
Sākot ar OnLive un beidzot ar Google Stadia, mākoņspēļu attīstība videospēļu industrijā ir bijusi tālu no gludas.
2011. gada vasarā Roberts Stīvensons un Tims Vilsons noMākoņspēļu kompānija Gaikai, kas atrodas Aliso Viejo, Kalifornijā, iekāpa lidmašīnā, lai pēc vairāk nekā 13 stundām ierastos Samsung Digital City pilsētā Suvonā, Dienvidkorejā. Viņi plānoja palaist vairāku spēļu, tostarp Mass Effect, atskaņojamas demonstrācijas no servera Kalifornijā vairāk nekā 9300 kilometru attālumā, tādējādi atstājot iespaidu uz gandrīz četriem desmitiem Samsung darbinieku un vadītāju, kas pulcējās konferenču telpā. Lai Samsung drošajā galvenajā mītnē nodrošinātu vienmērīgu video atskaņošanu, bija nepieciešama liela atjautība, ņemot vērā, ka telpa drošības nolūkos tika izolēta no interneta, padarot netraucētu piekļuvi tīklam problemātisku. Nācās improvizēt: no loga gar ēkas fasādi tika nolaists vītā pāra kabelis un vairākus stāvus zemāk savienots ar maršrutētāju.
“Jūs varat gatavot visgrūtākprezentāciju, bet to nav iespējams paredzēt, ”atgādina Stīvensons, bijušais ražošanas kontroles vadītājs un Gaikai izpilddirektora vietnieks. - Bet mēs brīnumainā kārtā izkļuvām no situācijas, un sākās demonstrācija. Mēs parādījām spēles gaitu, un tas izskatījās diezgan pārliecinoši. "
Gaikai šīs dienas prezentācija palīdzējanoslēgt līgumu ar Samsung, kas ļāva Dienvidkorejas plaša patēriņa elektronikas gigantam Samsung televizoros parādīt no Ziemeļamerikas serveriem palaisto spēļu demonstrācijas versijas. Partnerība ar vadošo ražotāju ļāva Gaikai slēgt darījumus ar daudziem citiem uzņēmumiem, tostarp Facebook, Walmart, Best Buy, LG un Google, padarot Gaikai par Sony mīļoto, kas to iegādājās 2012. gada jūnijā par 380 miljoniem ASV dolāru. Starta pamatā esošā straumēšanas tehnoloģija ir PlayStation Now centrā.
2020. gada maijā Sony paziņoja, ka pakalpojumsPlayStation Now ir 2,2 miljoni abonentu, taču šis skaitlis ir bāls salīdzinājumā ar PlayStation Network 130 miljoniem aktīvo lietotāju mēnesī un vairāk nekā 106 miljoniem PlayStation 4 konsoļu, kas pārdoti līdz šim. PlayStation Now abonentu bāze atspoguļo mākoņu spēļu skarbo realitāti.
Mazākais pakešu zudums var pilnībā sabojāt signālu
Pēdējo 15 gadu laikā ir parādījies un aizmirstsdaudzi mākoņspēļu pakalpojumi, piemēram, OnLive un GameFly, vilināja solīt augstas kvalitātes spēļu pieredzi un zemu tīkla latentumu video straumēšanai uz personālajiem datoriem, spēļu konsolēm, planšetdatoriem un viedtālruņiem no attāliem serveriem. Tomēr tehniski jautājumi un spēļu ekskluzivitātes trūkums bieži liedza šiem pakalpojumiem nodrošināt mākoņspēļu pieredzi, kas ir pielīdzināma tām spēlēm, kuras tiek palaistas no mājas ierīcēm, un veselīga patērētāju skepticisma deva ir neatgriezeniski nostiprinājusi šos pakalpojumus marginālā stāvoklī. Kaut arī nākamās paaudzes mākoņspēļu pakalpojumi, piemēram, Google Stadia, Nvidia's GeForce Now, Microsoft xCloud un Amazon nesen paziņotā Luna, ir iecerēti, lai kaut ko mainītu, cīņa par globālu pieņemšanu, īpaši spēcīgas konkurences apstākļos, var būt tikpat grūta kā jebkad.
“Mākoņspēlēs lielākā problēma irir tas, ka spēle nedrīkst atšķirties no parastās un bez nepieciešamības iegādāties spēļu konsoli, - teica Wedbush Securities rīkotājdirektors Maikls Pakters, kurš konsultē klientus ieguldījumu jautājumos. - Visas jūsu darbības ir jāapstrādā "mākonī" un attiecīgi jānosūta caur internetu serverim un atpakaļ man un jums, lai mēs abi varētu sekot spēlei, tāpēc tiek apmainīti milzīgi datu apjomi. Mazākais pakešu zudums var pilnībā sabojāt signālu. Un, ja šī problēma netiek atrisināta, tad pārējam vairs nav nozīmes. "
Mākoņspēļu izcelsme, kāda tā irzināms šodien, aizbraucot 2009. gada martā, kad Stīvs Perlmans Game Developers konferencē paziņoja par OnLive. Jaunāko tehnoloģiju attīstības, tostarp uzlabotu datu un video saspiešanas, un arvien pieaugošo viedtālruņu ieviešanas mudināts, Pearlman secināja, ka ir pienācis laiks pārcelt spēles uz mākoņu, un tas bija tieši tas, kas bija konferences laikā. viņš apsolīja to izdarīt. OnLive pakalpojums ļaus spēlētājiem, maksājot abonēšanas maksu un samaksājot papildu nomas vai pirkuma cenu, piekļūt spēlēm "pēc pieprasījuma" ar 720p izšķirtspēju ar 60 kadriem sekundē.
Nesenā intervijā vietnē Polygon Pearlman teica: "Vēlme spēles veidot perfekti fotoreālistiskus video kadrus mani pamudināja pieņemt lēmumu: mēs to attīstīsim."
2009. gadā Perlmans jau baudīja iespaidīgureputācija Silīcija ielejā. Viņš palīdzēja izveidot multivides programmatūru, kas kļūs par QuickTime, kā arī izveidoja WebTV, pārdodot tehnoloģiju Microsoft 1997. gadā par 425 miljoniem USD. Tomēr cieši saistītajai spēļu kopienai viņš praktiski nebija zināms, un viņam vēl bija jānostiprina sevi izstrādātāju un spēlētāju acīs.
"Es domāju, ka Stīvam bija grūti orientētiesrūpniecība, jo viņa ir ļoti slēgta, un viņš viņai bija svešs. Stīva ego nespēja samierināties ar to, ka it kā netika ievērots viņa talants, pat ja tas viss novecoja līdz faktam, ka kāds no spēļu izstrādes uzņēmuma vadības vispirms ieradās sasveicināties ar mani un pēc tam ar viņu, - skaidroja ilggadējais spēļu veterāns. nozarei, kas pārzina šo jautājumu. "Spēļu industrijā ir patiešām grūti iekļūt, bet, kad jūs tajā nokļūstat, tas viss sāk atgādināt vidusskolu mazā pilsētā: pēc tam jūs pastāvīgi satiekat tos pašus cilvēkus, tikai dažādās situācijās."
Vai tiešām Perlmens varētu būt “savs” nozarei un tomēr pārliecināt to par sava mākoņpakalpojuma nopelniem?

</ img>
Kad ienāk mākoņa rēķins ... Ilustrācija: Ričards. E. Iespēja daudzstūrim
Viņš noteikti mēģināja, ķērās pie dārgamārketinga kampaņas, lielu kabīņu izīrēšana Game Developers Conference un E3, kā arī intensīva spiediena izdarīšana uz Palo Alto, Kalifornijas štatā bāzēto uzņēmumu, lai tās spēles iegūtu OnLive platformā. Lai gan spēļu izdevēji, piemēram, Ubisoft, 2K Games un THQ, platformas palaišanas laikā palīdzēja izveidot OnLive sākotnējo katalogu ar aptuveni duci spēļu (kas gada laikā pieauga līdz vairāk nekā 100), vēlāk citu AAA spēļu izvietošana OnLive izrādījās sarežģīta. Daudzi citi izdevēji, kas bija pieraduši maksāt pilnu cenu par spēlēm avansā, bija piesardzīgi pret OnLive Netflix līdzīgo darbības modeli un nozares izredzēm, ja startēšana sāks darboties.
Gaikai izdevēji bija iecienījuši -mākoņspēļu pakalpojums, kuru vada Deivids Perijs, kurš ir atzīts nozares veterāns aiz tādām spēlēm kā Slieka Džims, MDK un Enter the Matrix. Uzņēmumā Gaikai uzsvars tika likts uz demonstrāciju, nevis pilnīgu spēļu piedāvāšanu, kas no izdevēja viedokļa viņiem nebija drauds. Kad Gaikai pieauga arvien vairāk pārdevēju un partneru, OnLive cīnījās par sarunām par jaunām augsta budžeta spēlēm, kuras tiks mitinātas, un trīs bijušie darbinieki paziņoja Polygon, ka OnLive parasti Gaikai uzskata par nopietnu konkurentu.
"Tas bija diezgan spraigs, tā bija īsta konkurence, bet tas bija arī stimuls mums."
OnLive tika palaists 2010. gada 17. jūnijā untajā pašā dienā Gaikai paziņoja par ilgtermiņa līguma noslēgšanu ar Electronic Arts. Pēc bijušo OnLive darbinieku teiktā, Pearlman dienesta tikšanās laikā pāršalca dusmas, kliedzot un pieprasot, lai visas elektroniskās mākslas spēles nekavējoties tiktu noņemtas no platformas, ieskaitot tās, kuras ir pārbaudītas beta versijā. Šie darbinieki teica Polygon, ka viņiem jāaizver konferenču zāles durvis un jāspēlē skaļa mūzika, lai noslāpētu Pērlmena kliedzienus. Pats Pērlmens kliedzienus neatceras, taču atzīst, ka bijis diezgan satraukts, telefoniski pārrunājot situāciju ar toreizējo Elektroniskās mākslas vadītāju Džonu Riquitello.
Sarunā ar Polygon Gaikai izpilddirektors Deivids Perijs atcerējās OnLive un Gaikai iepriekšējo sāncensību kā īpaši saspringtu periodu.
"Patiesībā, kad es gāju ārā pēc tamsapulces kāda uzņēmuma birojā, vestibilā jau bija OnLive pārstāvis, kurš tika uzņemts pēc manis. Citiem vārdiem sakot, mēs satikām tos pašus cilvēkus, ”atceras Perijs. "Tas bija diezgan spraigs, tā bija īsta konkurence, bet tas bija arī stimuls mums."
Gaikai nekad nav publicēti numuriviņu spēļu demonstrāciju abonenti. Stīvensons uzskata, ka, ņemot vērā platformas koncentrēšanos uz bezmaksas demonstrāciju straumēšanu, tradicionālajā izpratnē nebija “abonentu bāzes”. Savukārt OnLive mēnesī bija 275 000 aktīvo lietotāju, 150 000 nedēļā un 50 000 dienā, liecina Polygon iegūtie servisa dati. Šie skaitļi ir bāli, salīdzinot ar 2,2 miljoniem PlayStation Now abonentu, un nepārprotami nepievienoja OnLive ticamību to spēļu izdevēju acīs, kuri jau bija piesardzīgi ar savu produktu ievietošanu platformā.
Bijušais OnLive spēļu un mediju vecākais viceprezidents Džons Spinale iesācēja grūtības ar saturu salīdzināja ar vistas un olas problēmu.
"Kā jūs ieinteresēt izdevējus un izstrādātājus atbalstīt jūsu platformu, ja jums nav lietotāju un jums nebūs lietotāju, kamēr nav satura?" - jautā Spinale.
2012. gadā Hewlett-Packard pievērsāsOnLive ar piedāvājumu iegādāties jaunuzņēmumu. Tehnoloģiju gigants pat piešķīra 15 miljonu dolāru īstermiņa aizdevumu OnLive, kura ikmēneša izdevumi tajā laikā bija 5 miljoni USD, no kuriem aptuveni 20 procenti tika novirzīti servera izmaksām, bet pārējā daļa lielākoties tika segta aptuveni divsimt darbinieku algām. Taču 2012. gada jūlijā Hewlett-Packard izstājās no darījuma bez īpašiem paskaidrojumiem un atstāja Perlman un OnLive neskaidrībā saistībā ar nepieciešamību atmaksāt 15 miljonu dolāru aizdevumu un atrast jaunu pircēju. Mēnesi vēlāk Perlmans atrada šādu pircēju riska kapitāla firmas Lauder Partners rīkotājdirektorā Gerijā Lauderā. OnLive aktīvus viņš iegādājās 2012. gada augustā, izmantojot jaunizveidotu uzņēmumu OL2, par tiem samaksājot 4,8 miljonus ASV dolāru – mazāk nekā 1% no 1,1 miljarda ASV dolāru OnLive tika novērtēti divus gadus iepriekš.
"Mākoņu spēles ir uztvertas kā sava veida katastrofa."
Lai gan OnLive sākotnēji paziņoja, ka Pearlmanpaliks izpilddirektora amatā, tajā pašā mēnesī viņš pameta uzņēmumu, lai "īstenotu daudzus projektus". Tad Loders strādāja ar izpilddirektora vietas izpildītāju Čārliju Jeblonski, bijušo ražošanas vadītāju, lai glābtu uzņēmumu; cenšoties samazināt izmaksas, viņi samazina divas trešdaļas OnLive darbaspēka. Turpmākie mēģinājumi mainīt lietas ietvēra jaunas funkcijas CloudLift palaišanu, kas atklāja spēles, kuras lietotāji iepriekš iegādājās, lai mēģinātu tās darbināt gandrīz jebkurā ierīcē. Bet tas viss bija veltīgi.
"Jūs zināt, tajā brīdī, kad es izglābu uzņēmumu,mākoņu spēles joprojām bija populāras, atcerējās Loders. "Bet daļēji sakarā ar negatīvo preses atspoguļojumu par atlaišanu un pāreju uzņēmumā, kas, pēc pagātnes skatiena, varētu tikt uzskatīts par nepareizi veiktu, mākoņspēles ir uzskatāmas par sava veida katastrofu."
Sony iegādājās OnLive 2015. gada aprīlī līdzčetras nedēļas vēlāk to pārtrauca, savukārt Gaikai ir kļuvis par galveno elementu Sony PlayStation Now platformas izstrādē. Aplūkojot OnLive gadus vēlāk un viņa mēģinājumus popularizēt mākoņspēles, Pērlmens joprojām lepojas ar to, ko viņa jaunuzņēmums ir paveicis kā pionieris šajā telpā, un pauž nožēlu par uzņēmuma likvidāciju. Bijušajiem darbiniekiem OnLive bija klasisks produkta vai pakalpojuma piemērs pirms sava laika.
"Mēs bijām maza raiba komanda,kas ļoti īsā laikā lielās lejupslīdes laikā spēja visus pārējos attīstības gadus pārspēt par desmit gadiem, - saka Perlmans. "Žēl, ka mēs nepaspējām dažus centimetrus līdz finiša līnijai vai pāris collas, lai būtu droši, jo, ja Hewlett-Packard būtu mūs nopircis, protams, mēs būtu strādājuši tik ilgi, cik mums patīk."
Neskatoties uz OnLive neveiksmi, mēģinājumi sāktspēles mākoņos neapstājās. Sony 2014. gada jūlijā atklāja PlayStation Now beta versiju. Apmēram tajā pašā laikā Nvidia un Google sāka ieviest savas mākoņu spēļu platformu versijas.
2013. gadā Nvidia sāka testēšanudienests, kas darbojās pēc cita principa. Tā vietā, lai straumētu spēles, kuras spēlētāji nav iegādājušies, Nvidia Grid lietotājiem deva iespēju straumēt spēles, kas iepriekš iegādātas tādos tiešsaistes veikalos kā Steam. Pakalpojums, kas vēlāk tika pārdēvēts par GeForce Now, darbojās Mac, Chromebook datoros, Windows personālajos datoros, Android TV un mobilajās ierīcēs.
“Datoru spēlētāji mums ir teikuši, ka navnepieciešamība atvērt citu spēļu veikalu ar ierobežotu klāstu, it īpaši tāpēc, ka lielākajai daļai no viņiem jau bija Steam, Epic un Uplay konti par nopirktajām spēlēm, saka Endrjū Uguns, GeForce Now vecākais produktu vadītājs. "Un viņi arvien vairāk deva priekšroku spēlēm bez maksas."
Pēc Nvidia teiktā, kopš GeForce Now izlaišanas nobeta statuss 2020. gada februārī vairāk nekā 4 miljoni cilvēku kļuva par pakalpojuma abonentiem, un mēneša straumēšanas apjoms bija 15 miljoni stundu. Tomēr GeForce Now neparastais biznesa modelis rada šaubas arī par autortiesību aizsardzību. Kad lietotājs iegādājas spēlei digitālo atslēgu, parasti tiek skaidri norādīts, ka spēle darbosies noteiktā formātā. Bet GeForce Now platforma pārkāpa šos noteikumus. Jā, nopirktā digitālā spēle tehniski pieder atskaņotājam, bet vai tā tiks pareizi atskaņota citā formātā, nevis izdevēja paredzētajā formātā? Tajā pašā laikā mēs izlaižam visas citas iespējamās problēmas, piemēram, nepieciešamību izstrādātājiem novērst kļūdas spēlē, kas rodas sakarā ar to, ka tā tiek palaista no citām ierīcēm.
Tā rezultātā jaunais modelis, ko piedāvāja GeForceTagad neatradu sapratni starp daudziem izstrādātājiem un izdevējiem. Dažas nedēļas pēc tā palaišanas Activision Blizzard un Bethesda Softworks noņēma savas spēles no pakalpojuma, aprobežojoties ar neskaidriem apgalvojumiem, ka viņus it kā neapmierina ieņēmumu sadales trūkums no pakalpojumā pieejamajām spēlēm. Tikmēr spēļu direktors un filmas The Long Dark radītājs Rafaels van Leerops martā noņēma savu spēli no pakalpojuma, kaitināja, ka tā tika ievietota vietnē GeForce Now bez viņa skaidras piekrišanas. (Divus mēnešus vēlāk van Lerops piekāpās, un The Long Dark tika atjaunots vietnē GeForce Now pēc tam, kad Nvidia pārgāja uz iepriekšēju izstrādātāju piekrišanas shēmu, tādējādi ļaujot viņiem pilnībā kontrolēt savu spēļu izskatu platformā.)
“Mūsdienu pasaule izstrādātājiem kļūst par visusarežģītāks, ar daudzām platformas izmaiņām un pāreju uz straumēšanu, tāpēc izstrādātājiem kā uzņēmējdarbības veidam jāspēj plānot stratēģiju, kā un kur viņu spēles parādīsies, ”martā tviterī raksta van Leerops.
Drīz pēc Google palaišanasChromecast izstrādes komanda 2013. gadā sāka straumēt multivides ierīču līniju Chromecast, lai spētu vadīt spēles, izmantojot šīs ierīces. Tajā pašā laikā Google Fiber izstrādes komanda prototipēja arī mākoņu spēļu platformu, pētot iespējas, ko piedāvā ātrgaitas un zemas aiztures komunikācijas. Kad šīs komandas 2014. gadā apvienojās, tās sāka strādāt pie tā, kas kļūs par Google Stadia.
2018. gada oktobrī Google uzsāka slēgtusava gaidāmā mākoņspēļu pakalpojuma beta versiju, ko tā sauc par Project Stream. Tas ļāva palaist Assassin's Creed Odyssey spēli pārlūkā Chrome. Project Stream ieguva popularitāti lielo pilsētu ar lielu savienojuma ātrumu iedzīvotāju vidū, un uzņēmums kopumā sākotnēji izskatījās daudzsološs.
Kad vietnē Google Stadia tika paziņotsSpēļu izstrādātāju konferences 2019. gadā, cerības bija lielas. Vismaz daži spēlētāji gaidīja, ka Google faktiski paziņos par spēļu konsoles palaišanu. Tā vietā tika parādīts vēl viens, lai arī daudzsološs straumēšanas pakalpojums, kā arī patentēts spēļu kontrolieris, ko no skatuves pavadīja bagātīgs ņurdēšana par tehniskajiem brīnumiem, kas ir pakalpojuma pamatā.
“Stadia ir pirmā lielā platformaparādījās nozarē kaut kur pēdējo piecpadsmit gadu laikā, un šodien spēlētājiem ir izveidojušās daudz ideju, paradumu un ideju par to, kā un kur spēlēt savas spēles, - sacīja Stadia attīstības viceprezidente Maid Bakar. "Tāpēc mēs saskārāmies ar nepieciešamību viņus pārliecināt, ka viņu iecienīto AAA līmeņa spēļu spēlēšana patiešām ir iespējama gandrīz jebkurā ierīcē."

</ img>
Ilustrācija: Ričards. E. Iespēja daudzstūrim
Kad galu galā Google novembrī palaida Stadia2019. gadā viedokļi par viņu bija dažādi. Pakalpojums tika slavēts par to, ka tas piedāvā augstāku attēla kvalitāti nekā pārējie konkurenti un nodrošina vienmērīgu spēļu pāreju no datoriem un viedtālruņiem. Tomēr platformai Stadia, tāpat kā daudziem Google pakalpojumiem, palaišanas laikā trūka funkciju. Trūka solīto funkciju, piemēram, bezvadu atbalsts Stadia kontrolierim un 4K izšķirtspēja, izmantojot tīmekļa pārlūku. Joprojām pastāvēja šaubas par ievades aizkavēšanos, kā arī bažām par Stadia trauslumu, kas laika gaitā bija lemta ieņemt vietu citu mirušo Google pakalpojumu, piemēram, Google Plus, Google Reader un Google Express, digitālajā kapsētā.
Savukārt Google pārliecināja daudzstūri par toka tikpat vērienīga pakalpojuma kā Stadia izveidošana prasīs laiku. Tuvojoties dienesta pirmajai gadadienai, viens no lielākajiem Stadia ierobežojumiem joprojām ir mazais ekskluzīvo jauno produktu skaits, kas pieejami platformā. Uzņēmums plāno atrisināt šo problēmu, izstrādājot spēles savā Stadia Games and Entertainment nodaļā, kuru vada Jade Raymond, Ubisoft studijas veterāns.
Tikmēr pēc gandrīz gadu ilgas publiskas beta testēšanas Microsoft septembra vidū uzsāka savu straumēšanas pakalpojumu xCloud. Pašlaik tas ir pieejams Xbox Game Pass Ultimate abonentiem. (Atjaunināts: Punkts ir mainīts, lai precizētu xCloud pieejamību - daudzstūra piezīme).
“Mūzika jau ir guvusi izrāvienu, video jau ir guvusi izrāvienu… Es domāju, ka tagad ir spēļu kārta"
XCloud pakalpojums kļuva par Karima Čudri ideju,Microsoft korporatīvais vietnieks Cloud Gaming un 22 gadus vecais veterāns, kurš iepriekš vadīja Xbox programmatūras izstrādi. 2017. gada sākumā Čudri sāka apspriest ar galvenajiem komandas locekļiem iespēju izveidot jaunu pakalpojumu, kas balstītos uz trim korporācijas stiprajām pusēm - saturu, kopienu un mākoni - un ļautu no datu centra straumēt augstas kvalitātes konsoles spēles spēlēt mobilajās ierīcēs. Microsoft Azure.
“Ja jūs man pirms pieciem gadiem teicāt, ka esViedtālrunī skatoties visu Stranger Things sezonu, es būtu domājis, ka ar tavu galvu viss nav kārtībā, bet tagad tā ir realitāte, ”saka Čudrijs, atsaucoties uz 5G tehnoloģiju kā potenciālo katalizatoru, kas varētu padarīt ātrgaitas ātrumu savienojumi ir pieejamāki un lētāki visā pasaulē. "Un jūs zināt, ka mūzika jau ir veikusi lēcienu, videoklips ir izdarījis lēcienu, un, ņemot vērā patērētāju cerības, es domāju, ka tagad ir spēļu kārta."
Pagāja kāds laiks, lai pārliecinātuizdevēji piekrīt rīkot savas spēles jaunajā Microsoft pakalpojumā. Tajā laikā Chudry komandai vēl bija jāpieslēdz sava xCloud aparatūra - modificētas Xbox One S konsoles - Azure datu centriem. Tāpēc, kad Čudrijam un viņa komandai vajadzēja uzstāties ar partneriem, bieži vien viesnīcas numuros, viņi paņēma līdzi to, ko viņi dēvēja par “mākoni kastē” - agrīnu aprīkojuma prototipu, kas tika uzstādīts blakus telpā.
“Viens no maniem inženieriem bija kopā"Mākonis kastē" blakus telpā, un šajā laikā mēs gatavojāmies sanāksmei mūsu "svītā" - atcerējās Čudrijs. "Tiklīdz parādījās dažādu spēļu uzņēmumu prezidenti, radītāji un dibinātāji, mēs sākām sapulci, pasniedzot viņiem tālruni un planšetdatoru, kur tika instalētas viņu spēles."
Daudz pakalpojumā xCloud, ko Microsoftpiedāvājumi kā daļa no Xbox Game Pass Ultimate abonementa par 14,99 ASV dolāriem mēnesī izskatās pievilcīgi. Šobrīd pakalpojumā ir atjaunināta vairāk nekā simts lejupielādējamu spēļu izvēle Windows personālajiem datoriem un Xbox One, tostarp Doom Eternal, Forza Horizon 4 un Halo 5: Guardian. Līdz ar xCloud parādīšanos abonenti var straumēt tās pašas spēles savās Android ierīcēs. Tas ir pārliecinošs piedāvājums, taču (līdz šim) iOS ierīču atbalsta trūkums var dažus pievilt. Ļoti dīvaini izskatās arī tas, ka straumēšana faktiski ir iespējama tikai Android ierīcēm; spēlēšana uz datora vai Xbox joprojām nozīmē spēļu lejupielādi.
Kopš tā laika nav pagājušas pat divas nedēļasMicrosoft paziņojums par pakalpojumu xCloud, jo Amazon paziņoja par pakalpojumu Luna, kas balstīsies uz Amazon Web Services un nodrošinās spēļu straumēšanu ar izšķirtspēju līdz 1080p un līdz 60 kadriem sekundē. (Uzņēmums paziņoja Polygon, ka 4K atbalsts "drīzumā".
Joprojām nav skaidrs, kad kļūs par Luna pakalpojumupieejams ikvienam, jo Amazon pašlaik nodrošina priekšskatījuma piekļuvi tikai ar ielūgumu. Tomēr uzņēmums plāno apsteigt konkurentus, izmēģinājuma periodā piedāvājot “sākuma plānu” USD 5,99 mēnesī, un spēlētājiem būs vairāk nekā 100 spēļu izvēle, tostarp Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 un Brothers: A Tale of Two Sons. Lai gan Luna savā pieejā nedaudz atgādina Stadia, Amazon cenas saturs atšķiras, apvienojot dažādus spēļu katalogus “spēļu kanālos”, kas atšķiras pēc tarifiem. Kanāls Luna+ maksā 5,99 USD mēnesī, taču maz ir zināms par Ubisoft kanālu, kas sola piekļuvi dažu spēļu pilniem izdevumiem ar iespēju lejupielādēt papildinājumus.
Īsts pārbaudījums visiem šiem pakalpojumiem tajāvai cita forma būs jaunas spēļu konsoles paaudzes parādīšanās novembrī. Nākamais grafiskās precizitātes lēciens, ko piedāvā nākamās paaudzes spēles, un vēlme redzēt PlayStation 5 Xbox Series X radītās spēles, kas laika gaitā tiek straumētas Sony un Microsoft pakalpojumos, atkal paplašinās to, kas tagad tiek uzskatīts par iespējamu mākoņspēlēs. Tāpat mākoņpakalpojumiem būs jāpiedāvā spēlētājiem ekskluzīvas iespējas, lai pagrieztu plūdmaiņu par labu. Tomēr tas, vai šīs jaunās straumēšanas iespējas virzīs spēlētājus uz mākoņspēļu spēlēšanu, ir kāds.
“Tas ir tikai gadījums, kad katrs pats par seviādai jāpārliecinās, ka spēle mākonī ir tikpat laba kā vietējā ierīcē, un tajā pašā laikā tā ir arī daudz lētāka, "sacīja bijušais Gaikai boss Perijs. - Vai tad mākoņspēles kļūs par normu? Galu galā viņš jau ir ceļā. Noteikti ceļā. "
Pateicība
Redakcionāls gg paldies par šī raksta tulkojumu Birodijamtulkojumi KLS, profesionāli strādājot ar tulkojumiem no vairāk nekā 30 valodām, ieskaitot tehnisko un sinhrono tulkošanu, programmatūras lokalizāciju un vietņu tulkojumus. Visi biroja biznesa procesi ir standartizēti atbilstoši ISO 17100 un ISO 9001.