Žaidimas baigtas: kaip vaizdo žaidimai padalino pasaulį per pusę ir kas už to slypi

Problemos istorija 

Vaizdo žaidimų prisijaukinimo idėja nėra nauja ir kilusi iš praėjusio amžiaus. Taip pat į

dar 1976 m., visuomenės klausimaipasirodė Mirties lenktynių arkadoje, kur žaidėjas galėjo numušti gremlinus automobiliu. Lošimo automatų savininkai ėmė apleisti arkadą, nors niekas jų tiesioginio spaudimo nedarė: tai buvo padaryta saugumo sumetimais. Tačiau netrukus žaidimų industrijoje atsirado tiesioginės įtakos priemonės: pavyzdžiui, 1982 metais išleistas veiksmo žaidimas „Custer's Revenge“ be žiaurumo žaidėjui pasiūlė erotinį turinį ir net scenas, kuriose daugelis įžvelgė išžaginimo užuominų. Žaidimas buvo uždraustas Oklahomoje.

Viskas pasikeitė 90-ųjų pradžioje, kai naštaSerialas „Mortal Kombat“ buvo apkaltintas žiaurumu. Spaudimas buvo intensyvus, ir šį kartą tai sukėlė pasekmių, kurios paveikė visą žaidimų industriją. Kompromisas tarp leidėjų ir visuomenės buvo rastas 1994 metais pasirodžiusi ESRB – reitingų sistema, siūlanti žaidimus suskirstyti į kategorijas pagal jų tinkamumą vaikams. Visi šie Visi, Teen, Mature ir kiti užrašai juodame stačiakampyje ant žaidimo dėžutės yra tik tos eros smegenys. Vėliau amerikiečius pasekė kiti: atsirado Europos PEGI reitingas, Australijos ACB ir kt.

„Mortal Kombat“ buvo prieštaringiausias 90-ųjų žaidimas

Tačiau kaltinimai nesiliovė, ir jau 1999 mŽiniasklaida pasklido spėlionėmis apie žaidimų įtaką paauglių psichikai, kurie surengė vieną garsiausių ir ikoniškiausių masinių pokštų JAV istorijoje. Žaidimų tema vis dar iškyla tokiais atvejais ne tik JAV, bet ir visame pasaulyje. Ne išimtis ir Rusija, kaip ir Doka-2 atveju, kai radijo ekspertas apkaltino tuomet neegzistavusį vaizdo žaidimą smurto provokavimu. Kodėl „tada neegzistuoja“? Tai paprasta: ažiotažas dėl didžiulio kaltinimo išaugo tiek, kad Doku-2 iš tikrųjų buvo paleistas.

Šiandien po Postal 2, Manhunt, GTA ir ktTokie gaminiai nebestebins draudimais dėl žiaurumo. Nors, remiantis tyrimais, žaidimai nekelia prievartos ir neveikia žaidėjų proto. Tačiau yra ir kitų motyvų, kurie verčia valstybes imtis neatidėliotinų priemonių, susijusių su žaidimų produktais.

Pavyzdžiui, RPG Fallout 3 yra uždraustas Indijoje:gandai, kad tai dėl brahmanų – dvigalvių karvių – buvimo žaidime. Įstatymų leidėjai taip pat turi nusiskundimų žaidimų pramonei dėl azartinių lošimų: plėšimų dėžučių sistema, kuri atsitiktinai generuoja atlygį. Grobimų dėžės neatidaromos nemokamai, o tai suteikia įstatymų leidėjams priežastį įžvelgti „lošimo“ elementą šiame mechanizme. Žinoma, vis garsiau kalbama apie būtinybę reguliuoti šią sritį, o, pavyzdžiui, Belgijoje ir Nyderlanduose grobimų dėžės jau buvo „uždraustos“.

Rusijoje yra kažkas panašaus:2013 m. dėl skundų šalyje buvo sustabdytas „Didvyrių kompanija 2“ strategijos pardavimas; misija su šaudymu oro uoste žaidime Call of Duty: Modern Warfare 2. Neseniai deputatai pasiūlė uždrausti žaidimus iš Assassin's Creed, The Last of Us ir kitų projektų, kurie, pasak įstatymų leidėjų, neatitinka tam tikrų standartus, priimtus šalyje. Draudimai galioja praktiškai bet kuriai valstijai ir jau tapo praktika visame pasaulyje: nuo Pietų Korėjos ir Brazilijos iki Venesuelos ir JAE bei Kinijos, kur žaidime praleistas laikas neseniai buvo reguliuojamas.

Rusijoje iš „Call of Duty: Modern Warfare 2“ buvo iškirpta visa scena

Tačiau „persekiojimas“ yra tik dalis bendro vaizdo, nes valstybių susidomėjimas žaidimų industrijos plėtra tik auga. 

Ar įmanomas sambūvis? 

Žaidimai šiandien toli gražu nėra tik žaislai, betplataus masto pramonė, kuria domisi daugelis žaidėjų. Pasaulyje jau yra apie 3 milijardus žaidėjų, iki 2024 metų šis skaičius išaugs daugiau nei 200 milijonų, o pabaigos šiam augimui nematyti. Tas pats pasakytina ir pinigine išraiška: dabar rinkos vertė siekia 195 mlrd.

Tikslingai remiama žaidimų pramonėsdalyvauja ne tik tokios šalys kaip Vokietija ar Didžioji Britanija, bet ir žaidimų kūrimui labai egzotiškos jėgos, tarp jų ir islamiškojo pasaulio. Neatsitiktinai net Saudo Arabija įtraukta į „žaidimų karštinę“: pagal nacionalinę šalies žaidimų industrijos plėtros strategiją žaidimai prisidės prie šalies BVP ir sukurs apie 40 tūkstančių naujų darbo vietų.

JAV, kur žaidimų kūrimas yra labiausiai išvystytas, skaičiaivisiškai kitaip: pramonėje dirba 720 tūkstančių žmonių, ji į biudžetą atneša daugiau nei 40 milijardų dolerių mokesčių įmokų. Valstybiniu požiūriu verslas yra pelningas, todėl apie visišką žaidimų uždraudimą niekada nebuvo net kalbos – net aršiausių išpuolių metu.

Žaidimai taip pat gali atlikti svarbų vaidmenįšvietimas: tiek didinant moksleivių susidomėjimą technologijomis, išlaisvinant jų kūrybinį potencialą, tiek švietimo problematika. Pavyzdžiui, Pentagonas visapusiškai išnaudoja žaidimų (ir ne tik) galimybes, kad padidintų karinės tarnybos patrauklumą.

JAV gamedev pramonėje dirba 720 tūkst

Rusijoje požiūris į vaizdo žaidimus nebuvo paprastasniekada, bet dabar viskas pradeda keistis: valstybė deklaruoja pasirengusi remti pramonę. Pavyzdžiui, ministro pirmininko pavaduotojas Dmitrijus Černyšenko įsakė plėtoti papildomą paramą vaizdo žaidimų pramonei ir elektroniniam sportui šalyje. Be to, žiniasklaida skelbė planus sukurti valstybės kontroliuojamą kūrėją ir leidyklą, kuriai sukurti reikėtų iki 50 mlrd.

Požiūris į žaidimų industriją keičiasi tiesiogiaimūsų akyse, net ir žaidimams netipiškose šalyse, jis atveria naujus galimybių langus žaidimų dizaineriams ir leidėjams visame pasaulyje. Didėjanti auditorija ir jos atvirumas įvairiems projektams yra galimybė net „nežaidžiančioms“ šalims apie save paskelbti visam pasauliui.  

Taip, kartu su aktyvaus reguliavimo tendencijaNereikia kalbėti apie visiškai laisvą rinką, tačiau neįmanoma „palaidoti“ pramonės ir jos nurašyti – ir tai suprantama aukščiausiu valdžios lygiu visame pasaulyje. Tačiau ar dėl to atsiras tūkstančiai vietinių studijų, apie kurių produktus žinos visas pasaulis, ar prie vienodos ir pilkos žaidimų rinkos – atviras klausimas. Kol kas lygiagrečiai vystosi du procesai, formuojantys naują išvaizdą žaidimų kūrimui ir, ką jau bekalbėtume, visam pasauliui.

Skaityti daugiau:

Gražiausios 2022 m. „Web“ nuotraukos: pažiūrėkite, ką padarė 10 milijardų dolerių vertės teleskopas

Saulė pradėjo metus galingiausios klasės blykste

Atskleidžiama romėniško betono ilgaamžiškumo paslaptis: jį galima atkurti