Spēlē mākoņos: kā lielās korporācijas ir mainījušas savu attieksmi pret mākoņu spēlēm

2018. gadā mākoņu spēļu tirgus tika novērtēts 45 miljonu ASV dolāru apmērā.Jau sešus gadus nozare prognozē izaugsmigadā

desmit reizes, līdz gandrīz pusmiljardam dolāru.Prasīgu spēļu vadīšana mazjaudas datoros tagad ir viens no daudzsološākajiem spēļu tirgus segmentiem.Pagājušajā gadā Google un NVIDIA izlaida savu mākoņa spēļu pakalpojumu beta versijas, Microsoft, EA un Ubisoft dalījās savos nodomos iekļūt šajā nišā, un nesen kļuva zināms par Amazon un Verizon interesi.

Ideāls brīdis infrastruktūras attīstībā

Ja agrākie spēlētāji bija piesardzīgimākoņu spēles, tagad tās ir atvērtākas tehnoloģijām. Tas ir pamanāms pat diskusijās kopienās: tā vietā, lai piedāvātu iegādāties parasto datoru, spēlētāji biežāk pārrunā konkrētu pakalpojumu priekšrocības un trūkumus. Šādas izmaiņas lielā mērā ir saistītas ar lielo uzņēmumu ienākšanu tirgū, un tās, kas sākotnēji nebija saistītas ar spēlēm.

Tas ir loģisks turpinājums to ekosistēmas attīstībai.piemēram, Google nodrošina lietotājus ar pastu, datu glabāšanu, grāmatām, lietojumprogrammām, kāpēc ne pievienot citas spēles? Tagad tas ir kļuvis iespējams, pateicoties infrastruktūras attīstībai - lielākoties interneta ātruma pieaugumam. Mākoņu spēļu spēlēšanai tas ir viens no galvenajiem elementiem, kas ļauj straumēt spēli bez kavēšanās un attēla kvalitātes zudumu.

2010. gadā, kad pirmo reizi parādījās ASVmākonis spēles OnLive, vidējais ātrums interneta pieslēgums bija tikai 4,7 Mbit / s. Uzņēmums ilga divus gadus, pēc tam pārdeva tehnoloģiju Sony, kas arī iegādājās citu līdzīgu pakalpojumu - Gaikai. Līdz 2017. gadam vidējais ātrums ASV ir pieaudzis līdz 18,7 Mbit / s, un tagad mēs esam pie 5G ieviešanas, kas ļaus piekļūt straumēšanas pakalpojumiem un no mobilajām ierīcēm. Tas jau ir izraisījis uzplaukumu video straumēšanas pakalpojumos, piemēram, Netflix. Taču joprojām ir daudz šķēršļu mākoņu spēļu veidošanā.

Kā pārvarēt problēmas ar interneta lietotājiem

Lai gan kopējā infrastruktūra ir gatavamākoņdatošanas pakalpojumu izplatībai joprojām ir “pēdējā jūdzes problēma”. Tas nozīmē, ka pat tad, ja internets ir labi attīstīts visā valstī, tas var slikti strādāt noteiktam dzīvokļa lietotājam. Pat ar lielisku ātrumu 100 Mbit / s, faktiskais interneta ātrums var būt 5–20 Mbit / s, jo signālu vienlaikus kavē citu ierīču starojums (piemēram, Bluetooth austiņas), satiksme tiek izmantota fona lejupielādēm, un Wi-Fi darbojas 2,4 GHz, nevis 5 GHz (pirmais ir ļoti piekrauts). Neatkarīgi no mākoņdatošanas pakalpojumu radītāju izstrādātās jaudīgās tehnoloģijas, visi viņu centieni nebūs pamanāmi, ja internets lietotāja pusē neizdosies. Spēlētājs, kurš ir saņēmis sliktas kvalitātes attēlu, nesāks noskaidrot, kas ir vainojams, bet vienkārši pārtrauciet lietot pakalpojumu.

Lai atrisinātu šo problēmu, uzņēmumiem jāradastraumēšana, kas būs minimāli jutīga pret interneta kaprīzēm. Tas ir nopietns tehnisks izaicinājums, kas saistīts ar datu pārraides un apstrādes signālu kodēšanas un dekodēšanas tehnoloģiju (tā, ka pat ar savu daļu zudumu cilvēka acs uztver attēlu normāli). Pat tehnoloģiju korporācijām būs vajadzīgs laiks šāda pakalpojuma izstrādei.

Paralēli uzņēmumi var attīstīt pakalpojumus.diagnostika, kas izmērīs interneta lietotāja joslas platumu un informē viņu, kas novērš signāla izeju. Tad pat tehniski nepārspējami spēlētāji varēs uzlabot spēles kvalitāti caur mākoņu. Tikai šāda pieeja tiek izmantota Playkey.

Kas neļauj spēlētājam sākt lietot pakalpojumu

Vēl viena problēma ir sarežģītais algoritms, lai piekļūtu mākoņa spēļu pakalpojumam.Spēles kustības ķēde no ražotāja līdz spēlētājam jau ir ļoti sarežģīta.Ja datorspēļu izstrādes sākumā jums vienkārši vajadzēja iegādāties disku un ievietot to datorā, tagad jums būs jādara daudz vairāk (bet jums nav nepieciešams piecelties no dīvāna!).

Pirmkārt, jums ir nepieciešams internets savienots dators, lai piekļūtu izplatīšanas platformai (Steam, Uplay, Origin uc).Otrkārt, jums ir jāreģistrējas šajā platformā, kas pati par sevi aizņemLaiks - jums jāievada lietotājvārds un parole, jāiet cauri captcha un jāapstiprina e-pasts.Treškārt, jums ir nepieciešams iegādāties spēli (un ievadīt kartes datus), un, visbeidzot, jums jāgaida, līdz tā tiks ielādēta, un pēc tam palaidiet to.Ja spēle ir tiešsaistē, jums joprojām ir jāizveido konts.

Mākoņu spēļu pakalpojums - papildu saitešī un tā izstiepta ķēde. Tai ir arī jāreģistrējas un jāielādē klients, pēc tam jāiegādājas un jāpārvieto spēle caur virtuālo darbvirsmu vai jāievada spēles aktivizēšanas atslēga tādos pakalpojumos kā Playkey (ar pieejamo spēļu katalogu, kas darbojas bez piekļuves virtuālajam darbvirsmai). Dažreiz pakalpojumi paši pārdod aktivizēšanas atslēgas, bet jums joprojām ir nepieciešams konts kādā no izplatīšanas platformām.

Tik sarežģīta procedūra pastāv spēļu izdevēju dēļ – viņi vēl reti pievienojassadarbībā ar mākoņpakalpojumiem.Mākoņpakalpojumu izdevēju iegūšana, ja mēs atļaujam spēļu izplatīšanu vienkārši abonējot, viņiem vēl nešķiet nozīmīga.Lietotājam visērtāk patiktu abonēšanas modelis, kur, piemēram, par mēneša maksu tiks atbloķēta piekļuve noteiktām spēlēm.Bet pagaidām izdevēji ir gatavi abonēšanas modelim dot tikai vecos projektus, baidoties samazināt jaunu (viņu galvenā uzņēmējdarbība) pārdošanas apjomus.Un jūs nevarat izveidot veiksmīgu pakalpojumu uz veciem produktiem, jo lietotāji to vēlaspiekļūt pirmizrādēm un bestselleriem.

Tieši lielie uzņēmumi var mainīt izdevēju attieksmi – to pakalpojumi piesaistīsvairāk lietotāju, tāpēc palielināsies visa tirgus ieņēmumi un izdevēji varēsRēķinieties ar honorāriem, kas ir salīdzināmi ar apgrozījumu no klasiskās licencēto kopiju pārdošanas.

Kā pagriezt auditoriju

Saskaņā ar NewZoo, visdaudzsološāko auditorijuMākoņu spēļu pakalpojumi ir tie, kas reizēm spēlē datorā un konsolēs, un tie, kuri aktīvi spēlē no mobilajām ierīcēm. Pirmajam, tas ir veids, kā ietaupīt un maksāt, piemēram, 25–30 ASV dolārus par ikmēneša abonementu, nevis $ 400 par konsoli vai $ 2-3,000 par spēļu datoru. Pēdējā gadījumā tā ir iespēja piekļūt prasīgām spēlēm, kas nav pieejamas mobilajās ierīcēs. Tā ir milzīga auditorija - apmēram puse no kopējā spēlētāju skaita. Kopumā pasaulē ir 2,2 miljardi aktīvo spēlētāju, no kuriem 1 miljards tērē naudu viņu hobijiem.

Bet līdz šim, ņemot vērā problēmas ar tehnoloģijām un sarežģītu piekļuves sistēmu, mākoņu spēlēm nav visdrošākā tēla - ir grūti piesaistīt spēlētājus.Lai mazinātu viņu bailes, jums ir nepieciešami nopietni ieguldījumi mārketingā.Attīstībai ir daudz pūļu un naudas, bet šādu resursu nav.

Arī šeit mums vajadzētu sagaidīt izrāvienu, pateicoties korporāciju pakalpojumiem - viņiem ir iespēja veidot tirgu un pārvērst mākoņa spēles par galveno.Tad vienīgais, kas jādara, ir konkurēt par lietotāju ar pakalpojumu kvalitāti un priekšrocībām spēļu izvēlē.Bet, lai to izdarītu, jums ir nepieciešams laiks, lai tagad pārietu uz kuģa - kopā ar Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft un citiem.