Egors Gurjevs- Playkey dibinātājs un izpilddirektors. Dzimis 1985. gadā Permā. Beidzis Permu
Gan šodien, gan toreiz 2010. gadā ir ērti spēlētSpēlēt foršas spēles bija iespējams tikai saliekot jaudīgu, dārgu datoru: ar lielu RAM, atsevišķu videokarti, jaudīgu procesoru un ātru atmiņu. Vidusmēra lietotājs iegādājas "smagu" spēli, palaiž un saņem aizkavēšanos un iesaldēšanu. Mākoņspēles no OnLive (ASV) un Gaikai (Āzija) problēmu atrisināja 2000. gadu sākumā. Krievijai nebija sava pakalpojuma, un internets neļāva izmantot spēļu straumēšanu - ātrums knapi sasniedza 2,5 Mbit / s. OnLive piemērs iedvesmoja Gurievu, taču bija jāpielāgo.

Galvenais uzdevums bija dotspēja spēlēt cilvēkam, kurš vēlas, kuram ir laiks, bet kas ir neizdevīgā ziņā, tāpēc nav runas par konsoli vai foršu datoru. Tieši viņam tika izveidots pakalpojums, kas neprasa spēles instalēšanu - vienkārši jāreģistrējas un jāpalaiž. "Mūsu galvenais lietotājs ir students vai jauns vīrietis vecumā no 25 līdz 30 gadiem, kurš tikko sācis strādāt," savu mērķauditoriju raksturo Egors Gurjevs.
Mākoņpakalpojumam - datora prasībaslietotājs ir daudz zemāks nekā tad, ja viņš instalētu programmu savā ierīcē. Ar ātrumu 5–7 Mbps pietiek jebkurai spēlei, pat šāvējiem, kur reakcijas ātrums ir viens no galvenajiem uzvaras nosacījumiem. Bet, lai sasniegtu šo rezultātu, izstrādātājiem bija nepieciešami vairāki gadi.
Hobiju un darba alianse
Egors Jurjevs kopš bērnības mīlēja spēlēt datorspēles.spēles. Paralēli studijām universitātē viņš sāka strādāt nepilnu slodzi ER-Telecom: vispirms piesaistīja jaunus klientus un pēc tam pārcēlās uz tehniskā atbalsta nodaļu. Drīz Jegors vadīja jaunu nodaļu, kas nodarbojās ar satura atlasi. 2010. gadā Gurjevs un viņa sešu cilvēku komanda pameta Er-Telecom un nodibināja savu uzņēmumu Enaza.
Šajā gadījumā darba saturs būtībā navmainīts: Enaza sastādīja apmaksāta satura un programmu katalogus, kurus partneris operators pārdeva saviem klientiem. Sākumā Enaza turpināja sadarboties ar ER-Telecom, un vēlāk parādījās jauni klienti: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money un citi.

Bet Jurjevam nepatika satura tālākpārdošana.“Galvenā problēma bija tā, ka tad, kad konkurenti samazināja cenas, mūsu pārdošanas apjomi dramatiski samazinājās. Varēja konkurēt tikai pēc cenas, bet tas noveda pie zemām starpībām, ”atceras Jegors. Cita starpā Enaza Gama-Gama vietnē pārdeva spēļu atslēgas. Tāpēc, kad 2012. gadā Jurjevs uzzināja par amerikāņu mākoņspēļu pakalpojumu OnLive, viņam radās ideja izlaist līdzīgu produktu lietotājiem ar vāju aparatūru.
OnLive- amerikāņu mākoņa datorspēļu pakalpojums,kuras izstrādi un atbalstu veica tāda paša nosaukuma uzņēmums. Tas tika paziņots 2009. gadā Spēļu izstrādātāju konferencē, kas ir starptautisks izstrādātāju pasākums, un tas tika atklāts 2010. gada jūnijā. Visi aprēķini spēlei tika veikti uz attālā servera, kur atradās arī saglabātie spēļu faili un lietotāju profili. Lai izmantotu pakalpojumu, lietotājs izvēlējās spēli no vietnes kataloga, pēc kura audio un video tika pārraidīti viņa datorā. Darbībai pietika ar ienākošo ātrumu 5 Mbit/s, tāpēc to varēja izmantot pat cilvēki ar vājiem datoriem. Piekļuve spēlēm tika nodrošināta par abonēšanas maksu (9,99 USD). Tomēr uzņēmumam neizdevās piesaistīt lietotājus: saskaņā ar IDC datiem pakalpojumu izmantoja tikai 2% spēlētāju. Sony iegādājās OnLive 2015. gadā, un tas tika slēgts 30. aprīlī.
Sākotnēji Egors interesējās par iespējupārdodot spēļu abonementus, pati tehnoloģija bija sekundāra. "Mēs mēģinājām sazināties ar OnLive, taču nesaņēmām atbildi. 2012. gadā joprojām nebija tāda globalizācijas līmeņa kā tagad, un amerikāņus, iespējams, neinteresēja kāds uzņēmums no Krievijas, ”atceras Jurjevs.
Tad viņš nolēma izveidot līdzīgu pakalpojumu.sevi. Mēs atradām divus izstrādātājus, kuri tajā brīdī bija brīvi, un izskaidrojām viņiem problēmu - jums ir nepieciešams licencēt OnLive tehnoloģiju, kurai tika izmantots mākoņdatošanas jēdziens. Spēle bija uz attālā servera, visa apstrāde notika tur, un spēlētājs saņēma attēlu un skaņu. Sākumā izstrādātāji bija pārsteigti un nesaprata, kā to var izdarīt. Izmēģinājuma versijas izstrāde prasīja apmēram sešus mēnešus. “Šajā periodā mums izdevās sagatavoties samontētā risinājuma demonstrēšanai CSTB televīzijas un telekomunikāciju izstādē Maskavā. Tur mēs redzējām lielu interesi: cilvēki jautāja, kā nopirkt, kur to izmantot, ”atceras Jegors.
Nauda tika ieguldīta Playkey nodatorspēļu tiešsaistes veikals Gama-Gama, ar kuru Egors nodarbojās agrāk: visa brīva nauda tika ieguldīta izstrādē un palaišanā. 2017. gadā starta uzņēmums no IIDF saņēma 3 miljonus ASV dolāru. Investora meklēšana un darbs ar akseleratoru ilga apmēram gadu. Kopumā projektā tika ieguldīti aptuveni 300–400 miljoni rubļu.
Ceļš uz mākoņiem
Sākumā Jegors nolēma iet parasto ceļu unpiedāvāja sadarbību interneta pakalpojumu sniedzējiem. Viņš ieteica viņiem integrēt Playkey programmatūru konsolēs, lai lietotāji varētu spēli parādīt televizora ekrānā. Bet šī ideja izrādījās strupceļš: operatori bieži mainīja televizora pierakstu modeļus, kuru dēļ katru reizi bija jāpārraksta programma. Egors saprata, ka nepieciešama cita darba shēma. Tad viņš pārgāja uz sava produkta pārdošanu un uzsāka vietni, kurā lietotāji nopirka piekļuvi mākoņa serverim.

“Milzīgās grūtības bija tās, kas bija mūsuvidē, nebija neviena izstrādātāja, kas saprastu šo tēmu. Tehnoloģija bija Skype un citu videokonferenču līmenī: attēls tiek uzņemts vienā vietā, pēc tam pārraidīts uz serveri, pēc tam citam sarunu partnerim, "atceras Jegors.
Galvenais birojs atrodas Permā, un tur nebijapareizie izstrādātāji. Rezultātā Egors atrada divus programmētājus no Tomskas. Viņu alga bija divreiz lielāka nekā Permas speciālistiem, taču viņi varēja izgatavot tādu produktu, kāds bija vajadzīgs Jurjevam. Viņi strādāja pie ārpakalpojumiem un papildus programmu rakstīšanai apmācīja Permas komandu. Tikai pēc pusotra līdz diviem gadiem Playkey biroja programmētāji varēja pārņemt šīs kompetences: darbs ar servera daļu (apkope, modernizācija, kritušo serveru celšana), video uzņemšanas programmēšana no servera, apejot operētājsistēmu, darbs par multivides datu pārsūtīšanas loģiku atkarībā no tīkla parametriem un “aparatūras” klienta. Bija arī nepieciešams katru motoru novirzīt uz mākoņu. Tad viņi sāka paplašināt komandu un paši izgatavot pilnvērtīgu produktu. Tagad serviss nav zemāks par konkurentiem (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), un dažos veidos tos pat pārspēj.
“Pagājušā gada beigās mēs ar kolēģiem aizlidojāmItālijā un tur nopirka Google Stadia. Romas lidostā es to palaidu, izmantojot Wi-Fi, un biju pārsteigts - spēle ļoti sasalst. Tad, sēžot tajā pašā dīvānā, palaidu Playkey un prātoju, kāpēc nekas nesabruka. Es nezinu, kāpēc Google programmētāji nevarēja atrast risinājumu, lai spēle būtu veiksmīga, ”saka Jegors.
Populāri mākoņpakalpojumi datorspēlēm
Google Stadia.Parādījās 2019.Lai izmantotu pakalpojumu, lietotājam ir jāiegādājas spēļu pults un multivides atskaņotājs. Lietotājs saņem piekļuvi spēlēm pēc abonēšanas. Pakalpojums darbojas personālajos datoros, planšetdatoros un tālruņos. Izstrādātāji solīja 4K izšķirtspēju. Tomēr, pēc lietotāju domām, pakalpojums joprojām ir diezgan neapstrādāts un lēns, un spēļu skaits ir ierobežots (nedaudz vairāk par 20).
PlayStation Now (bijušais Gaikai).Viens no spēļu “veterāniem”.Uzņēmums dibināts 2008. gadā, un 2012. gadā to iegādājās Sony Corporation. Sākotnēji lietotāji ieguva piekļuvi mākoņpakalpojumam, izmantojot PlayStation spēļu konsoles, vēlāk pakalpojums tika pielāgots personālajiem datoriem. Šobrīd bibliotēkā ir vairāk nekā 600 spēļu. Lai piekļūtu, jums ir jāabonē viens vai trīs mēneši. Interneta ātrumam jābūt vismaz 20 Mbit/s, un ierīces operatīvajai atmiņai jābūt vismaz 2 GB.
GeForce tagad.NVIDIA pakalpojums tika palaists 2016. gadā.Minimālais ātrums ir deklarēts ar ātrumu 10 Mbit / s, taču ērtai spēlei ir vēlams, lai tas būtu vismaz 20 Mbit / s. Var atskaņot datoros, viedtālruņos un Mac datoros. Uzņēmuma katalogā ir vairāk nekā 500 spēles, lai piekļūtu tām, jums jāpērk abonements (uz mēnesi, pusgadu vai gadu). Katalogā ir arī bezmaksas spēles. 2020. gada marta beigās uzņēmuma Krievijas nodaļa paziņoja, ka lietotāji mēnesi saņems bezmaksas piekļuvi pakalpojumam. Kampaņas mērķis ir atbalstīt spēlētājus karantīnas laikā koronavīrusa dēļ.
Virpulis.Pakalpojums ļauj spēlēt tiešipārlūks, ieskaitot tālruņus un viedos televizorus. Katalogā ir vairāk nekā 100 spēles, abonements tiek veikts uz 100 stundu spēles laiku. Ieteicamais ātrums ir no 20 Mbps.
Ēna.Pakalpojums ļauj spēlēt jebkurā platformā, tālrunī, planšetdatorā vai personālajā datorā. Papildus spēlēm varat palaist arī citas lietojumprogrammas; pēc abonementa apmaksas lietotāji saņem mēneša neierobežotu piekļuvi.
Tehniski darba process ir šādsveidā. Pirmkārt, lietotājs no kataloga izvēlas interesējošo spēli. Platformas programmatūra analizē tās atrašanās vietu un nosaka, kur atrodas tuvākais serveris. Jo lielāks attālums, jo ilgāk spēle tiks ielādēta.
Uzņēmums apzināti pagarināja sākuma laikuspēles, lai pēc iespējas samazinātu sasalšanu. Playkey uzskata, ka pirms spēles sākšanas labāk pagaidīt divas vai trīs minūtes, nekā nervozēt par nemitīgi sasalstošo un atpaliekošo ainu. Lai paātrinātu procesu, dažas populāras spēles, piemēram, GTA, tiek augšupielādētas visos serveros.
Sistēma apkopo statistiku par ierīcilietotājs un analizē "aparatūras" iespējas: atmiņa, OS, procesors. Pamatojoties uz šiem datiem, tiek novērtēta signāla kvalitāte un izvēlēts līdzsvars starp attēlu un veiktspēju. Pēc spēles lejupielādes serverī attēls ar video straumi tiek pārsūtīts lietotājam, un spēlētāja darbības tiek apstrādātas un nosūtītas atpakaļ. Kavēšanās ir ne vairāk kā dažas milisekundes.

Lietotāja spēles laiks tiek iekasēts noizmantojot norēķinu sistēmu. Tāpat ar tās palīdzību viņi nosaka, caur kuru savienojumu un no kuras pilsētas cilvēks spēlē. Šī informācija tiek izmantota, lai vēl vairāk uzlabotu tehnoloģiju. Kopumā uzņēmumam ir aptuveni 500 serveri dažādās valstīs - Krievijā, Lielbritānijā, Holandē, pateicoties kuriem izdodas padarīt spēles procesu pēc iespējas stabilāku.
Peļņas aritmētika
2016. gadā dienestā bija vairāki tūkstošiaktīvie abonenti, taču, neskatoties uz to, projekts palika nerentabls. Izdevumi bija lielāki nekā ieņēmumi, viņi mēģināja palielināt rentabilitāti, mainot tehnoloģiju, vadoties pēc idejas, ka tad, kad produkts patīk, spēlētājs tam pavada vairāk laika. Lietotāji saņēma neierobežotu piekļuvi spēlēm pēc abonēšanas, savukārt abonēšanas maksa vienai personai bija 199 rubļi mēnesī, un servera uzturēšana maksāja 1000 rubļu. Abonēšanas cenas paaugstināšana līdz 400 rubļiem joprojām neatrisināja problēmu, tas tikai ļāva nedaudz samazināt zaudējumus. Turklāt tas izraisīja negatīvu reakciju un dažu lietotāju zaudējumus.
Egors izmēģināja dažādas shēmas:palielināja abonēšanas summu, ierobežotu piekļuvi, piedāvāja maksāt par abonementu uz ilgu laiku. Bet visi no tiem izrādījās neefektīvi un izraisīja negatīvas atsauksmes. Rezultātā tika nolemts ņemt naudu par serverī pavadīto laiku. Cita starpā tas pārtrauca lietotājus, kuri abonementu iegādājās "kopīgiem spēkiem": ar laiku balstītu maksājumu šādam trikam nebija jēgas. Sākumā tarifi tika skaitīti minūtēs un saņēma daudz negatīvu atsauksmju, pēc tam tie pārgāja uz stundas tarifiem, kas lietotājiem izrādījās saprotamāki. Tieši pateicoties caurspīdīgumam, tas nesa vismazāk negatīvas atsauksmes: cilvēks nespēlējas - nauda (minūtes, stundas) netiek izniekota. Tiesa, viņi joprojām zaudēja daļu auditorijas, taču viņi varēja izslēgt serverus, kurus šie spēlētāji bija ieņēmuši, tāpēc samazināja izmaksas.
Vispirms produkts, pēc tam izstrāde
Playkey pašlaik nodarbina aptuveni 60 cilvēkus.“Sākumā mēs gandrīz nepārtraukti pieņēmām darbā izstrādātājus, meklējot cilvēkus, kuri saprot C ++. Šādu cilvēku bija maz, tāpēc mēs paņēmām visus, ko vien varējām, ”atceras Jegors.
Kad darbinieku skaits pieauga līdz 70 cilvēkiem, Jurjevs saprata, ka viņam ir deficīts produktu izstrādes speciālistiem: uzņēmumam bija tikai viens produktu vadītājs 40 programmētājiem.
“Izstrādātāji paši nosaka savus mērķusneviens to neanalizēja, vai tas vispār bija vajadzīgs. Rezultātā mēs nonācām pie secinājuma, ka saglabātā funkcionalitāte, ko esam paveikuši, patērēja 80% resursu, ”skaidro Egors.
Tad katrs uzdevums tika pārvērsts par hipotēzi:kādu rezultātu vēlams iegūt beigās un kā tas ietekmēs ieņēmumus. Jaunā uzņēmuma politika noveda pie tā, ka daži izstrādātāji bija jāsamazina. "Tas bija grūti, bet mēs sapratām, ka ir nepieciešams virzīties uz priekšu ātrāk," saka Jegors.

Pēc reorganizācijas uzņēmums sāka maksātvairāk laika projektēšanai. Tika izvēlēti tikai tie uzdevumi, kas varētu nodrošināt ievērojamu ienākumu pieaugumu. Uzņēmumam tagad ir četras produktu komandas. Tie sastāv no produktu menedžera, kurš nosaka, kā rīkoties, un izstrādātājiem, kuri izlemj, kā izpildīt vadītāja noteikto uzdevumu. Katra komanda risina savus jautājumus: piemēram, vienu reklāmguvumu, otru - pirmās lietotāja sesijas laiku. Ir svarīgi, lai lietotājs daudz spēlētu pirmās sesijas laikā.
Arī Playkey ir atsevišķa komandatestētāji. Viņi pārbauda uzdevumus un to tehniskās specifikācijas (vai tur viss ir skaidrs, vai ir visa nepieciešamā informācija), jaunus serverus. Tas palīdz novērst kļūdas problēmas formulēšanā un nekavējoties tās novērst, nevis vēlāk pārtaisīt gatavo produktu. Testētāji arī nosaka, kad izlaist jaunas spēles.
Koronavīruss un datorspēļu nākotne
Runājot par tirgus attīstības perspektīvām, Gurjevsatzīmē, ka katru gadu cilvēki spēlē vairāk laika, un spēlētāju skaits arī palielinās. Spēles kļūst arvien dziļākas: ja agrāk bija diezgan vienkārša grafika, tagad tā ir kļuvusi gaišāka, ir parādījies VR. “Spēlēt vajag vairāk prasmju nekā pirms 20 gadiem. Tas ir, ir grūti sākt spēlēt no nulles, taču šādu lietotāju ir palicis ļoti maz, lielākā daļa pašreizējo spēlētāju spēlē jau kopš dzimšanas, ”atzīmē Jegors.
Parasti karantīna koronavīrusa pandēmijas dēļbija pozitīva ietekme uz spēļu nozari. Kopš marta beigām uzņēmuma ieņēmumi pirmajā nedēļā ir dubultojušies, bet nākamajā - divkāršojušies. "Cilvēki sēž mājās, un lielākajai daļai divas galvenās izklaides ir seriālu skatīšanās vai spēlēšana datorā," saka Jegors. Tādēļ serveru jauda kļuva nepietiekama, kā rezultātā palielinājās spēles ielādes gaidīšanas laiks. Viens no jaudas palielināšanas veidiem bija datoru izmantošana spēļu klubos, kas karantīnas dēļ uz laiku ir tukši.
Tagad Playkey galvenais uzdevums ir mērogošanaun palielināt serveru skaitu. “Mēs plānojam augt līdz Eiropai: ir vieglāk augt tuvu tam punktam, kur jūs tagad esat. ASV ir grūti spēlēt uz Krievijas un Eiropas serveriem, tāpēc mēs vēl nepieskaramies šim virzienam, ”par saviem nākotnes plāniem stāsta Jegors.
Skatiet arī:
Doomsday ledājs izrādījās bīstamāks, nekā domāja zinātnieki. Mēs sakām galveno
Pētnieki pirmo reizi ir izstrādājuši tīru enerģiju no grafēna
Slimības 3. dienā lielākajai daļai COVID-19 pacientu zūd oža un bieži cieš no iesnas