Marškinėliai avatarui
Skaitmeninės mados šiuolaikine prasme įkūrėja laikoma Kat Taylor,
Tačiau platesne prasme – skaitmeniniai drabužiaigyvuoja daug ilgiau, o vaizdo žaidimų gerbėjai apie tai žino daugiausiai, ypač RPG/MMORPG žanruose (neprisijungus vaidmenų žaidimai ir didžiuliai internetiniai vaidmenų žaidimai). Dažniausiai viena iš pagrindinių tokių žaidimų mechanikų yra apsirengimas: personažas gali dėvėti tam tikrus daiktus, kurie yra laisvai prieinami žaidimų pasaulyje, parduodami iš žaidimo prekeivių, „išplėšti“ iš paprastų priešų ir bosų arba parduodami tikrų. žaidėjai žaidimų pasaulio aukcionuose. Patys daiktai skiriasi ne tik išvaizda, bet ir premijų sąrašu už įvairius atributus, kurie apskritai logiškai keičia veikėjų savybes. Pavyzdžiui, sunkūs stori šarvai akivaizdžiai padidina gynybą, bet mažina ištvermę, o graži šilkinė suknelė teigiamai veikia kitų suvokimą apie personažą, didina jo charizmą.
Kai kuriuose žaidimuose drabužiai turi įtakos tik išvaizdai.charakterio tipą ir neteikia jam jokių kitų premijų. Tačiau tuo pačiu metu net ir tokie drabužiai kainuoja: pavyzdžiui, dar 2000-ųjų viduryje, išleidus Sims 2 gyvenimo simuliatorių, karts nuo karto į žaidimą išeidavo įvairių priedų, tarp jų ir naujų drabužių. - diskai su jais buvo parduodami vaizdo žaidimų parduotuvėse.
„Kai kuriuose žaidimuose drabužiai turi įtakos tik personažo išvaizdai ir nesuteikia jam jokių kitų premijų“
Šiais laikais tokie dalykai parduodami metaversomis ir įSu jais galite pasipuošti savo avataru. Be to, ši skaitmeninių drabužių pardavimo forma turi dvi kryptis: esamus prekės ženklus, kurie savo kolekcijas pristato į skaitmeninio turinio rinką, ir prekių ženklus, kurie gimsta pačiose metaversumose. Pavyzdžiui, Decentraland visatoje pasirodė kolekcija Moon Miner – viena pirmųjų, patvirtintų skaitmeninio pasaulio kūrėjų. Vėliau jos daiktai sulaukė pripažinimo ir persikėlė į kitas metaversas, pavyzdžiui, smėlio dėžę.
Tačiau yra ir funkcionalesnė skaitmeninėdrabužiai – kai kurie daiktai netgi padeda užsidirbti tikrų pinigų. Pavyzdžiui, STEPN programoje vartotojas gali įsigyti virtualų NFT sportbačiai. Juos „dėvėdamas“ bėgimui (iš esmės telefonas tiesiog skaičiuoja žingsnius), vartotojas kaip atlygį gauna Green Satoshi žetonus, kuriuos galima iškeisti į kitas kriptovaliutas ir net tikrus pinigus. Tačiau kaip ir visas skaitmeninis turtas, Green Satoshi yra itin nepastovus – balandžio pabaigoje jo vertė buvo beveik 8 USD už monetą, o dabar – apie 0,25 USD.
Plojimai dizaineriui
Iš esmės virtualių drabužių kūrimas galibet kas gali tai padaryti, tačiau didieji prekės ženklai vis tiek aiškiai užima didžiausią šios rinkos dalį, kaip ir realiame gyvenime. Agentūra „Virtue“ viena pirmųjų pradėjo savo kolekciją, reklamuojanti skandinavišką internetinę parduotuvę „Carlings“. Panašiai olandų The Fabricant išleido rinkinį, įskaitant kombinezono suknelę, sukurtą bendromis menininkės Joanna Jaskowski ir Dapper Labs pastangomis. Jis buvo parduotas „blockchain“ žaidime „CryptoKitties“ (vienas iš pirmųjų žaidimų NFT projektų) už 9,5 tūkst. USD realių pinigų.
Taip pat yra dalykų iš garsesnių prekės ženklų:metaversijos avatarams sportbačiai, labai panašūs į „Nike Air Force“, skirtingu metu buvo parduoti už 3,1 mln. USD už tris poras. O virtuali „Gucci“ rankinė kažkada buvo parduota už 4000 USD – brangiau nei tikra jos analogė. Tokiems pirkiniams jau yra ištisos prekyvietės, tokios kaip replicant.fasion ar Metawear.
„Kurti virtualius drabužius gali bet kas, tačiau didžiausią rinkos dalį kol kas užima didieji prekių ženklai“
Rusijoje pirmasis skaitmeninių drabužių dizainerisPrekės ženklo Ophelica įkūrėja Regina Turbina laikoma prekės ženklo Ophelica įkūrėja – 2020 metų kovą ji išleido drabužių komplektą iš megztinio ir kelnių, kuris buvo parduotas vienam iš „Yandex“ žiniasklaidos direktorių už 5 tūkstančių rublių. Tuo pačiu metu mergina pati gamina daiktus realiame pasaulyje – siuva juos iš natūralių audinių, tokių kaip linas, aksomas, šilkas ir medvilnė. Daugiau apie ją ir jos darbus galite paskaityti čia.
Po jos prasidėjo skaitmeniniai drabužiai Rusijojedaryti kiti dizaineriai. Pavyzdžiui, Iljas Daračejevas sukūrė ISDKV virtualių kedų prekės ženklą, Tatjana Rumjanceva – Kai Kai virtualių drabužių prekės ženklą, o Marija Ševčenka įkūrė pirmąją internetinę mokyklą Rusijoje, kuri studijavo 3D drabužių dizainą. Marija viešai pasidalijo savo patirtimi kuriant kolekcijas 3D formatu TECH IN FASHION, kuris vyko VDNKh robotų stotyje, remiant Maskvos inovacijų agentūrai.
Virtuali suknelė – virtuali spinta
Atmetus grynai žaidimo elementus,Skaitmeniniai drabužiai išpopuliarėjo pandemijos metu, kai žmonės visame pasaulyje likdavo namuose ir skelbdavo vis daugiau įrašų socialiniuose tinkluose. Tada daugelis tinklaraštininkų atkreipė dėmesį į tai, kad konkretus lankas iš esmės perkamas vieną ar du kartus, o po to jis siunčiamas į spintą ir daugiau niekada nenaudojamas. Ir atsižvelgiant į tai, kad lygiagrečiai su pandemija ESG ir tvaraus vystymosi temos pateko į pasaulinę informacijos darbotvarkę, tokio požiūrio į daiktų pirkimą ekologiškumas tapo, švelniai tariant, labai disonuojantis bendrai tendencijai.
Būtent šiuo metu tapo skaitmeniniais drabužiaissparčiai populiarėja. Kam pirkti tikrus daiktus, sukuriant papildomą krūvį logistikos infrastruktūrai, jei patinkančią suknelę ar džemperį gali „apsivilkti“ vien tam, kad „Instagram“ įrašytum porą istorijų?
Panaši praktika tiesiogine prasme išgelbėjo daugelįtikrų drabužių gamintojai: jiems nebereikėjo atlikti sudėtingų skaičiavimų ir kitų kolekcijų pardavimų prognozių. Pavyzdžiui, Rusijos įmonė „Malivar“, užsiimanti influencerių reklama, o kartu ir skaitmeninių drabužių gamyba, įdiegė tokią praktiką: dizaineris kuria skaitmeninę įvaizdį, kuri buvo parodyta ant skaitmeninio modelio Alena Pole. Vartotojai, kuriems patiko skaitmeninė versija, galėjo iš anksto užsisakyti, o po to dizaineris pagamino tiksliai tiek tam tikro dydžio drabužių, kurių paklausė visuomenė. Kaip premiją sumažėjo realių medžiagų, kurios dažniausiai naudojamos naujų daiktų prototipams kurti, kaina – toks požiūris paprastai yra draugiškesnis aplinkai.
Kas bus toliau
Didžiausia skaitmeninių drabužių ateitisneabejotinai susiję su metavisumos vartotojų skaičiaus augimu ir atitinkamomis jų išlaidomis. Remiantis naujausiomis prognozėmis, iki 2030 metų šios išlaidos išaugs iki 5 trilijonų dolerių, o iki 2026 metų ketvirtadalis visų planetos gyventojų metaversose praleis bent valandą per dieną.
Tačiau tokie dalykai jau virstainvestavimo įrankius ir leidžia sutaupyti ar padidinti kapitalą lygiai taip pat, kaip už 300 tūkst.$ išeina iš aukcionų tokie reti krepšiai kaip brangiausias pasaulyje Hermes Diamon Himalaya Birkin 25. Tikėtina, kad unikalūs skaitmeniniai daiktai ateityje bus parduodami net brangesni už tikrus, ypač jei su juo bus parduota graži legenda. Įsivaizduokite, kiek galėtų kainuoti virtualus „Off White“ prekės ženklo NFT priedas, jei tai būtų paskutinis kultinio prekės ženklo įkūrėjo Virgil Abloh kūrinys.
Skaityti daugiau:
Pažiūrėkite į dangiškąjį „Titaniką“, kuris veiks branduoline energija
NASA sugalvojo, kaip Marse ieškoti gyvybės: eksperimentas parodė, kur ji gali būti
Astronomai rado planetų, kurios skiriasi nuo Žemės, bet tinka gyvybei