Kompiuteriniai ir vaizdo žaidimai yra viena iš labiausiai prieštaringų pramogų formų. Keletas organizavimo būdų
Tam tikra prasme lengva suprasti, kodėl.vykstantys. Žaidėjų stebėjimas iš išorės gali kelti nerimą. Atrodo, kad jie prilipę prie ekrano ir nieko aplink nepastebi. Geriausiu atveju tai atrodo beprasmiška mankšta, o blogiausiu – kelia susirūpinimą, kad žaidimai socialiai izoliuoja arba kenkia psichikai. Bet, supratus ir pasižiūrėjus į studijas, paaiškėja, kad viskas nėra taip paprasta.
Virtuali realybė ir koronaviruso pasekmės
COVID pandemija pakeitė žmonių gyvenimo būdą.Įvairūs tyrimai parodė, kad net ir pasveikę pacientai jaučia tokius simptomus kaip silpnumas, vangumas, potrauminio streso sutrikimas, demencija, dusulys ir raumenų nykimas. Šios sąlygos neigiamai veikia pacientų gyvenimo kokybę hospitalizacijos metu ir po jo, todėl pasveikimas tampa sunkesnis ir ilgesnis.
Širazo medicinos universiteto mokslininkaiMokslai Irane atliko 699 tyrimų, įskaitant skerspjūvio tyrimus, atsitiktinių imčių klinikinius tyrimus ir atvejų ataskaitas, metaanalizę. Darbas parodė, kad žaidimų naudojimas virtualioje realybėje teigiamai veikia pacientų reabilitaciją.
Virtualios realybės naudojimas pagerėjopacientų funkcinę ir pažintinę veiklą. Be to, dauguma tyrimo dalyvių pranešė apie padidėjusį pasitenkinimą savo gyvenimo kokybe. Mokslininkai pabrėžia, kad pirmieji rezultatai reabilitacijos srityje yra preliminarūs, nes ji tik besivystanti, bet vis dėlto daug žadanti.

Daugiau žaidimų – aukštesnis IQ
Europos šalys pasiekė netikėtų rezultatųtyrinėtojai. Priešingai populiariems įsitikinimams, kad „kompiuteriniai žaidimai yra stulbinantys“, mokslininkai įrodė, kad daugiau laiko žaidimams praleidusių vaikų IQ lygis buvo aukštesnis nei jų bendraamžių.
Tyrimo metu mokslininkai ištyrė duomenis apieekrano laikas 9 855 9 ar 10 metų vaikams JAV. Vidutiniškai jie praleido 2,5 valandos per dieną žiūrėdami televizorių ar internetinius vaizdo įrašus, 1 valandą žaisdami vaizdo žaidimus ir valandą prisijungę.
Praėjus dvejiems metams po pirmojo tyrimo, baigėsi5 000 šių vaikų sutiko pakartotinai tikrintis. Dalyviai buvo paprašyti atlikti užduotis, apimančias skaitymo supratimą, vizualinį-erdvinį apdorojimą ir į atmintį orientuotą užduotį, lankstų mąstymą ir savikontrolę.
Paaiškėjo, kad dalyviai, kurie pranešėkurie praleidžia daugiau laiko žaisdami vaizdo žaidimus nei įprastai, IQ padidėjo 2,5 taško, palyginti su jų bendraamžiais. Tuo pačiu metu televizijos žiūrėjimas ir socialiniai tinklai neturėjo nei teigiamo, nei neigiamo poveikio.
Tyrėjai pažymi, kad jie neištyrė, kaiplaikas prie ekrano turi įtakos fiziniam aktyvumui, miegui, savijautai ir mokyklos rezultatams. Tačiau rezultatai patvirtina teiginį, kad ekrano laikas paprastai nepablogina vaikų pažinimo veiklos ir kad vaizdo žaidimai iš tiesų gali pagerinti intelektą.

Ar žaidimai sukelia priklausomybę?
Žaidimų sutrikimas tikrai atpažįstamaspriklausomybė. Jis buvo įtrauktas į naujausią Tarptautinės ligų klasifikacijos leidimą (11 leidimas). Tačiau apskaičiavimai apie tikrąjį šiai ligai imlių žmonių skaičių labai skiriasi.
2021 m. mokslininkai atliko metaanalizęremiantis 61 vaizdo žaidimų priklausomybės plitimo tyrimu. Į bendrą imtį buvo įtraukta daugiau nei 220 000 žmonių iš 29 šalių. Rezultatai parodė, kad bendras žaidimų sutrikimų paplitimas buvo 3,3%. Tuo pačiu metu, kai mokslininkai neįtraukė kūrinių, kurie nevisiškai atitiko tyrimo reprezentatyvumo principą, šis skaičius sumažėjo iki 2,4%.
Panašūs skaičiavimai prieš metus buvo gauti kitojeanalizė, apjungusi 53 tyrimus, atliktus 2009–2019 m., kuriuose dalyvavo 226 000 žmonių iš 17 šalių. Žaidimų sutrikimų paplitimas pasaulyje buvo 3,05%, o šis skaičius buvo pakoreguotas iki 1,96%, įvertinus tik griežtesnius atrankos kriterijus atitinkančius tyrimus. Tuo pačiu metu lyčių santykis buvo 2,5:1 vyrų naudai (jie dažniau sirgo sutrikimais).

Žaidimai, agresija ir smurtas
Plačiai manoma, kad smurtinisvaizdo žaidimai skatina agresiją, blogina socialinį elgesį ir didina impulsyvumą. Žurnale „Nature“ paskelbtame tyrime grupė mokslininkų nusprendė patikrinti šią tezę.
Jie įdarbino tris dalyvių grupes, kai kurios iškurie turėjo žaisti smurtinį vaizdo žaidimą „Grand Theft Auto V“, nesmurtinį vaizdo žaidimą „The Sims 3“ arba visiškai atsisakyti vaizdo žaidimų. Visi dalyviai buvo atsitiktinai suskirstyti į grupes, o testuotojai nežinojo, kuriai grupei priklauso konkretus dalyvis.
Jie atliko didelio formato tyrimą, kadapėmė daugybę testų. Be kita ko, mokslininkai atliko klausimynus, naudojo elgsenos agresijos vertinimus, seksistinių nuostatų ugdymą, empatijos lygį, tarpasmeninio bendravimo įgūdžių ugdymą ir psichinę sveikatą.
Visi bandymai buvo atlikti du kartus:iki studijų pradžios ir pasibaigus dviejų mėnesių žaidimo laikotarpiui. Rezultatai neatskleidė jokių reikšmingų pokyčių lyginant smurtinių vaizdo žaidimų grupę su nesmurtinių žaidimų grupe arba su pasyvios kontrolės grupe. Be to, visi balai, gauti prieš tyrimo pradžią, apytiksliai atitiko visų žaidėjų balus, surinktus pasibaigus bandymui.
Panašių rezultatų pasiekė ir britaimokslininkai, tyrę daugiau nei tūkstantį 14 ir 15 metų paauglių, kurie mėgsta smurtinius vaizdo žaidimus. Visų testų rezultatai nerodė ryšio tarp jaunų žmonių agresijos ir aistros vaizdo žaidimams.
Vaizdo žaidimus supa daugybė mitų, tačiaudauguma jų neatlaiko patikrinimo. Reprezentatyvūs moksliniai tyrimai rodo, kad žaidimai ne tik nedaro įtakos agresijos ir desocializacijos lygiui, bet kai kuriais atvejais, priešingai, gali skatinti bendravimo ir bendro veikimo įgūdžių ugdymą, būti naudojami ugdyme siekiant geresnio informacijos įsisavinimo ir gydymo. atkurti fizinį aktyvumą ir pažinimo įgūdžius.
Skaityti daugiau:
Pažiūrėkite, kaip viduramžiais atrodė moteris, kunigas ir vyskupas. Jų veidai gyvi
Metano lygis Nord Stream nuotėkio zonoje viršija normą 1000 kartų
Atkurkite saulę Žemėje: kaip fizikai išsprendė pagrindinę termobranduolinės sintezės problemą