiūrėdamos savo vaikus praleidžia tiek pat laiko, kiek 1970-aisiais darė namuose likusios mamos. Viena iš aktyviai populiarėjančių tendencijų yra edutainment – mokymasis per pramogas.
Edutainment taikymo sritis yra plati:nuo kūrybinių dirbtuvių iki interaktyvių žaidimų. Kadangi programėlės yra labai paklausios jaunosios kartos, tėvams kyla pagrįstas klausimas - kaip išsirinkti tinkamą švietimo produktą?
Mobiliosios programos pirkimas iš esmės nėra niekonesiskiria nuo knygos ar žaislo pirkimo. Visais atvejais teisingas turinys teigiamai paveiks vaiką, prisidės prie jo mokymosi ir tobulėjimo. Tėvai turi ne tik sekti laiką, praleistą programėlės ekrane, bet ir atidžiai kreiptis į tinkamos švietimo programos pasirinkimo procesą.
Rūpestingas tėvas niekada nepirks vaikožaislas, skleidžiantis bjaurų girgždėjimą ar nenatūralų maurą. Knygos su bauginančiomis iliustracijomis ir beprasmiu tekstu jis tikrai neims iš prekystalio. Ir, žinoma, jis nepirks mobilaus žaidimo su žemos kokybės grafika, turiniu ir muzika. Kurdami „Skazbook“ programą daugiausia dėmesio skyrėme profesionaliai balso vaidybai, simfoninei britų orkestro muzikai, Leonardo da Vinci pasakoms ir labai aukštos kokybės grafikai, nes teisingo vaiko skonio formavimas yra viena iš pagrindinių tėvų užduočių. Juk jei vaikas vaikystėje susiduria su kokybišku turiniu, tai ateityje jis bandys juo apsupti save.
Kaip pasirinkti gerą mokymosi programą savo vaikui
Supažindinkite vaiką su egzistuojančiu muzikos pasauliuįrankiai, naudojantys edukacinį žaidimą „Tiny Orchestra“, patvirtintą nepriklausomų psichologų. Čia vaikas ne tik pats sužino naujos informacijos, bet ir išlaisvina savo kūrybinį potencialą: kurdamas savo orkestrą jis jausis dirigentu. Puiki platforma meniniams įgūdžiams lavinti gali būti „MoMA Art Lab“ programa iš Niujorko modernaus meno muziejaus. O „NGAkids“ meno zonoje be interaktyvių mokymo užsiėmimų, įkvėptų Nacionalinės dailės galerijos kolekcijos kūrinių, yra skaitmeninė erdvė personalinei parodai.
Kaip ir bet kuris kūrimo vadovas, programaturėtų atitikti vaiko amžių ir atsižvelgti į pirmaujančią veiklos rūšį šiuo gyvenimo etapu. Tik tokiu atveju mobilusis žaidimas gali tapti kalbos, mąstymo, logikos, dėmesio ir kitų psichinių procesų ugdymo įrankiu. Ši taisyklė puikiai įgyvendinta galvosūkiuose Thinkrolls: Kings & Queens, kur vaikas žaismingu būdu mokosi sudėtingų fizikos dėsnių, mokosi nuosekliai mąstyti, būti atkakliam ir spręsti problemas.
Žaidimo siužetas, kuriuo grindžiama edukacinė programaparaiškų, žymiai padidina ugdymo proceso efektyvumą. Vaikams ypač patinka mokytis naujų dalykų kartu su mėgstamais animacinių filmų personažais. Taigi, programoje „Arkadijaus Parovozovo mokykla“ pasakų gelbėtojas ikimokyklinio amžiaus vaikus moko kasdienio gyvenimo saugumo ir veiksmų nenumatytose situacijose. O „Vaikų kampelyje - pasakose vaikams“ apskritai yra surinkta kelios dešimtys animacinių filmų personažų: nuo fiksų iki bičių. Edukaciniame interaktyviame kelyje „Mokymasis skaityti, gelbėti gyvūnus“, keliaujant per 16 lygių ir gelbstint gyvūnus iš nelaisvės nelaisvės, vaikai mokosi skaitymo pagrindų ir plečia savo žodyną. Žaidime „Dinozauras Timas“ vaikas turi tapti superherojumi ir padėti pagrindiniam veikėjui išgelbėti šeimą nuo piktadarių rankų.
Įrenginio jutikliniai ekranai leidžia taikyti programas„žinoti“, ar kūdikis atsako tiksliai, pritaikyti atsakymus ir pasiūlyti tolesnius veiksmus. Teoriškai tai gali padidinti švietimo potencialą. Tinkama programa turėtų būti sukurta taip, kad vaikas turėtų galimybę savarankiškai mąstyti ir priimti sprendimus, o ne beprotiškai rodyti pirštais į ekraną.
Kaip tėvai sužinos, kad žaidimas yra geras?Jei įmanoma, išbandykite žaidimą patys. Atkreipkite dėmesį, ar joje nėra trukdžių (garsų, detalių), kurie trukdys vaikui susikaupti atliekant žaidimo užduotį. Patiems mažiausiems vartotojams tinka žaidimai be didžiulės teksto palydos, turintys paprastą, intuityvią sąsają (pavyzdžiui, „Puzzle Shapes“ ar „" Piešimas! "Piešimas vaikams").
Tyrimai parodė, kad 95% žaidimų, skirtųikimokyklinukų turi reklamą, kurios dėl savo amžiaus vaikai neatskiria nuo žiniasklaidos turinio. Žaidimas turi būti saugus, jame neturėtų būti agresijos elementų ir iššokančių reklamų, kad tėvai galėtų saugiai palikti vaiką vieną su įtaisu ir eiti savo reikalais. Į šiuos niuansus buvo atsižvelgta „Math & Logika: pašalindama bet kokią galimybę susisiekti su kūdikiu iš išorės (žaidimui nereikia interneto ryšio), kūrėjas ImagiRation LLC sukūrė visiškai saugią mokymosi aplinką.
Psichologų ir pedagogų vaidmuo kuriant vaikų žaidimus
Svarbu nedalyvauti kuriant vaikų programastik geri kūrėjai, bet ir mokslininkai, psichologai, pedagogai, taip pat mąstymą suprantantys specialistai. Daugelis kūrėjų mano, kad mobilieji produktai vaikams gali išsiversti be geros grafikos ir garso, nes vaikas dėl amžiaus nemato kokybės skirtumo. Tai visiškai nėra atvejis.
Prieš kurdami Skazbuką atlikome analizęŠviečiamosios ir pramoginės programos. Išvados mus nemaloniai nustebino: daugeliu atvejų interaktyvus produktas buvo nenuoseklus žaidimų rinkinys su menka vizualizacija ir detalumu, prasta balso kokybe ir primityviomis melodijomis. Beje, aplikacijos „Raidės: mokymasis skaityti žodžius skiemenimis vaikams“ kūrėjai balso vaidinimo problemą išsprendė nestandartiniu būdu – balso pasirinkimą patikėjo savo mažiesiems vartotojams, kad vėliau patogu tai daryti.
To negali padaryti net geriausia kūrėjų komandasukurti aukštos kokybės švietimo programą, nedalyvaujant pedagogams, neuropsichologams ir mokslininkams. Kaip ir medicinoje, visuose dalykuose, susijusiuose su vaiko ugdymu ir auklėjimu, reikia laikytis principo „nepakenkti“. Plėtra neturėtų būti ankstyva ar per didelė - ji turėtų būti savalaikė ir pakankama. Interaktyvi forma, įtraukiant vaikus į ugdymo procesą naudojant žaidimų kompiuterines technologijas, turėtų pareikalauti informacijos, gautos per įvairius analizatorius - konceptualios, kinestetinės, regimosios, klausomosios ir emocinės - informacijos darnos ir koordinavimo. Programos „Ikimokyklinis mokymasis“ dėka galima neįkyriai įtraukti vaiką į ugdymo procesą, susidomėti mokymusi nuo mažens. 15 žaidimų serijoje yra skaičiavimo užduotys, logikos, atminties, mąstymo ugdymas, galimybė naršyti formomis ir atskirti spalvas.
Didžiulis mobiliųjų mokymo produktų pliusas -pritaikytų autoriaus metodų prieinamumas, kad mokymasis būtų holistinis, atitiktų vaiko amžiaus ypatybes ir galimybes bei pagrįstas jo artimiausio vystymosi zona. Pavyzdžiui, programoje „Matematika ir logika vaikams“ pratimai automatiškai pritaikomi prie vaiko, atsižvelgiant į jo dabartines galimybes. Tyrimai patvirtino šios adaptyvios užduoties pasirinkimo efektyvumą. „Khan Academy Kids“ anglų kalbos programoje galite pasirinkti individualų užsiėmimų paketą ir asmeninį mokymosi tempą. Šio požiūrio dėka kūdikis galės harmoningai suvokti aplinkinį pasaulį, patikėti savimi, džiaugtis pasiekimais ir stengtis įgyti naujų žinių. Ir tėvai bus įsitikinę, kad jų vaikams sekasi kuo geriau. Kai kuriose programose trūksta teisingo sprendimo: bet koks žaidėjo veiksmas lemia naują siužeto plėtrą. Interaktyvios kūrybinės studijos „Bumazhki“ kūrėjai tiki, kad patekęs į sėkmingą situaciją vaikas gali visiškai atskleisti savo kūrybinį potencialą ir susirūpinti rezultatu.
Programėlės yra realybė, iš kurios nebėra niekurišsisuk. Jaunoji karta su susidomėjimu studijuoja informacinių technologijų pasaulį, kaip kempinė sugeria viską, kas nauja. Labai svarbu, kad vaikams skirtų programų kūrėjai šį procesą naudotų atsakingai. Kokybė turėtų būti viskuo, nuo grafikos iki turinio. Norint sukurti gerą mokymosi produktą, nepakanka kodavimo įgūdžių. Į plėtrą būtina įtraukti gerus specialistus, turinčius žinių apie vaikų vystymąsi, jų mąstymą ir kitas psichines funkcijas.
Taip pat žiūrėkite:
Ekosistemų eroje: kaip IT milžinai virsta mūsų kasdienio gyvenimo sąsajomis
Doomsday ledynas pasirodė pavojingesnis, nei manė mokslininkai. Mes pasakome pagrindinį dalyką
„GitHub“ pakeitė terminą „meistras“ neutraliu atitikmeniu