VR ir susijusios pramonės šakos jau perėmė žaidimų ir virusinės rinkodaros kampanijas. Padidintas ir sumaišytas
Vakarų mažmenininkai testuoja keletą metųvirtualios prekybos grindys prieš statant tikras. Jie kuria parduotuvių išdėstymą VR, veda ekskursijas tikslinėms grupėms, renka metrikas ir tik tada nusprendžia, ką įdiegti.
Virtualios parduotuvės išdėstymai
VR gali imituoti beveik bet kokį tipą.tikroji erdvė, todėl dažnai tikrinama paslaugų sektoriuje. Naujosios Zelandijos bendrovė „Assurity“, naudodama virtualią tikrovę, išbandė, kaip naudojama Christchurch oro uosto erdvė. Jie peržiūrėjo išdėstymą ir tapo patogesniu keleiviams.
Svarbi pramonė, kurioje virtualusrealybė yra darbo apsauga darbo vietoje. VR modeliavimas naudojamas darbuotojams ruošti prieš išvykstant į statybvietes, taip pat mokyti lėktuvus palydovams, esant avarinėms situacijoms salone.
VR leidžia jums išbandyti sudėtingus naudotojo elgsenos scenarijus - pavyzdžiui, keleivių pervežimą muitinėje oro uoste
Kai kurios psichinės ir fizinės ligos gali būti gydomos naudojant VR. Sėkmingiausia taikymo sritis yra fobijų gydymas.
VR atveria daug galimybių šioje srityješvietimas. Be akivaizdžių paskaitų ir ekskursijų, virtualiosios realybės dėka sukuriami įvairūs simuliatoriai. Jie leidžia studentams ugdyti įgūdžius, nesukeliant pavojaus realiame pasaulyje. Vakaruose tai plačiai paplitusi mokant astronautus, karius, pilotus, vairuotojus ir pradinį išsilavinimą.
Virtuali realybė gydant arachnofobiją
Kadangi virtualioji realybė plintaVis daugiau dizainerių nori išbandyti save šioje srityje, o tai nenuostabu. Štai kodėl šiandien daugelis straipsnių ir ištisų tinklaraščių yra skirti techniniams apribojimams, įrankiams ir metodams, kaip sukurti nuostabią vartotojo patirtį.
Viena vertus, tai atveria kelią specialistamsbūdu, bet, kita vertus, tai neleidžia svarstyti pagrindinių panirimo į virtualią realybę aspektų. Kyla jausmas, kad dizaineriai per greitai juda kurdami VR sąsajas. Nors verta išsiaiškinti, kuo tai skiriasi nuo visko, ką jie darė anksčiau.
UX ir pojūčiai
Kai dizaineris sukuria svetainę ar paraiškądarbalaukio ar mobiliojo ryšio, tai leidžia vartotojui nuspręsti, ką sutelkti. Bet kai kalbama apie VR, dizaineris pateikia vartotoją į turinį, kurį jis sukūrė: veikia visus jausmus. Bent jau dauguma jų.
Tai didžiulė atsakomybė ir pagrindinė UX problema VR. Todėl, pirma, dizaineriai turėtų pagalvoti apie jų naudotojų jausmų organų sistemą.
- Vizija
Dizaineriai kuria sąsajas, kurios rodomos tiesiai priešais vartotoją ir lieka ten, kai jos pasisukaTai reiškia, kad jie nepalieka galimybės juos ignoruoti.Šiuo atžvilgiu jau yra keletas rekomendacijų dėl atstumo nuoObjektai ir tekstai turi būti patalpinti trimatėje erdvėje.
Tačiau lieka klausimų, kuriuos reikia atidžiai stebėti.dėmesį kiekvienu atveju. Žmonės gali patirti diskomfortą, kai kažkas įsiskverbia į savo asmeninę erdvę. Todėl verta suteikti vartotojams galimybę pasirinkti, pvz., Atstumą, kurį zombiai gali įveikti šaudyklėje.
Kitas svarbus dalykas yra susijęs su periferiniu regėjimu, kuris yra mažiau jautrus detalėms, todėl objektai, esantys jo diapazone, nėra aiškiai matomi.Kita vertus, jie gali sukelti didelį nerimą, ypač animuotus, nes periferinis regėjimas labai gerai atpažįstaKad vartotojas nesiblaškytų nuo turinio, yra tokių objektųIšvengti.
- Klausymas
Antras svarbus dalykas, kurį VR visiškai kontroliuoja, yra garsas.Žmogaus smegenys sugeba atskirti menkiausias vibracijas, kurios ateinaPatyręs dizaineris galiSukurti labai galingas erdvines iliuzijas tik garso pagalba, be vaizdo – klausykite čiaTai yra.
Sujungus aido ir vaizdo efektus, panardinimo iliuzija tampa itin įtikinama.Tačiau yra laimikis: kai garsas ir vaizdas nėra gerai sinchronizuojami, iliuzija sunaikinama.Jei norite parodyti vartotojui dinozaurą virtualioje realybėje, svarbu tiksliai susieti garsus su jo vieta: kad garsas išKairė koja atėjo iš kairės, išsiuntimas iš dešinės, o riaumojimas kilo iš kelių vietųtuojau.
Dirbdama prie vieno žaidimo, garso inžinierių komanda atrado, kad jei garso šaltinį pastatysite virš veikėjo galvos, jis pasirodyspojūtis, kad jis yra po vandeniu ar po žeme.Puikiai tinka konkrečiai žaidimo scenai, prie kurios jie dirbo: veiksmas vyko povandeniniame laive.
Būtent dėl savo įtikinamumo VR naudojamas fobijų gydymui irTačiau tokios sesijos planuojamos iš anksto ir atidžiai stebimos.Netyčia pasinerti vartotojui giliai po vandeniu gali būti ne pati maloniausia staigmena.
- Kvapas
Šiuo metu skonis ir kvapas nevaidina svarbaus vaidmens pasineriant į virtualią realybę, tačiau galbūt ateityje tai pasikeis.Labiausiai tikėtina, kad vartotojas turės naudoti tam tikrą invazinę fizinę sąsają, kad perteiktų skonį.
Jau yra įmonių, kurios siūlovirtualios realybės kaukės, veikiančios uoslės receptorius.gali būti naudinga įvairiose srityse - nuo žaidimų pramonės iki psichoterapijos sesijų, nes kvapai gali sukelti prisiminimus ir emocijas, kurios galiPagerinkite vartotojo patirtį.
- Liesti
VR galite patraukti, traukti, stumti,pasukti ir perkelti objektus taip, kaip ir realiame pasaulyje. Tačiau problema ta, kad jų iš tikrųjų nėra. Rankiniai valdikliai, kurie yra ir valdymo sąsaja, ir sensorinio grįžtamojo ryšio mechanizmas, padeda išspręsti problemą.
Kitas sprendimas yra įvairių tipų pirštinės, pirštų segtukai ir net visą kūną dengiantys kostiumai. Visa tai leidžia patirti virtualią realybę.
Kitas klausimas yra, ar ryšys visada pagerina patirtį.sąveika su VR. Pavyzdžiui, galima lengvai įsivaizduoti, kaip taktiški atsiliepimai šikšnosparniai patenka į tikrovę virtualiame beisbolo žaidime. Bet ar ji pagerins visas galimas sąveikas? Ar tai sukels aliarmą kiekvieną kartą, kai slinksite žemėlapį ir kiekvieną kartą paspaudus mygtuką?
Tokie tyrimai turi būti atliekami ir, remiantis jų pagrindu, parengti rekomendacijas VR.
- Propriocepcija
Propriorecepcija yra jūsų kūno pojūtis erdvėje. Jis atsiranda dėl duomenų apdorojimo iš specialaus tipo receptorių ir suteikia informacijos apie raumenų, sąnarių ir sausgyslių padėtį.
Žmogus jaučia, kokią poziciją užimagalūnes, ir įvertina viso kūno laikyseną, žino, kur ir kokiu greičiu jis juda, gali įvertinti raumenų pastangas, reikalingas tam tikram judesiui. Visa tai yra propriocepcija.
Kartu su regėjimu, prisilietimu, pusiausvyros jausmuir erdvinė orientacija, kuri suteikia vestibuliarinį aparatą, proprioception leidžia automatiškai atlikti pažįstamus veiksmus. Realiame pasaulyje tai atsitinka taip: smegenys gauna informaciją iš įvairių pojūčių tuo pačiu metu ir iš karto supranta, kas vyksta, tačiau problemos gali kilti VR.

Dizaineris gali visiškai suteikti tobulągarsą ir vaizdą, bet ne visada gali paveikti propriocepciją ir vestibuliarinį aparatą. Taigi, jūros liga, apie kurią visi tikriausiai girdėjo virtualios realybės kontekste.
Įsivaizduokite:matote save virtualios realybės veikėjo akimis, kuris pasilenkia pakelti nuo žemės daikto. Tuo pačiu metu jūsų kūnas signalizuoja smegenims, kad jos iš tikrųjų nejuda. Smegenys nusprendžia, kad vartojote narkotikus ar apsinuodijote ir dabar patiriate haliucinacijas, ir nori atsikratyti grėsmės sukeldami vėmimą.
Norėdami sumažinti šį jutiminį konfliktą,dizaineriai naudoja skirtingus metodus. Kai kurie iš jų yra pagrįsti judėjimo ribojimu virtualioje aplinkoje, pavyzdžiui, sukuriant tikro kambario dydžio erdvę. Kiti naudoja teleportaciją, o ne vaikščiojimą ir bėgimą, o tai, žinoma, neturi geriausio poveikio realizmui.
Laikui bėgant keičiasi ne tik technologijų rinka,bet ir turinio vartojimo, bendravimo ir net mąstymo būdus. Pagalvokite apie tai, kaip dabar maži vaikai bando gestais valdyti fizinius objektus, pvz., jutiklines sąsajas, ir suprasite, kad taip yra.
Todėl sprendimus priimame dabardarbas su virtualia realybe daugiausia lemia, kaip naujoji karta sąveikaus su pasauliu. Norint išspręsti esamas problemas ir atrasti naujus VR naudojimo atvejus, neužtenka naudoti kitų žmonių schemas ir rekomendacijas.
Svarbu iš savo patirties suprasti, kur slypi sunkumai, ir pasiūlyti savo būdus problemoms spręsti. Kiekvieno iš jų privalumai ir trūkumai bus pirmasis žingsnis kuriant įspūdingą UX.