
Pēdējos gados analītiķi ir uzskatījuši, ka virtuālās un paplašinātās realitātes tehnoloģijas ir viena no šīm:
Zems sākums
Galvenā atšķirība starp virtuālo un paplašinātorealitāte ir tāda, ka bijušajiem jums ir nepieciešama atsevišķa ierīce, savukārt AR ir pietiekami viedtālrunis. Un, pēc ekspertu domām, tieši šī īpašība vedinās paplašināto realitāti dominēt tirgū. Jebkurā gadījumā, labi.
Virtuālās realitātes ķivere ir ne tikaineērti (un daudzas slimības), bet arī dārgi. Kādu laiku Samsung prezentēja Gear VR savu vadošo viedtālruņu pircējiem, taču, ievērojot tirgus un masu tehnoloģiju standartus, pašreizējā Samsung ierīču un patiesībā VR ķiveru izplatība ir asaras. Virtuālās realitātes austiņu pārdošanas apjomi ir nelieli, pievienoto ierīču segments samazinās, pieaug tikai neatkarīgas VR austiņas, kas pagājušajā gadā parādījās kā klase (3 miljoni 2018. gadā, salīdzinot ar 8 miljoniem 2017. gadā).

</ img>
Saskaņā ar IDC prognozi 2019. gadā tas ir sagaidāmsTika piegādāti 8,9 miljoni VR / AR austiņu, kas ir par 54,1% vairāk nekā gadu iepriekš. Salīdzinājumam - 2018. gadā IDC saskaitīja 172 miljonus piegādāto viedpulksteņu vienību (un šie skaitļi joprojām nedod vārdu masu tehnoloģija), viedtālruņu - gandrīz 10 reizes vairāk. Pagājušā gada ziņojumā IDC analītiķi ierosināja, ka 2022. gadā nosūtīto VR ķiveru skaits būs 68,9 miljoni, un uz 2019. gada martu (2018. gada rezultāti) tas būtu apmēram uz pusi mazāk līdz 2023. gadam.
AR un VR pakalpojumu un pakalpojumu tirgus aug mazstemps. 2018. gadā tā apjoms sasniedza 27 miljardus dolāru, kas ir par 92% vairāk nekā gadu iepriekš. Saskaņā ar IDC teikto, saskaņā ar dažādu gadu prognozēm būs vēl vairāk, līdz 2022. gadam vidējais gada pieaugums būs divas trešdaļas.
No gada uz gadu, kura prognozesfēras virzīs attīstību vairāk nekā citas - vai nu patērētājus, vai arī dažas uzņēmējdarbības jomas (rūpniecība, mazumtirdzniecība utt.), kas savukārt netieši norāda, ka tirgus ir neparedzams un neattīstās atbilstoši viņu analītiķu scenārijam .
Mūsdienās galvenais virtuālo unĀzija kļuva par papildinātu realitāti, kurai sekoja Ziemeļamerika un Eiropa. Šādus datus, atsaucoties uz Digi Capital pētījumu, paziņoja OCHI starta izpilddirektors Nikita Khudyakov konferencē Digital Human, ko MasterCard rīkoja šovasar Leopolis Jazz ietvaros. Ja šobrīd virtuālās un papildinātās realitātes tirgus apjomi ir salīdzināmi, tad nākamgad paplašinātā realitāte trīs reizes pārspēs virtuālo, norāda analītiķi.

</ img>
Balstīts uz Immersense Studios līdzdibinātāju pieredzi(izstrādā risinājumus VR un AR) Jaroslavs Kaplans, lai iekarotu tirgu, lietojumprogrammām jādara viena no divām lietām - vai nu izklaidē klientu, vai dod viņam labumu. Pirmā piemērs ir Pokemon Go spēle. Otrais ir gaidāmais Google Maps paziņojums, kas iemācīsies atpazīt apkārt esošos objektus un parādīt maršrutu papildinātajā realitātē.
Izrādes laikā Innomarketinga dienā viņškopīgas prognozes par tehnoloģiju nākotni: VR koncentrēsies uz spēlēm un izklaidi, bet AR - uz biznesu. Galvenā darbības joma ir e-komercija.
Digitālā tipa telpa
Neskatoties uz tehnoloģiju jaunību, viņi tādi jau irtiek pārveidoti. Papildinātā realitāte sākās ar marķieru lēmumiem - noteiktā brīdī bija jānorāda viedtālrunis, lai sāktu spēlēt saturu. Šādu gadījumu piemēri ir Monatic dejošana uz pudeles ar Coca-Cola, paplašinātās realitātes spēle Alice in Wonderland.
Bet šī metode dod vietu bezrūpīgai vadībaitehnoloģijas, kad kamera var atpazīt horizontālās un vertikālās virsmas vai mūsu ķermeni un palaist saturu. Sephora ir izstrādājusi lietotni, kurā sievietes var reāllaikā pārbaudīt kosmētiku uz sejas. Instagram testē līdzīgu funkciju skaistumkopšanas emuāru autoriem. Samsung bija viens no pirmajiem, kas ar savu vadošo viedtālruni Galaxy S9 pagājušajā gadā uzsāka šo funkciju Āzijas tirgū.
Pēc eksperta domām, bez marķieriem AR atradīspielietojums ne tikai skaistumkopšanas nozarē, bet arī, piemēram, modē. Zīmoli šo nišu jau ir pamanījuši paši. Jūnija beigās modes nams Gucci iOS pievienoja zīmola virtuāli pieguļošu apavu. Baltkrievijas startup Wannaby, risinājuma izstrādātājs, uzsāka arī lietojumprogrammu manikīra un rotaslietu Wanna Nails un Wanna Rings virtuālai uzstādīšanai.
Tomēr izrādījās arī virtuālā realitātenoderīga modes jomā. Hudjakovs min veiksmīgā Topshop gadījuma piemēru, kad apģērbu ražotājs demonstrēja modes skati virtuālā vidē, un lietas uzreiz varēja iegādāties veikalā. Bija nepieciešams skatīties izrādi VR ķiverē logā, un tas piesaistīja veikalā papildu uzmanību no ielas. Un emocijas no virtuālās pieredzes palīdzēja pārdot.
Starp citu, zīmols Balenciaga izmantoja arī virtuālo realitāti, lai gan tikai jaunās kolekcijas demonstrēšanas laikā 2016. gadā.
2017. gadā iepazīstināja ar Mastercard un SwarovskiVR lietojumprogramma, kas iegremdē lietotāju salonā ar Swarovski objektiem. Tos varēja iegādāties tieši caur lietojumprogrammu, izmantojot MasterCard digitālo maku.
Kanādas uzņēmums Shopify mēģina dot piekļuviProduktu virtuālā versija, kas tiek pārdota visiem tās klientiem. Ja esat pārdevējs, varat fotografēt velosipēdu, un Shopify darbuzņēmējs no tā izgatavos 3D modeli, kuru klienti var apskatīt no visām pusēm virtuālajā vai papildinātajā realitātē.
Saturns TV zīmols, izmantojot VR lietotni, dodLietotāju spēja novērtēt atšķirību starp dažādām ekrāna diagonālēm un izmēģināt tās mājas interjerā. “Tehnoloģija darbojas lieliski tur, kur jums nepieciešama trīsdimensiju telpa,” saka Khudyakov.
Pilnīga iegremdēšana
Pēc Khudyakov teiktā, VR ir būtisks, ja tas ir vērtīgspilnīga iegremdēšana, maksimāla pieredze. Piemēram, Bjorks nesen izdeva pilnvērtīgu VR albumu. Šī ir ne tikai mūzika, tā ir arī vizuāla sērija ar 360 grādu skatu, atšķirīgs kontakta līmenis, kur lietotājs kā iemiesojums atrodas virtuālajā pasaulē blakus autoram.
VR palīdz izstrādātājiem palielināt efektivitātijoprojām nepabeigtu nekustamo īpašumu pārdošanas apjomi par 10%. “Visam, kam ir wow faktors, - rotaslietām, jahtām utt., Ir potenciāls palielināt pārdošanas efektivitāti ar VR,” saka Khudyakov.
Virtuālā realitāte un paplašinātā pravietošananākotne izglītībā un apmācībā. Piemēram, tādu sarežģītu vai dārgu iekārtu remontam, kurās nav iespējams iepriekš sagatavoties, ķirurģisku operāciju veikšanai vai apmācībai, kā rīkoties ar teroristiem ārkārtas situācijā.
Apmēram pirms gada ukraiņi Jaroslavs Ploško unAleksandrs Smirnovs (CMS Ventures, Tabasco un CMS grupas aģentūru līdzdibinātāji) prezentēja VR lietotni stresa apkarošanai - VoxBox. Kliedziens ļauj samazināt stresu par 10–15%, un, tā kā reālajā dzīvē daudziem nav tik vienkārši piespiest sevi kliegt, lietojumprogramma rotaļīgā veidā ļauj to izdarīt virtuālā vidē. Potenciāli, pēc tā veidotāju domām, lietojumprogrammai ir vairākas piemērošanas jomas. Tas ir darbs ar militārpersonām un bērniem, kā arī palīdzība ārstiem strādāt ar pacientiem.
Underdog The nelegālo komandu komanda šogadieviesa meklēšanas simulatoru VR. Projekta mērķauditorija ir uzņēmēji. Kā Aleksejs Kuprienko pastāstīja projekta izpilddirektoram Innomarketinga dienā, izmantojot virtuālo pieredzi, viņi varēs iepazīties ar to, ko bizness sagaidīs meklēšanas laikā, un reālajā dzīvē justies mierīgāki, ja notiks kaut kas līdzīgs.
Joprojām dārgi un sarežģīti
Kamēr izstrādātāji runā par lielajām tehnoloģiju iespējām, kas jau ir kļuvušas par realitāti un spēs ieinteresēt klientu, bizness atgādina jautājuma praktisko pusi.
Lietu izmaksas joprojām ir ļoti ierobežotastehnoloģiju izplatību, saka Nikolai Čumaks, idnt izpilddirektors, kurš izstrādā formātus mazumtirdzniecībai, bankām utt. Pēc viņa teiktā, e-komercijas uzņēmumiem tik tikko izdodas savos tiešsaistes veikalos izveidot produktu kartes ar parastajiem fotoattēliem un tekstu, kur mēs varam runāt par to, kā pielāgot saturu AR / VR. AR navigācijas risinājumi lielveikalos vai tirdzniecības centros arī prasa nopietnu attīstību. Situāciju pasliktina biežas produktu klāsta izmaiņas vai veikalu pārkārtojumi. Pēc viņa domām, mazumtirdzniecības risinājumos ar AR / VR ir svarīgi tikai nišās ar produktiem, kuriem ir ļoti augsta pievienotā vērtība (automašīnas, nekustamais īpašums, mēbeles), vai arī, lai optimizētu mazumtirdzniecības telpas, kad virtuālais displejs aizstāj fizisko. “Pagaidām šos lēmumus nevar saukt par masveida. Biežāk AR / VR - kā papildu izklaide, stāstīšana, demonstrācijas muzejos. Padomājiet par 3D televizoriem. Viņi palika niši, ”saka eksperts.
Otrais šķērslis šo tehnoloģiju izplatībaieksperts izsauc patērētāja simpātijas pret viņa ieradumiem un uzvedības scenārijiem mazumtirdzniecības vietās un ... higiēnas faktoru, kad jums jāpieliek kāda veida ierīce publiskā vietā. “Bet vislielākā barjera ir slinkums. Cilvēki nevēlas ienirt, tērējot savu laiku. Mazumtirgotājam vajadzētu piedāvāt kaut ko pilnīgi īpašu, kaut kādu vērtību, ”saka Čumaks. Pirms ieguldīt šāda risinājuma izstrādē jums jāuzdod sev jautājums - kas tas varētu būt, viņš iesaka.
Ir svarīgi ņemt vērā arī neērtības.patērētājs saskarsies ceļā uz tehnoloģiju. Piemēram, kad ZARA pagājušajā gadā izmantoja AR jaunai promo kolekcijai, tukšā veikala priekšā bija jālejupielādē un jāinstalē 53 MB liela lietojumprogramma, lai tālrunī redzētu pretrunīgi vērtētās kvalitātes attēlus, nevis darītu to tirdzniecības vietā piecos. metri. Šādi eksperimenti drīzāk lietotāju nobiedē.
Sausajā atlikumā
Neskatoties uz reāliem lietošanas gadījumiempaplašinātā un virtuālā realitāte un optimistiskās analītiķu prognozes, kas parādījās pirms vairākiem gadiem, tehnoloģiju priekšrocības joprojām ir minimālas, kas nozīmē – un interese par tiem. Tāpēc mums joprojām ir jāgaida gadiem uz lielisko virtuālo nākotni.