Žaisti debesyse: kaip didelės korporacijos pakeitė savo požiūrį į debesų žaidimus

2018 m. debesų žaidimų rinka buvo įvertinta 45 mln. USD. Pastaruosius šešerius metus pramonė prognozavo augimą

dešimt kartų – iki beveik pusės milijardo dolerių.Technologijos, leidžiančios paleisti sudėtingus žaidimus mažos galios kompiuteriuose, dabar yra vienas perspektyviausių žaidimų rinkos segmentų. Praėjusiais metais „Google“ ir NVIDIA išleido savo debesų žaidimų paslaugų beta versijas, „Microsoft“, „EA“ ir „Ubisoft“ pasidalijo savo ketinimais patekti į šią nišą, o „Amazon“ ir „Verizon“ neseniai sužinojo apie jų susidomėjimą.

Puikus momentas infrastruktūros plėtros srityje

Jei anksčiau žaidėjai buvo atsargūsDebesų žaidimų, dabar jie yra atviresni technologijoms. Tai pastebima net diskusijose bendruomenėse: vietoj pasiūlymų pirkti įprastą kompiuterį, žaidėjai dažniau aptaria konkrečių paslaugų privalumus ir trūkumus. Tokie pokyčiai daugiausia susiję su didelių bendrovių atvykimu į rinką ir iš pradžių nesusijusiais su žaidimais.

Tai logiškas jų ekosistemos vystymosi tęsinys -pvz., „Google“ vartotojams suteikia pašto, duomenų saugojimo, knygų, programų, kodėl gi ne pridėti daugiau žaidimų? Dabar tai tapo įmanoma dėl infrastruktūros plėtros - didžioji dalis - interneto spartos augimas. „Cloud cloud“ žaidimams tai yra vienas iš pagrindinių elementų, leidžiančių greitai paleisti žaidimą ir prarasti vaizdo kokybę.

2010 m., Kai pirmą kartą pasirodė JAVDebesis žaidimų OnLive, vidutinis interneto ryšio greitis buvo tik 4,7 Mbit / s. Bendrovė truko dvejus metus, po to pardavė technologiją „Sony“, kuri taip pat įsigijo kitą panašią paslaugą „Gaikai“. Iki 2017 m. Vidutinis greitis JAV išaugo iki 18,7 Mbit / s, o dabar esame už 5G įgyvendinimo ribos, kuri leis pasiekti srautinių transliacijų paslaugas ir mobiliuosius įrenginius. Tai jau paskatino vaizdo transliacijos paslaugų, tokių kaip „Netflix“, bumą. Tačiau vis dar yra daug kliūčių debesų žaidimų kūrimui.

Kaip įveikti interneto vartotojų problemas

Nors bendra infrastruktūra yra parengta„debesinių žaidimų paslaugų plitimo“ problema išlieka „paskutinės mylios problema“. Tai reiškia, kad net jei internetas yra gerai išvystytas visoje šalyje, jis gali blogai dirbti tam tikram vartotojui bute. Net ir esant puikiam 100 Mbit / s greičiui, tikrasis interneto greitis gali būti 5–20 Mbit / s, nes signalą tuo pačiu metu blokuoja kitų prietaisų spinduliuotė (pvz., „Bluetooth“ ausinės), srautas praleidžiamas fono parsisiųsti ir „Wi-Fi“ veikia 2,4 GHz, o ne 5 GHz (pirmasis yra labai pakrautas). Nepriklausomai nuo galingos debesijos paslaugų kūrėjų sukurtos technologijos, visos jų pastangos nebus pastebimos, jei nepavyks interneto naudotojo pusėje. Žaidėjas, gavęs prastos kokybės vaizdą, nepradės išsiaiškinti, kas yra kaltas, bet tiesiog nustoti naudotis paslauga.

Norėdami išspręsti šią problemą, įmonės turi kurtisrautai, kurie bus minimaliai jautrūs interneto kaprizams. Tai yra rimtas techninis iššūkis, susijęs su duomenų perdavimo ir apdorojimo signalų kodavimo ir dekodavimo technologija (kad net ir praradus jų dalis, žmogaus akis paprastai suvokia vaizdą). Net technologijų korporacijoms reikės laiko tokiai paslaugai kurti.

Tuo pat metu įmonės gali plėtoti paslaugas.diagnostika, kuri matuos interneto naudotojo dažnių juostos plotį ir informuos jį, kad neleidžia perduoti signalui. Tuomet net techniškai nepanaudoti žaidėjai galės pagerinti žaidimo kokybę per debesį. Tiesiog toks požiūris naudojamas „Playkey“.

Kas neleidžia žaidėjui pradėti naudotis paslauga

Kita problema yra sudėtingas prieigos algoritmasdebesų žaidimų paslauga. Žaidimo judėjimo grandinė nuo gamintojo iki žaidėjo jau labai sudėtinga. Jei kompiuterinių žaidimų kūrimo pradžioje tereikėjo nusipirkti diską ir įdėti jį į kompiuterį, tai dabar teks nuveikti daug daugiau (bet nereikės keltis nuo sofos!).

Pirmiausia turite prisijungti prie internetokompiuterį, kad galėtumėte prisijungti prie platinimo platformos („Steam“, „Uplay“, „Origin“ ir kt.). Antra, reikia užsiregistruoti šioje platformoje, o tai savaime užtrunka – reikia įvesti vartotojo vardą ir slaptažodį, pereiti per captcha ir patvirtinti el. Trečia, turite nusipirkti žaidimą (ir įvesti kortelės duomenis). Galiausiai turite palaukti, kol jis atsisiųs, ir paleiskite. Jei žaidimas yra internete, vis tiek turite susikurti paskyrą.

Debesų žaidimų paslauga - papildoma nuorodatai ir taip ištempta grandinė. Taip pat reikia užregistruoti ir parsisiųsti klientą, tada pirkti ir paleisti žaidimą per virtualųjį darbalaukį arba įvesti žaidimo aktyvinimo raktą tokiose paslaugose kaip „Playkey“ (su galimų žaidimų, kurie veikia be virtualaus darbalaukio katalogo). Kartais paslaugos pačios parduoda aktyvinimo raktus, bet vis tiek reikia sąskaitos vienoje iš platinimo platformų.

Ši sudėtinga procedūra egzistuoja, nesžaidimų leidėjai – jie vis dar retai užmezga partnerystę su debesijos paslaugomis. Autorinių atlyginimų procentas, kurį leidėjai gali gauti iš debesies paslaugų, jei jiems bus leista platinti žaidimus tiesiog prenumeruojant, jiems kol kas neatrodo reikšminga. Patogiausia vartotojui būtų turėti prenumeratos modelį, kai, pavyzdžiui, už mėnesinį mokestį būtų galima prieiti prie tam tikrų žaidimų. Tačiau kol kas leidyklos prenumeratos modeliui pasiruošusios atiduoti tik senus projektus, bijodamos sužlugti naujų (jų pagrindinė veikla) ​​pardavimas. Ir jūs negalite sukurti sėkmingos paslaugos senais produktais, nes vartotojai nori turėti prieigą prie premjerų ir bestselerių.

Tai, kas gali pakeisti leidėjų požiūrį, yra tiesiogstambių įmonių – jų teikiamos paslaugos pritrauks didesnį vartotojų skaičių, todėl išaugs visos rinkos pajamos ir leidėjai galės tikėtis honorarų, prilygstančių apyvartai iš klasikinės licencijuotų kopijų pardavimo.

Kaip plaukti auditoriją

Pasak perspektyviausios publikos „NewZoo“Debesų žaidimų paslaugos yra tie, kurie kartais žaidžia kompiuteriuose ir konsolėse, ir tie, kurie aktyviai žaidžia iš mobiliųjų įrenginių. Pirma, tai yra būdas sutaupyti ir sumokėti, pavyzdžiui, 25–30 JAV dolerių už mėnesinį abonementą, o ne $ 400 už konsolę arba $ 2-3 tūkst. Žaidimų kompiuteriui. Pastaruoju atveju tai yra galimybė gauti prieigą prie sudėtingų žaidimų, kurie nėra mobiliesiems įrenginiams. Tai didžiulė auditorija - apie pusę visų žaidėjų. Iš viso pasaulyje yra 2,2 mlrd. Aktyvių žaidėjų, iš kurių 1 mlrd.

Tačiau kol kas dėl problemų, susijusių su technologijomis ir sudėtingumudebesų žaidimų prieigos sistemos neturi patikimiausio vaizdo – sunku pritraukti žaidėjų. Norint sumažinti jų rūpesčius, reikia didelių investicijų į rinkodarą. Startuoliai, kurie ir taip plėtrai skiria daug pastangų ir pinigų, tokių resursų neturi.

Čia vėl verta laukti proveržio dėkaįmonių paslaugos – jie turi galimybę formuoti rinką ir debesų žaidimus paversti pagrindine srove. Tuomet belieka konkuruoti dėl vartotojo aptarnavimo kokybe ir pranašumu žaidimų pasirinkime. Tačiau norėdami tai padaryti, turite prisijungti prie „Microsoft“, „Amazon“, „EA“, „Ubisoft“ ir kt.