
Nuo OnLive iki Google Stadia, debesų žaidimų plėtra vaizdo žaidimų pramonėje toli gražu nebuvo sklandi.
2011 metų vasarą Robertas Stevensonas ir Timas Wilsonas išŽaidimų debesyje kompanija Gaikai, įsikūrusi Aliso Viejo mieste, Kalifornijoje, į lėktuvą atvyko į Samsung Digital City Suvono mieste, Pietų Korėjoje, daugiau nei po 13 valandų. Jie planavo paleisti kelių žaidimų, įskaitant Mass Effect, demonstracines versijas iš serverio Kalifornijoje, esančio už daugiau nei 9 300 kilometrų, taip sužavėdami beveik keturias dešimtis „Samsung“ darbuotojų ir vadovų, susirinkusių konferencijų salėje. Norint užtikrinti sklandų vaizdo įrašų atkūrimą saugioje „Samsung“ būstinėje, prireikė daug išradingumo, nes saugumo sumetimais kambarys buvo izoliuotas nuo interneto, todėl netrukdoma prieiga prie tinklo buvo problematiška. Teko improvizuoti: iš lango palei pastato fasadą buvo nuleistas vytos poros kabelis ir keliais aukštais žemiau prijungtas prie maršrutizatoriaus.
„Jūs galite gaminti maistą kuo kruopščiaupristatymą, tačiau to neįmanoma numatyti “, - prisimena buvęs gamybos kontrolės vadovas ir„ Gaikai “vykdomasis viceprezidentas Stephensonas. - Bet mes stebuklingai išsisukome iš padėties, ir prasidėjo demonstracinė versija. Mes parodėme žaidimą ir jis atrodė gana įtikinamai “.
Padėjo Gaikų tos dienos pristatymassudaryti sutartį su „Samsung“, kuri leido Pietų Korėjos buitinės elektronikos milžinei „Samsung“ televizoriuose rodyti demonstracinius žaidimus, paleistus iš serverių Šiaurės Amerikoje. Bendradarbiavimas su pagrindiniu gamintoju leido „Gaikai“ sudaryti sandorius su įvairiomis kitomis įmonėmis, įskaitant „Facebook“, „Walmart“, „Best Buy“, „LG“ ir „Google“, todėl „Gaikai“ tapo „Sony“ numylėtiniu, kuris 2012 m. Birželį įsigijo už 380 mln. Startuolio pagrindinė srautinio perdavimo technologija yra „PlayStation Now“ šerdis.
2020 m. gegužės mėn. „Sony“ paskelbė, kad paslauga„PlayStation Now“ turi 2,2 milijono prenumeratorių, tačiau šis skaičius nublanksta, palyginti su 130 milijonų aktyvių PlayStation Network vartotojų per mėnesį ir iki šiol parduotų PlayStation 4 konsolių, kurių skaičius viršija 106 milijonus. „PlayStation Now“ abonentų skaičius atspindi atšiaurią debesų žaidimų realybę.
Mažiausias paketų praradimas gali visiškai sugadinti signalą
Per pastaruosius 15 metų jis pasirodė ir nugrimzdo į užmarštįdaugelis debesų žaidimų paslaugų, tokių kaip „OnLive“ ir „GameFly“, vilioja žadėdamos aukštos kokybės žaidimų patirtį ir mažą tinklo vėlavimą vaizdo srautui perduoti į asmeninius kompiuterius, žaidimų konsoles, planšetinius kompiuterius ir išmaniuosius telefonus iš nuotolinių serverių. Tačiau techninės problemos ir žaidimų išskirtinumo nebuvimas dažnai trukdė šioms paslaugoms teikti debesų žaidimų patirtį, panašią į žaidimų, paleistų iš namų prietaisų, patirtį, o sveika vartotojų skepticizmo dozė visam laikui įtvirtino šias paslaugas ribinėje padėtyje. Nors naujos debesų žaidimų paslaugos, tokios kaip „Google Stadia“, „Nvidia“ „GeForce Now“, „Microsoft“ „xCloud“ ir neseniai paskelbta „Amazon“ „Luna“, karta turėtų pakeisti, kova dėl visuotinio pripažinimo, ypač esant intensyviai konkurencijai, gali būti kaip niekad sunki.
„Žaidimuose iš debesies yra didžiausia problemayra tai, kad žaidimas neturėtų skirtis nuo įprasto ir nereikia pirkti žaidimų konsolės “, - sakė„ Wedbush Securities “generalinis direktorius Michaelas Pakteris, konsultuojantis klientus investavimo klausimais. - Visi jūsų veiksmai turi būti apdorojami „debesyje“ ir, atitinkamai, perduodami internetu į serverį ir atgal man ir jums, kad abu galėtume sekti žaidimą, kad būtų keičiamasi didžiuliais duomenų kiekiais. Mažiausias paketų praradimas gali visiškai sugadinti signalą. Ir jei ši problema nebus išspręsta, visa kita nebesvarbu “.
Debesų žaidimų kilmė tokia, kokia ji yražinomas šiandien, išvykęs 2009 m. kovo mėn., kai Steve'as Perlmanas paskelbė „OnLive“ žaidimų kūrėjų konferencijoje. Įkvėptas naujausių technologinių pokyčių, įskaitant patobulintą duomenų ir vaizdo glaudinimą, ir vis didėjantį išmaniųjų telefonų gausėjimą, Pearlmanas padarė išvadą, kad atėjo laikas perkelti žaidimus į debesį, ir tai buvo būtent tai konferencijos metu. jis pažadėjo tai padaryti. „OnLive“ paslauga leistų žaidėjams, mokant abonentinį mokestį ir sumokėjus papildomą nuomos ar pirkimo kainą, prieiti prie žaidimų „pagal pareikalavimą“ 720p raiška 60 kadrų per sekundę greičiu.
Neseniai interviu „Polygon“ svetainei Pearlmanas pasakė: „Noras sukurti idealiai fotorealistinę vaizdo medžiagą žaidimuose paskatino mane priimti sprendimą: mes jį plėtosime“.
2009 m. Perlmanas jau mėgavosi įspūdingureputacija Silicio slėnyje. Jis padėjo sukurti daugialypės terpės programinę įrangą, kuri taptų „QuickTime“, taip pat sukūrė WebTV, 1997 m. pardavė technologiją „Microsoft“ už 425 mln. Tačiau jis buvo praktiškai nežinomas glaudžiai susietai žaidimų bendruomenei ir dar turėjo įsitvirtinti kūrėjų ir žaidėjų akyse.
„Manau, kad Stivui buvo sunku orientuotispramonė, nes ji yra labai uždara, ir jis jai buvo svetimas. Steve'o ego negalėjo susitaikyti su tuo, kad tariamai nebuvo gerbiamas jo talentas, net jei viskas virto tuo, kad kažkas iš žaidimų kūrimo įmonės vadovybės pirmiausia pasisveikino su manimi, o paskui ir su juo, - paaiškino ilgametis žaidimų veteranas. pramonė, susipažinusi su šia problema. „Lošimų industrijoje yra tikrai sunku prasiskverbti, tačiau patekus į ją viskas pradeda panašėti į mažojo miestelio vidurinę mokyklą: tada nuolat susitinki su tais pačiais žmonėmis, tik skirtingose situacijose.
Ar tikrai Pearlmanas galėtų būti „jo“ industrijai ir vis tiek įtikinti ją savo debesijos paslaugos nuopelnais?

</ img>
Kai atsiras debesų sąskaita ... Iliustracija: Ričardas. E. Daugiakampio tikimybė
Jis tikrai bandė, griebėsi brangiųrinkodaros kampanijas, didelių kabinų nuomą žaidimų kūrėjų konferencijoje ir E3 bei intensyvų spaudimą Palo Alto, Kalifornijoje įsikūrusiai bendrovei, kad jos žaidimai būtų prieinami OnLive platformoje. Nors žaidimų leidėjai, tokie kaip Ubisoft, 2K Games ir THQ, padėjo sukurti OnLive pradinį maždaug tuzino žaidimų katalogą platformos paleidimo metu (kuris per metus išaugo iki daugiau nei 100), vėliau įdiegti kitus AAA žaidimus į OnLive pasirodė sudėtinga. Daugelis kitų leidėjų, įpratę mokėti visą kainą už žaidimus iš anksto, buvo atsargūs dėl „OnLive“ panašaus „Netflix“ veikimo modelio ir pramonės perspektyvų, jei startas prasidėtų.
Gaikai palankiai vertino leidėjai -žaidimų iš debesies paslauga, kurią valdo Davidas Perry, įsitvirtinęs pramonės veteranas už tokius žaidimus kaip „Sliekas Jimas“, „MDK“ ir „Enter the Matrix“. „Gaikai“ buvo akcentuojamas ne pilnų žaidimų, o demonstracinių versijų siūlymas, kuris leidėjo požiūriu jiems nebuvo grėsmė. Kai „Gaikai“ augo vis daugiau tiekėjų ir partnerių, „OnLive“ stengėsi derėtis dėl naujų didelio biudžeto žaidimų, kurie bus rengiami, o trys buvę jos darbuotojai „Polygon“ teigė, kad „OnLive“ pradėjo vertinti „Gaikai“ kaip rimtą konkurentą.
"Tai buvo gana intensyvi, tai buvo tikra konkurencija, bet tai buvo ir paskata mums".
„OnLive“ buvo paleista 2010 m. Birželio 17 dtą pačią dieną Gaikai paskelbė apie ilgalaikio susitarimo su „Electronic Arts“ sudarymą. Anot buvusių „OnLive“ darbuotojų, per susitikimą su tarnyba Pearlmanas įsiuto, rėkdamas reikalavo nedelsiant pašalinti visus platformos „Electronic Arts“ žaidimus, įskaitant bandomus beta versijoje. Šie darbuotojai sakė „Polygon“, kad jie turėjo uždaryti konferencijų salės duris ir groti garsią muziką, kad užgožtų Pearlmano riksmus. Pats Pearlmanas klyksmo neprisimena, tačiau pripažįsta, kad buvo labai nusiminęs, telefonu aptardamas situaciją su tuometiniu „Electronic Arts“ vadovu Johnu Riquitello.
Pokalbio su „Polygon“ metu „Gaikai“ generalinis direktorius Davidas Perry prisiminė buvusią „OnLive“ ir „Gaikai“ varžybas kaip ypač įtemptą laikotarpį.
„Tiesą sakant, kai tik aš išeidavau iš paskossusitikimus kažkokios įmonės biure, fojė jau sėdėjo „OnLive“ atstovas, kuris buvo priimtas po manęs. Kitaip tariant, sutikome tuos pačius žmones “, - prisimena Perry. "Tai buvo gana intensyvi, tai buvo tikra konkurencija, bet tai buvo ir paskata mums".
Gaikai niekada neskelbė numeriųjų žaidimų demonstracinių versijų prenumeratorių. Stevensonas mano, kad dėl to, kad platforma sutelkė dėmesį į nemokamų demonstracinių versijų srautą, tradicine prasme nebuvo „abonentų bazės“. Kita vertus, „OnLive“ turėjo 275 000 aktyvių vartotojų per mėnesį, 150 000 per savaitę ir 50 000 per dieną, rodo „Polygon“ gauti paslaugų duomenys. Šie skaičiai nublanksta, palyginti su 2,2 milijono „PlayStation Now“ abonentų, ir akivaizdžiai nepridėjo „OnLive“ patikimumo tų žaidimų leidėjų akyse, kurie jau atsargiai dėjo savo produktus į platformą.
Buvęs „OnLive“ žaidimų ir žiniasklaidos viceprezidentas Johnas Spinale'as palygino startuolio turinio sunkumus su vištienos ir kiaušinių problema.
"Kaip priversti leidėjus ir kūrėjus domėtis jūsų platformos palaikymu, jei neturite vartotojų ir neturėsite vartotojų, kol nebus turinio?" - klausia Spinale.
2012 m. „Hewlett-Packard“ kreipėsi įOnLive su pasiūlymu įsigyti startuolį. Technologijų milžinas netgi suteikė 15 mln. USD trumpalaikę paskolą „OnLive“, kurios mėnesinės išlaidos tuo metu siekė 5 mln. USD, maždaug 20 procentų šios sumos buvo skirta serverio išlaidoms, o likusi dalis – maždaug dviejų šimtų darbuotojų atlyginimams. Tačiau 2012 m. liepą „Hewlett-Packard“ pasitraukė iš sandorio be didelių paaiškinimų ir paliko „Perlman“ ir „OnLive“ nežinioje dėl būtinybės grąžinti 15 mln. USD paskolą ir susirasti naują pirkėją. Po mėnesio Perlmanas tokį pirkėją rado Gary Lauderyje, rizikos kapitalo įmonės „Lauder Partners“ generaliniame direktore. „OnLive“ turtą jis įsigijo 2012 m. rugpjūtį per naujai įsteigtą įmonę OL2, už jį sumokėdamas 4,8 mln. USD – mažiau nei 1 % iš 1,1 mlrd.
Žaidimai iš debesų buvo vertinami kaip tam tikra katastrofa.
Nors „OnLive“ iš pradžių pareiškė, kad Pearlmanasliks generalinio direktoriaus poste, tą patį mėnesį jis paliko įmonę „vykdyti daugybę projektų“. Tada Loderis dirbo su laikinai einančiu generaliniu direktoriumi Charlie Jeblonski, buvusiu gamybos vadovu, kad išsaugotų įmonę; siekdami sumažinti išlaidas, jie sumažino du trečdalius „OnLive“ darbuotojų. Vėlesni bandymai viską pakeisti apėmė naujos funkcijos „CloudLift“ paleidimą, kuri aptiko anksčiau naudotojų įsigytus žaidimus, kad būtų galima juos paleisti beveik bet kuriame įrenginyje. Bet viskas buvo veltui.
„Žinote, tuo metu, kai išgelbėjau įmonę,žaidimai iš debesies vis dar buvo populiarūs, - prisiminė Loderis. "Tačiau iš dalies dėl neigiamo spaudos pranešimų apie atleidimus ir perėjimus įmonėje, kurie, žvelgiant į praeitį, galima sakyti, buvo netinkamai vykdomi, žaidimai iš debesies buvo vertinami kaip tam tikra katastrofa."
„Sony“ įsigijo „OnLive“ 2015 m. Balandžio mėnpo keturių savaičių jį uždarė, o „Gaikai“ tapo pagrindiniu „Sony“ „PlayStation Now“ platformos kūrimo elementu. Žvelgdamas į „OnLive“ po metų ir jo bandymą populiarinti žaidimus debesyse, Pearlmanas vis dar didžiuojasi tuo, ką jo startuolis pasiekė kaip pradininkas šioje erdvėje, ir apgailestauja dėl įmonės likvidavimo. Buvusiems darbuotojams „OnLive“ buvo klasikinis produkto ar paslaugos pavyzdys anksčiau laiko.
„Mes buvome maža marga komanda,kuris per labai trumpą laiką Didžiosios recesijos metu sugebėjo dešimt metų aplenkti visus kitus vystymosi metus, - sako Perlmanas. „Gaila, kad mes nepasiekėme kelių colių iki finišo linijos ar kelių colių, kad būtume saugūs, nes jei„ Hewlett-Packard “būtų mus nusipirkusi, žinoma, mes būtume dirbę tiek laiko, kiek norime.“
Nepaisant „OnLive“ nesėkmės, bandymai paleistidebesų žaidimai nesiliovė. „Sony“ pristatė „PlayStation Now“ beta versiją 2014 m. Liepos mėn. Maždaug tuo pačiu metu „Nvidia“ ir „Google“ pradėjo kurti savo debesų žaidimų platformų versijas.
2013 m. „Nvidia“ pradėjo testuotipaslauga, kuri veikė kitu principu. Užuot transliavę žaidimus, kurių žaidėjai nepirko, „Nvidia Grid“ suteikė vartotojams galimybę transliuoti žaidimus, anksčiau pirktus iš internetinių parduotuvių, tokių kaip „Steam“. Paslauga, vėliau pervadinta į „GeForce Now“, veikė „Mac“, „Chromebook“, „Windows“ kompiuteriuose, „Android TV“ ir mobiliuosiuose įrenginiuose.
„Kompiuterių žaidėjai mums pasakė, kad nėraporeikis atidaryti kitą riboto asortimento žaidimų parduotuvę, juolab, kad dauguma jų jau turėjo „Steam“, „Epic“ ir „Uplay“ sąskaitas už įsigytus žaidimus, sako Andrew Fire, „GeForce Now“ vyresnysis produktų vadovas. - Ir jie vis labiau pirmenybę teikė nemokamiems žaidimams.
Pasak „Nvidia“, nuo „GeForce Now“ išleidimo išbeta būsena 2020 m. vasario mėnesį daugiau nei 4 milijonai žmonių tapo šios paslaugos abonentais, o mėnesio srauto srautas buvo 15 milijonų valandų. Tačiau nepažįstamas „GeForce Now“ verslo modelis kelia abejonių ir dėl autorių teisių apsaugos. Kai vartotojas perka skaitmeninį raktą žaidimui, paprastai aiškiai numanoma, kad žaidimas veiks tam tikru formatu. Tačiau „GeForce Now“ platforma pažeidė šias taisykles. Taip, įsigytas skaitmeninis žaidimas techniškai priklauso grotuvui, bet ar jis bus teisingai žaidžiamas kitu, nei leidėjo pateiktu, formatu? Tuo pačiu mes praleisime visas kitas galimas problemas, pvz., Kūrėjų poreikį ištaisyti žaidimo klaidas, atsirandančias dėl to, kad jis paleistas iš kitų įrenginių.
Todėl naujas „GeForce“ pasiūlytas modelisDabar neradau supratimo tarp daugelio kūrėjų ir leidėjų. Praėjus kelioms savaitėms po jos paleidimo, „Activision Blizzard“ ir „Bethesda Softworks“ pašalino savo žaidimus iš paslaugos ir apsiribojo neaiškiais teiginiais, kad esą jų netenkina pajamų paskirstymo iš paslaugoje prieinamų žaidimų trūkumas. Tuo tarpu žaidimo režisierius ir filmo „The Long Dark“ kūrėjas Rafaelis van Leeropas kovo mėnesį pašalino savo žaidimą iš paslaugos ir susierzino, kad jis buvo paskelbtas „GeForce Now“ be aiškaus jo sutikimo. (Po dviejų mėnesių van Leeroopas nusileido, o „The Long Dark“ buvo atkurta „GeForce Now“, kai „Nvidia“ persijungė į išankstinę kūrėjų sutikimo schemą, taip leisdama jiems visiškai kontroliuoti savo žaidimų išvaizdą platformoje.)
„Šiuolaikinis pasaulis kūrėjams tampa viskuosudėtingesnis, su daugybe platformos pakeitimų ir perėjimu prie srautinio perdavimo, todėl kūrėjai, kaip verslo būdas, turi sugebėti suplanuoti strategiją, kaip ir kur pasirodys jų žaidimai “, - kovo mėnesį tviteryje parašė van Leeropas.
Netrukus po to, kai „Google“ pradėjo veikti2013 m. „Chromecast“ srautinės medijos įrenginių linija „Chromecast“ kūrimo komanda pradėjo dirbti su galimybe paleisti žaidimus per šiuos įrenginius. Tuo pat metu „Google Fiber“ kūrėjų komanda taip pat kūrė debesų žaidimų platformos prototipus, tyrinėdama galimybes, kurias teikia greita, mažai vėluojanti komunikacija. Kai šios komandos suvienijo jėgas 2014 m., Jos pradėjo dirbti su „Google Stadia“.
2018 m. Spalio mėn. „Google“ pradėjo uždarytibūsimos debesų žaidimų paslaugos, kurią ji vadina „Project Stream“, beta versija. Tai leido paleisti „Assassin's Creed Odyssey“ žaidimą „Chrome“ naršyklėje. „Project Stream“ išpopuliarėjo tarp didelių miestų, turinčių didelį ryšio greitį, gyventojų, o visa įmonė iš pradžių atrodė perspektyvi.
Kai buvo paskelbta apie „Google Stadia“Žaidimų kūrėjų konferencijos 2019 m., Lūkesčiai buvo dideli. Bent kai kurie žaidėjai tikėjosi, kad „Google“ iš tikrųjų praneš apie žaidimų konsolės paleidimą. Vietoj to, buvo pristatyta kita, nors ir perspektyvi, srautinio perdavimo paslauga, taip pat patentuotas žaidimų valdiklis, kurį nuo scenos lydėjo gausus pasipiktinimas apie techninius stebuklus, pagrindžiančius paslaugą.
„„ Stadia “yra pirmoji pagrindinė platformapasirodė pramonėje kažkur per pastaruosius penkiolika metų, o šiandien žaidėjai suformavo daugybę idėjų, įpročių ir idėjų, kaip ir kur žaisti savo žaidimus “, - sakė„ Stadia “plėtros viceprezidentė Maid Bakar. "Todėl mes susidūrėme su poreikiu įtikinti juos, kad žaisti savo mėgstamus AAA lygio žaidimus iš tikrųjų įmanoma beveik bet kuriame įrenginyje."

</ img>
Iliustracija: Ričardas. E. Daugiakampio tikimybė
Kai „Google“ galiausiai lapkričio mėnesį išleido „Stadia“2019 m. Nuomonės apie jį buvo skirtingos. Paslauga buvo įvertinta už tai, kad ji pasiūlė aukštesnę vaizdo kokybę nei likusi konkurentų dalis ir už sklandų žaidimų perėjimą tarp kompiuterių ir išmaniųjų telefonų. Tačiau „Stadia“ platformai, kaip ir daugeliui „Google“ paslaugų, paleidimo metu trūko funkcijų. Trūko pažadėtų funkcijų, tokių kaip bevielis „Stadia“ valdiklio palaikymas ir 4K raiška per interneto naršyklę. Vis dar kilo abejonių dėl įvesties vėlavimo, taip pat susirūpinimo dėl „Stadia“ pažeidžiamumo, laikui bėgant pasmerkto užimti vietą kitų mirusių „Google“ paslaugų, tokių kaip „Google Plus“, „Google Reader“ ir „Google Express“, kapinėse.
„Google“ savo ruožtu įtikino „Polygon“kad prireiks laiko sukurti tokią ambicingą paslaugą kaip „Stadia“. Artėjant pirmam tarnybos jubiliejui, vienas didžiausių „Stadia“ suvaržymų išlieka nedidelis išskirtinių naujų produktų, esančių platformoje, skaičius. Bendrovė ketina išspręsti šią problemą kurdama žaidimus savo „Stadia Games and Entertainment“ skyriui, kuriam vadovauja Jade Raymond, „Ubisoft“ studijos veteranas.
Tuo tarpu po beveik metus trukusio viešo beta testavimo „Microsoft“ rugsėjo viduryje pradėjo savo „xCloud“ srautinio perdavimo paslaugą. Šiuo metu jį gali įsigyti „Xbox Game Pass Ultimate“ abonentai. (Atnaujinta: Pastraipa buvo pakeista, siekiant patikslinti „xCloud“ prieinamumą - daugiakampio redaktoriaus pastaba).
„Muzika jau padarė proveržį, vaizdo įrašas jau padarė proveržį… Manau, dabar atėjo žaidimų eilė“
„XCloud“ paslauga tapo Karimo Chudry idėja.„Microsoft“ korporacijos „Cloud Gaming“ viceprezidentas ir 22 metų veteranas, anksčiau vadovavęs „Xbox“ programinės įrangos kūrimui. 2017 m. Pradžioje Chudry su pagrindiniais komandos nariais pradėjo aptarti galimybę sukurti naują paslaugą, kuri remtųsi trimis korporacijos stipriosiomis dalimis - turiniu, bendruomene ir debesimis - ir leistų iš duomenų centro transliuojamus aukštos kokybės konsolės žaidimus žaisti mobiliuosiuose įrenginiuose. „Microsoft Azure“.
„Jei prieš penkerius metus pasakėte, kad ašSavo išmaniajame telefone stebėdamas visą „Stranger Things“ sezoną, būčiau pagalvojęs, kad tavo galva nėra gerai, bet dabar tai yra realybė “, - sako Chudry, turėdamas omenyje 5G technologiją kaip potencialų katalizatorių, galintį paversti dideliu greičiu. jungtys yra prieinamesnės ir pigesnės visame pasaulyje. "Ir jūs žinote, kad muzika jau padarė šuolį, vaizdo įrašas padarė šuolį ir, kalbant apie vartotojų lūkesčius, manau, kad dabar yra žaidimų eilė."
Reikėjo šiek tiek laiko įtikintileidėjai sutinka savo žaidimus talpinti naujoje „Microsoft“ tarnyboje. Tuo metu Chudry komanda dar neturėjo prijungti savo „xCloud“ aparatūros - modifikuotų „Xbox One S“ konsolių - prie „Azure“ duomenų centrų. Todėl kai Chudry ir jo komanda turėjo skaityti pristatymus partneriams, dažnai viešbučio kambariuose, jie pasiėmė vadinamą „debesį dėžėje“ - ankstyvą įrangos prototipą, kuris buvo sumontuotas kitame kambaryje.
„Vienas iš mano inžinierių buvo su„Debesis dėžutėje“ gretimame kambaryje, o tuo metu mes ruošėmės susitikimui savo „liukso“ kambaryje - prisiminė Chudry. „Kai tik atsirado įvairių žaidimų kompanijų prezidentai, kūrėjai ir įkūrėjai, susitikimą pradėjome paduodami jiems telefoną ir planšetinį kompiuterį, kuriame buvo įdiegti jų žaidimai.
„XCloud“ paslaugoje daug ką „Microsoft“pasiūlymai kaip „Xbox Game Pass Ultimate“ prenumeratos dalis už 14,99 USD per mėnesį atrodo patraukliai. Šiuo metu paslaugoje yra atnaujintas daugiau nei šimto atsisiųstų žaidimų, skirtų „Windows PC“ ir „Xbox One“, pasirinkimas, įskaitant „Doom Eternal“, „Forza Horizon 4“ ir „Halo 5: Guardian“. Pasirodžius „xCloud“, abonentai gali perduoti tuos pačius žaidimus į savo „Android“ įrenginius. Tai įtikinamas pasiūlymas, tačiau (dar) palaikymo „iOS“ įrenginiams trūkumas kai kuriuos gali nuvilti. Taip pat keistai atrodo, kad srautinis perdavimas iš tikrųjų galimas tik „Android“ įrenginiams; žaidimai kompiuteryje ar „Xbox“ vis tiek reiškia žaidimų atsisiuntimą.
Nepraėjo nė dvi savaitės„Microsoft“ paskelbė apie „xCloud“ paslaugą, nes „Amazon“ paskelbė „Luna“ paslaugą, kuri bus pagrįsta „Amazon Web Services“ ir transliuos žaidimus iki 1080p ir iki 60 fps raiškos. (Bendrovė teigė „Polygon“, kad 4K palaikymas „netrukus“.
Vis dar neaišku, kada „Luna“ paslauga tapsprieinama visiems, nes „Amazon“ šiuo metu suteikia peržiūros prieigą tik gavus kvietimą. Tačiau bendrovė ketina aplenkti konkurentus bandomuoju laikotarpiu siūlydama 5,99 USD per mėnesį „pradžios planą“, o žaidėjai turės daugiau nei 100 žaidimų pasirinkimą, įskaitant „Resident Evil 7“, „Control“, „A Plague Tale: Innocence“, „The“. „Surge 2“ ir „Broliai: pasaka apie du sūnus“. Nors „Luna“ savo požiūriu šiek tiek primena „Stadia“, „Amazon“ turinį vertina skirtingai, sujungdama skirtingus žaidimų katalogus į „žaidimų kanalus“, kurių tarifai skiriasi. Kanalas „Luna+“ kainuoja 5,99 USD per mėnesį, tačiau mažai žinoma apie „Ubisoft“ kanalą, kuris žada prieigą prie pilnų kai kurių žaidimų leidimų su galimybe atsisiųsti priedus.
Tikras visų šių paslaugų išbandymas tamear kita forma bus naujos kartos žaidimų konsolių pasirodymas lapkritį. Kitas grafinės ištikimybės šuolis, kurį siūlo naujos kartos žaidimai, ir noras pamatyti „PlayStation 5 Xbox Series X“ sukurtus žaidimus, laikui bėgant transliuojamus „Sony“ ir „Microsoft“ tarnybose, dar kartą praplės tai, kas dabar laikoma įmanoma žaidžiant debesyje. Be to, debesijos paslaugos turės pasiūlyti išskirtines galimybes žaidėjams, kad jie pakreiptų bangą savo naudai. Ar kas nors spės, ar šios naujos transliacijos galimybės gros žaidėjus link debesų žaidimų, ar ne.
„Tai yra tik tas atvejis, kai kiekvienas patsoda turi įsitikinti, kad žaidimas debesyje yra toks pat geras kaip vietiniame įrenginyje, ir tuo pačiu jis yra daug pigesnis “, - pasiūlė buvęs„ Gaikai “vadovas Perry. - Ar tada debesų žaidimai taps įprasta? Juk jis jau pakeliui. Tikrai pakeliui “.
Dėkingumas
Redakcinis gg dėkojame už šio straipsnio vertimą Biuruivertimai KLS, profesionaliai dirbantis su vertimais iš daugiau nei 30 kalbų, įskaitant techninį ir sinchroninį vertimą, programinės įrangos lokalizavimą ir svetainių vertimus. Visi biuro veiklos procesai yra standartizuoti pagal ISO 17100 ir ISO 9001.