Smurtiniai vaizdo žaidimai ir smurtas realiame pasaulyje: ką apie tai sako mokslas

Vaizdo žaidimai yra dar vienas žiniasklaidos produktas

Beveik kartu su vaizdo žaidimų atsiradimu,

daug diskutuojama apie tai, ar jie turi įtakosžiaurumo lygis visuomenėje. Atsakydami į tai, mokslininkai atliko daugybę mokslinių tyrimų, bandydami rasti aiškų ryšį tarp dviejų sąvokų. Tačiau, nepaisant visų šių darbų, diskusijos apie tai, ar šaulių pasaulis virsta realybe, vis dar išlieka informaciniame lauke. Anksčiausiai kompiuteriniai žaidimai paminėti 1940–1970 m., o jų klestėjimas prasidėjo asmeninių kompiuterių eroje 2000-aisiais. Tačiau mokslas vis dar neturi paprasto atsakymo, tačiau yra pakankamai informacijos, kad būtų galima pateikti keletą (palyginti) įtikinamų teiginių.

Tačiau prieš pasineriant į šią temą svarbu pripažinti, kad vaizdo žaidimai klaidingai skiriasi nuo kitų kultūrinių artefaktų, tokių kaip knygos ar filmai.

Taip, tiesa, kad vaizdo žaidimuose yra daugiau smurtonei kiti žiniasklaidos produktai. Daugelis kompiuterinių žaidimų yra susiję su tam tikra smurto forma, turiniu ir taisyklėmis, kurios realiame pasaulyje laikomos socialiai nepriimtinomis. Tačiau svarbu pažymėti, kad nepaisant to, ar žaidimuose yra daugiau smurto, ar ne, jie neturėtų būti vertinami kaip kitokie nei filmai, knygos ar bet kuri kita smurtą transliuojanti žiniasklaida.

Ką mokslas sako apie smurtą vaizdo žaidimuose

Buvo daugtyrimų, tačiau rezultatai ir išvados yra nevienodi. Tačiau visais atžvilgiais yra labai silpna koreliacija tarp smurto vaizdo žaidimuose ir smurto realiame gyvenime. Ir toks silpnas, kad dauguma mokslininkų teigia, kad smurtas vaizdo žaidimuose nesukelia smurto realiame gyvenime.

Pavyzdžiui, pagal žiniasklaidos psichologijos skyriaus pareiškimąAmerikos psichologų asociacija, aiškaus ryšio nėra. Pareiškime iš dalies rašoma: „Yra mažai įrodymų, patvirtinančių bet kokį priežastinį ar koreliacinį ryšį tarp smurtinių vaizdo žaidimų žaidimo ir tikro smurtinio elgesio“.

Tačiau mažiems vaikams,kompiuteriniai žaidimai veikia daugiau nei paaugliai ar suaugusieji. Tačiau ši įtaka nėra pakankamai didelė, kad būtų galima teigti, kad vaizdo žaidimai tėvams kelia susirūpinimą ar turėtų. Tiesą sakant, Aukščiausiasis Teismas netgi atmetė šią idėją. Kai 2011 m. Jie panaikino Kalifornijos įstatymą, draudžiantį vaikams parduoti smurtinius vaizdo žaidimus, teismas visiškai užginčijo įrodymus, kuriuos valstybė sugebėjo surinkti remdama įstatymo projektą.

„Visi nurodyti tyrimai buvo atmestiteismui dėl jų svarstymo ir dėl geros priežasties: jie neįrodo, kad smurtiniai vaizdo žaidimai priverčia nepilnamečius elgtis agresyviai “, - tuo metu viešai sakė amerikiečių konservatorių teisininkas ir buvęs JAV Aukščiausiojo Teismo narys Antoninas Gregory Scalia. Jis pridūrė, kad geriausiu atveju vaikai po smurtinių vaizdo žaidimų trumpą laiką elgėsi šiek tiek agresyviau nei po neutralių.

Ir tai, ką matome realiame pasaulyje, patvirtinašis požiūris. Jei vaizdo žaidimai būtų tikrai smurtiniai, padėtis Japonijoje ar Pietų Korėjoje būtų baisi. Šių šalių išlaidos vienam žmogui vaizdo žaidimams yra didesnės nei JAV. Tačiau Pietų Korėjoje ir Japonijoje nusikalstamumo lygis yra žemiausias pasaulyje.

Žmonės negyvena vakuume

Nors mokslas rodo, kad smurtinisNors žiniasklaida neskatina žmonių išeiti ir smurtauti, svarbu pažymėti, kad mūsų mintys, įsitikinimai ir veiksmai neatsiranda iš vakuumo. Jie yra visos mūsų patirties, sąveikos ir įtakos rezultatas – nesvarbu, ar tai būtų nuomonių skaitymas naujienų svetainėse, mokslo ekspertų podcast'ų klausymas, pokalbiai realiame gyvenime, knygų, filmų ar socialinių tinklų vartojimas. žinutes ir kitas žiniasklaidos priemones, su kuriomis reguliariai bendraujame.

Šia prasme galima sakyti, kad vaizdo žaidimai apskritainepaveikti mūsų yra tas pats, kas pasakyti, kad Eddie Adamso Vietnamo karo nuotrauka, žinoma kaip „Nuotrauka, kuri baigė karą, bet sugriovė gyvenimus“, nesukėlė antikarinio judėjimo Jungtinėse Valstijose. Tiesą sakant, ji labai pasikeitė).

Vietkongo nužudymas, kurį įvykdė Saigono policijos vadovas — Edis Adamsas, 1968 m

Taigi, vaizdo žaidimai prisideda prie mūsų idėjų ir vertybių, tačiau tai tik labai maža mūsų bendros patirties dalis.

Galų gale, tai rodo mokslasasocialus elgesys greičiausiai yra kiekvieno žmogaus asmeninių nuostatų, įgimtų ar įgytų, pasekmė. Ir šia prasme kaltinti tam tikras žiniasklaidos priemones, pvz., Kompiuterinius žaidimus, kažkieno tikrais veiksmais gali reikšti „vežimėlio pastatymą prieš arklį“.

Jei, pavyzdžiui, kažkas jau turi polinkįsmurtą labiau traukia pernelyg smurtinis turinys ir pramogoms, o ne atvirkščiai. Ir svarbiausia, jie tikriausiai būtų panaudoję smurtą savo gyvenime, net jei konkretaus žaidimo nebūtų.

Daugeliu atvejų lėšų vartotojaimasinės žiniasklaidos priemonės (pvz., kompiuteriniai žaidimai) gali lengvai atskirti faktus nuo grožinės literatūros ir sugeba save atspindėti bei savarankiškai reguliuoti savo elgesį pagal socialines normas. Galų gale, tai yra mūsų psichikos, kaip socialinių gyvūnų, pamato dalis.

Tačiau svarbu pažymėti, kad, kaip ir viskas gyvenime,saikingai žaisti kompiuterinius žaidimus. Pernelyg didelė priklausomybė nuo vaizdo žaidimų sukelia rimtų psichinių ir fizinių problemų, taip pat priklausomybę. Tačiau nesugebėjimas kontroliuoti, kiek žaidi, labai skiriasi nuo vaizdo žaidimo modeliavimo realiame gyvenime ar mąstymo keitimo.

Skaityti daugiau

Japonija pristato naują variklį, kuris leis raketoms ištirti gilią erdvę

Kinijoje atrastos dvi naujos dinozaurų rūšys

Yra kvantinių kompiuterių naudojimo kasdienėmis sąlygomis metodas