Didelis žingsnis: kodėl VR ir AR nepasileidžia, o kam jų iš tikrųjų reikia?

Pastaraisiais metais analitikai virtualios ir papildytos realybės technologijas sieja su tuo

turėtų tuoj pakilti.Kūrėjai pasakoja apie savo nuostabias galimybes. Ekspertai pateikia nuolatinio (ir galiausiai žlugusio) „Google Glass“ pavyzdį ir kelių automobilių gamintojų dėklus, kurie mažuose salonuose rodo spalvų parinktis virtualios realybės šalme. „Apple“ stebina AR žaidimų galimybėmis scenoje. Tačiau technologijos laikosi ant slenksčio, nesiskverbdamos į mases. Redakcijaggkalbėjomės su VR/AR, taip pat rinkodaros ir mažmeninės prekybos srities ekspertais apie tai, kur virtuali ir papildyta realybė iš tikrųjų tapo (tapsis) naudinga ir kaip vystysis rinka.

Žemas startas

Pagrindinis skirtumas tarp virtualiojo ir padidintojorealybė tokia, kad buvusiems jums reikia atskiro įrenginio, o AR - pakanka išmaniojo telefono. Ir, pasak ekspertų, būtent ši savybė paskatins padidėjusią realybę dominuoti rinkoje. Šiaip ar taip.

Virtualios realybės šalmas yra ne tiknepatogus (ir daug ligų), bet ir brangus. Kurį laiką „Samsung“ pristatė „Gear VR“ savo pavyzdinių išmaniųjų telefonų pirkėjams, tačiau atsižvelgiant į rinkos ir masinės technologijos standartus dabartinė „Samsung“ prietaisų, o iš tikrųjų ir „VR“ šalmų skvarba, yra ašaros. Virtualiosios realybės ausinių pardavimai nedideli, mažėja prijungtų įrenginių segmentas, auga tik nepriklausomos VR ausinės, kurios praėjusiais metais pasirodė kaip klasė (3 mln. 2018 m., Palyginti su 8 mln. 2017 m.).


</ img>

Remiantis IDC prognozėmis, tikimasi, kad 2019 mBuvo išsiųsta 8,9 mln. VR / AR ausinių, 54,1 proc. Daugiau nei prieš metus. Palyginimui, 2018 m. IDC suskaičiavo 172 milijonus išsiųstų išmaniųjų laikrodžių vienetų (ir šie skaičiai vis dar nesuteikia pavadinimo masinėms technologijoms), išmaniųjų telefonų - beveik 10 kartų daugiau. Praėjusių metų ataskaitoje IDC analitikai pasiūlė, kad 2022 m. Išsiųstų VR šalmų būtų 68,9 mln., O iki 2019 m. Kovo mėn. (2018 m. Rezultatai) - maždaug iki 2023 m.

AR ir VR paslaugų bei paslaugų rinka auga mažatempas. 2018 m. Jo apimtis sudarė 27 milijardus dolerių, tai yra 92% daugiau nei prieš metus. Remiantis IDC, dar daugiau bus, remiantis skirtingų metų prognozėmis, iki 2022 m. Vidutinis metinis augimas bus du trečdaliai.

Metai, kuriems prognozuojamasferos paskatins plėtrą labiau nei kitos - arba vartotojas, arba kai kurios verslo sritys (pramonė, mažmeninė prekyba ir kt.), o tai savo ruožtu netiesiogiai rodo, kad rinka yra nenuspėjama ir nesivysto pagal jų analitikų scenarijus .

Šiandien pagrindinė virtualių irAzija tapo padidinta realybe, po jos seka Šiaurės Amerika ir Europa. Tokius duomenis, remdamasis „Digi Capital“ tyrimu, paskelbė OCHI startupo vadovas Nikita Khudyakov „Digital Human“ konferencijoje, kurią šią vasarą surengė „MasterCard“ kaip „Leopolis Jazz“ dalį. Jei šiuo metu virtualios ir papildytos realybės rinkos apimtys yra palyginamos, tai kitais metais padidintos realybės virtualumą aplenks net tris kartus, sako analitikai.


</ img>

Remiantis „Immersense Studios“ įkūrėjo patirtimi(užsiima VR ir AR sprendimų kūrimu) Jaroslavas Kaplanas, kad vis dar užfiksuotų rinką, programos turi atlikti vieną iš dviejų dalykų - arba sudominti klientą, arba jam būti naudingu. Pirmojo pavyzdys yra „Pokemon Go“ žaidimas. Antrasis - būsimas „Google Maps“ skelbimas, kuris išmoks atpažinti aplink esančius objektus ir parodyti maršrutą papildytoje realybėje.

 

Spektaklio „Innomarketing Day“ metu jisbendros prognozės apie technologijos ateitį: VR daugiausia dėmesio skirs žaidimams ir pramogoms, o AR - verslui. Pagrindinė taikymo sritis yra elektroninė komercija.

Skaitmeninis įrengimo kambarys

Nepaisant technologijos jaunystės, jos jau yraišgyvena pertvarką. Papildyta realybė prasidėjo nuo žymeklių sprendimų - išmanusis telefonas, norint pradėti leisti turinį, turėjo būti nurodytas tam tikrame taške. Tokių atvejų pavyzdžiai yra „Monatic“ šokiai ant butelio su „Coca-Cola“, papildytos realybės žaidimas „Alisa stebuklų šalyje“.

 

 

Tačiau šis metodas užleidžia vietą lyderiavimui be žymiųtechnologijos, kai fotoaparatas gali atpažinti horizontalius ir vertikalius paviršius arba mūsų kūnus ir paleisti turinį. Sephora sukūrė programėlę, kurioje moterys gali išbandyti kosmetiką ant veido realiu laiku. „Instagram“ išbando panašią grožio tinklaraštininkų funkciją. „Samsung“ pernai viena pirmųjų šią funkciją pristatė savo flagmanu „Galaxy S9“ išmaniuoju telefonu Azijos rinkoje.

 

Pasak eksperto, be žymenų AR suraspritaikymas ne tik grožio pramonėje, bet ir, pavyzdžiui, madoje. Prekiniai ženklai jau pastebėjo šią nišą patys. Birželio pabaigoje „Gucci“ mados namai prie „iOS“ pridėjo virtualų prekės ženklo batą. Baltarusijos startuolis „Wannaby“, sprendimų kūrėjas, taip pat išleido programą manikiūro ir papuošalų „Wanna Nails“ ir „Wanna Rings“ virtualiam pritaikymui.

 

Tačiau pasirodė ir virtualioji realybėnaudinga mados srityje. Chudyakovas cituoja sėkmingo „Topshop“ atvejo pavyzdį, kai drabužių gamintojas demonstravo mados šou virtualioje aplinkoje, o daiktus buvo galima nedelsiant įsigyti parduotuvėje. Pro langą reikėjo stebėti parodymą per VR šalmą, o tai iš gatvės patraukė papildomą dėmesį į parduotuvę. O emocijos iš virtualios patirties padėjo parduoti.

 

„Balenciaga“ prekės ženklas, beje, taip pat naudojo virtualią realybę, nors tik per naujos kolekcijos demonstravimą 2016 m.

2017 m. Pristatė „Mastercard“ ir „Swarovski“VR aplikacija, pavergianti vartotoją „Swarovski“ daiktais interjere. Juos buvo galima nusipirkti tiesiogiai per programą, naudojant „MasterCard“ skaitmeninę piniginę.

Kanados įmonė „Shopify“ bando suteikti prieigą prieVisiems savo klientams parduodamų produktų virtualioji versija. Jei esate pardavėjas, galite nušauti savo dviratį, o „Shopify“ rangovas iš jo pagamins 3D modelį, kurį klientai gali apžiūrėti iš visų pusių virtualioje ar papildytoje realybėje.

 

„Saturn TV“ prekės ženklas per „VR“ programą suteikiagalimybė vartotojams įvertinti skirtumą tarp skirtingų ekrano įstrižainių ir išbandyti juos namų interjere. „Technologija puikiai veikia ten, kur jums reikia erdvinės erdvės“, - sako Khudyakovas.

Visiškas panardinimas

Anot Khudyakovo, VR aktualus ten, kur jis vertingasvisiškas panardinimas, maksimali patirtis. Pavyzdžiui, „Björk“ neseniai išleido pilnavertį VR albumą. Tai ne tik muzika, tai taip pat vaizdinė serija su 360 laipsnių vaizdas, kitoks kontakto lygis, kai vartotojas kaip avataras yra virtualiame pasaulyje šalia autoriaus.

 

VR padeda kūrėjams padidinti efektyvumąvis dar nebaigto nekilnojamojo turto pardavimai 10 proc. „Viskas, kas turi„ wow “faktorių, - papuošalai, jachtos ir kt., Gali padidinti VR efektyvumą, - sako Khudyakovas.

Virtuali realybė ir išplėstinė pranašystėšvietimo ir mokymo ateitis. Pavyzdžiui, norint remontuoti sudėtingas ar brangias patalpas, kur neįmanoma iš anksto pasiruošti, atlikti chirurgines operacijas ar mokytis, kaip elgtis su teroristais ekstremalios situacijos metu.

 

Maždaug prieš metus ukrainietis Jaroslavas PloškoAleksandras Smirnovas („CMS Ventures“, „Tabasco“ ir „CMS Group“ agentūrų įkūrėjai) pristatė „VR-app“ kovai su stresu - „VoxBox“. Rėkimas leidžia sumažinti stresą 10–15%, o kadangi realiame gyvenime daugeliui nėra taip lengva priversti šaukti, aplikacija žaismingai leidžia tai padaryti virtualioje aplinkoje. Anot jos kūrėjų, programa gali turėti kelias taikymo sritis. Tai darbas su kariuomene ir vaikais, taip pat gydytojų padėjimas dirbti su pacientais.

 

Underdog The nelegalių komanda šiais metaispristatė paieškos simuliatorių VR. Tikslinė projekto auditorija yra verslininkai. Kaip „Innomarketing Day“ pasakojo projekto vadovas Aleksejus Kuprienko, virtualios patirties dėka jie galės susipažinti su tuo, ko verslas tikisi per paieškas, ir jaustis ramiau realiame gyvenime, jei nutiks kažkas panašaus.

Vis dar brangu ir sudėtinga

Nors kūrėjai kalba apie dideles technologijų, kurios jau tapo realybe ir galės sudominti klientą, galimybes, verslas primena praktinę šio klausimo pusę.

Bylų kaina vis dar yra labai ribotatechnologijų plitimą, sako Nikolajus Chumakas, „idnt“, kuriančios formatus mažmeninei prekybai, bankams ir kt., generalinis direktorius. Anot jo, elektroninės prekybos įmonėms vos nepavyksta sukurti internetinėse parduotuvėse produktų kortelių su įprastomis nuotraukomis ir tekstu, kur galėtume kalbėti apie tai, kaip pritaikyti turinį AR / VR. AR navigacijos sprendimai prekybos centruose ar prekybos centruose taip pat reikalauja rimto tobulinimo. Padėtį apsunkina dažni prekių asortimento pokyčiai ar parduotuvių pertvarkymai. Jo nuomone, mažmeninės prekybos sprendimai su AR / VR yra svarbūs tik nišose su produktais, kuriuose yra labai didelė pridėtinė vertė (automobiliai, nekilnojamasis turtas, baldai), arba siekiant optimizuoti mažmeninės prekybos plotą, kai virtualus ekranas pakeičia fizinį. „Kol kas šie sprendimai negali būti vadinami masiniais. Dažniau AR / VR - kaip papildomos pramogos, pasakojimai, demonstracijos muziejuose. Pagalvokite apie 3D televizorius. Jie išliko niša “, - sako ekspertas.

Antrasis šių technologijų įsiskverbimo barjerasekspertas atkreipia vartotojo dėmesį į jo įpročius ir elgesio scenarijus mažmeninės prekybos vietose ir ... higienos faktorių, kai reikia pasidėti kokį nors prietaisą viešoje vietoje. „Tačiau didžiausia kliūtis yra tinginystė. Žmonės nenori gilintis, eikvoja savo laiką. Mažmenininkas turėtų pasiūlyti kažką visiškai ypatingo, kažkokios vertės “, - sako Chumakas. Prieš investuodami į tokio sprendimo kūrimą, turite paklausti savęs - kas tai galėtų būti, pataria jis.

Taip pat svarbu atsižvelgti į nepatogumus.vartotojas susidurs pakeliui į technologijas. Pavyzdžiui, kai praėjusiais metais ZARA naujai kolekcijai panaudojo AR, priešais tuščią parduotuvę reikėjo atsisiųsti ir įdiegti 53 MB dydžio programą, kad telefone būtų galima pamatyti prieštaringos kokybės vaizdus, ​​užuot tai dariusi prekybos salėje per penkis. metrų. Tokie eksperimentai vartotoją gana atbaido.

Į sausą likutį

Nepaisant realių naudojimo atvejųprieš kelerius metus pasirodžiusi papildyta ir virtuali realybė bei optimistinės analitikų prognozės, technologijų nauda vis dar minimali, o tai reiškia &#8211; ir susidomėjimas jais. Taigi puikios virtualios ateities dar turime laukti metų metus.