Kāpēc VR ir tik grūti būt: kustības slimība, pieskāriena trūkums un problēmas ar propriocepciju

VR un saistītās nozares jau ir pārņēmušas spēļu un vīrusu mārketinga kampaņas. Papildināts un jaukts

realitāte tiek izmantota dažādās jomās.

Rietumu mazumtirgotāji ir testējuši vairākus gadusvirtuālās tirdzniecības grīdas pirms īstu stāvu izveides. Viņi izstrādā veikalu izkārtojumus virtuālajā realitātē, veic fokusa grupu ekskursijas, apkopo metriku un tikai pēc tam izlemj, ko ieviest.

Virtuālo veikalu izkārtojumi

VR var simulēt gandrīz jebkuru tipu.reāla telpa, tāpēc to bieži pārbauda pakalpojumu nozarē. Jaunzēlandes biedrība Assurity, izmantojot virtuālo realitāti, pārbaudīja, kā Christchurch lidostas telpas tiek izmantotas. Viņi pārskatīja izkārtojumu un padarīja to ērtāku pasažieriem.

Svarīga nozare, kurā virtuālārealitāte ir darba aizsardzība darba vietā. VR modelēšana tiek izmantota, lai sagatavotu darba ņēmējus pirms došanās uz būvlaukumiem, kā arī trenažieru trenažieru apmācībai avārijas gadījumā.

VR ļauj pārbaudīt sarežģītus lietotāja uzvedības scenārijus, piemēram, pasažierus, kas nokļūst lidostā

Dažas garīgas un fiziskas slimības var ārstēt, izmantojot VR. Visveiksmīgākā pielietojuma joma ir fobiju ārstēšana.

VR šajā jomā paver daudzas iespējasizglītību. Papildus acīmredzamajām lekcijām un ekskursijām virtuālo realitāti izmanto dažādu simulatoru izveidei. Tie ļauj studentiem attīstīt prasmes bez neveiksmes reālajā pasaulē. Rietumos tā ir plaši izplatīta astronautu, militāro, pilotu, autovadītāju, kā arī pamatizglītības apmācībā.

Virtuālā realitāte arachnofobijas ārstēšanā

Tā kā virtuālā realitāte izplatāsArvien vairāk dizaineru vēlas izmēģināt sevi šajā jomā, kas nav pārsteidzoši. Tāpēc mūsdienās daudzi raksti un veseli emuāri ir veltīti tehniskiem ierobežojumiem, rīkiem un pieejām pārsteidzošas lietotāju pieredzes radīšanai.

No vienas puses, tas paver ceļu speciālistiemveidā, bet, no otras puses, tas neļauj mums apsvērt galvenos iegremdēšanas virtuālajā realitātē aspektus. Ir sajūta, ka dizaineri pārāk ātri virzās uz VR saskarņu izveidi. Lai gan ir vērts noskaidrot, kā tas atšķiras no visa, ko viņi ir darījuši iepriekš.

UX un sajūtas

Kad dizainers izveido tīmekļa vietni vai pieteikumudarbvirsmas vai mobilās ierīces, tas ļauj lietotājam izlemt, kas jākoncentrējas. Bet, kad runa ir par VR, dizainers ievieto lietotāju tajā izstrādātajā saturā, kas ietekmē visas sajūtas. Vismaz lielākā daļa no tiem.

Tā ir liela atbildība un galvenā UX problēma VR. Tāpēc, pirmkārt, dizaineriem ir jādomā par to lietotāju orgānu sistēmu, kuri jūtas.

  • Vīzija

Dizaineri izstrādā saskarnes, kasparādās tieši lietotāja priekšā un paliek tur, kad viņš pagriež galvu. Tas ir, viņi neatstāj iespēju tos ignorēt. Šajā sakarā jau ir vairāki ieteikumi par to, kādā attālumā no acīm objektiem un tekstiem jābūt trīsdimensiju telpā.

Tomēr joprojām ir jautājumi, kuriem ir nepieciešama īpaša uzmanība.uzmanību katrā gadījumā. Cilvēkiem var rasties diskomforts, kad kaut kas iekļūst viņu personiskajā telpā. Tāpēc ir vērts sniegt lietotājiem iespēju izvēlēties, piemēram, attālumu, ko zombiji var izmantot šāvēja.

Vēl viens svarīgs punkts attiecas uz perifērijuredze. Tas ir mazāk jutīgs pret detaļām, tāpēc objekti, kas atrodas tā diapazonā, nav redzami tik skaidri. No otras puses, tie var izraisīt ievērojamu trauksmi, īpaši animācijas, jo perifērā redze ļoti labi spēj noteikt kustības. Lai novērstu lietotāja uzmanību no satura, ir jāizvairās no šādiem objektiem.

  • Uzklausīšana

Otra svarīgā lieta, kas ir pilnībāVR kontrolē ir skaņa. Cilvēka smadzenes spēj atšķirt visnenozīmīgākās vibrācijas, kas nāk no dažādiem virzieniem, un noteikt to avotu. Pieredzējis dizainers var radīt ļoti spēcīgas telpiskas ilūzijas ar skaņu, bez attēliem – klausieties šo.

Apvienojot audio un video efektus,iegremdēšanas ilūzija kļūst ārkārtīgi pārliecinoša. Bet tur ir āķis: ja skaņa un attēls ir slikti sinhronizēti, ilūzija tiek sabojāta. Ja jums ir jāparāda lietotājam dinozaurs virtuālajā realitātē, ir svarīgi precīzi saistīt skaņas ar tā atrašanās vietu: lai skaņa no kreisās kājas nāk no kreisās, no labās kājas no labās un atskan rēciens. no vairākām vietām vienlaikus.

Skaņa piešķir reālismu.Strādājot pie vienas spēles, skaņu dizaina komanda atklāja, ka, ja skaņas avots būtu novietots virs varoņa galvas, būtu sajūta, ka viņš atrodas zem ūdens vai zem zemes. Efekts bija ideāls konkrētajai spēles ainai, pie kuras viņi strādāja: tas notika uz zemūdenes.

VR tiek izmantots tieši tā pārliecinošuma dēļfobiju ārstēšana un pacientu pakļaušana šādai pieredzei. Bet šādas sesijas tiek plānotas iepriekš un rūpīgi kontrolētas. Lietotāja netīša iegremdēšana dziļi zem ūdens var nebūt patīkamākais pārsteigums.

  • Smaržas sajūta

Tagad garšai un smaržai nav lielas nozīmesiegremdēšanās virtuālajā realitātē, bet, iespējams, nākotnē tas mainīsies. Visticamāk, lietotājam garšas izteikšanai būs jāizmanto kāda veida invazīvs fiziskais interfeiss.

Ar smaržu ir vieglāk.Jau tagad ir uzņēmumi, kas piedāvā virtuālās realitātes maskas, kas iedarbojas uz ožas receptoriem. Tas var noderēt arī dažādās jomās – no spēļu industrijas līdz psihoterapijas seansiem, jo ​​smaržas var raisīt atmiņas un emocijas, kas var uzlabot lietotāja pieredzi.

  • Pieskāriens

VR varat satvert, vilkt, stumt,pagrieziet un pārvietojiet objektus tāpat kā reālajā pasaulē. Bet problēma ir tā, ka tie patiesībā neeksistē. Rokas kontrolieri, kas vienlaikus ir vadības saskarne un sensorās atgriezeniskās saites mehānisms, palīdz atrisināt problēmu.

Vēl viens risinājums ir dažāda veida cimdi, pirkstu saspraudes un pat visu ķermeni nosedzošie uzvalki. Tas viss ļauj izjust virtuālo realitāti.

Vēl viens jautājums ir, vai pieskāriens vienmēr uzlabo pieredzi.mijiedarbība ar VR. Piemēram, var viegli iedomāties, kā taustes atgriezeniskā saite padara sikspārni virtuālā beisbola spēlē labāku. Bet vai tā uzlabos visas iespējamās mijiedarbības? Vai tas izraisa trauksmi ikreiz, kad ritināt karti un katru reizi nospiežot pogu?

Šādi pētījumi ir jāveic tikai un, pamatojoties uz to, izstrādā ieteikumus VR.

  • Propriocepcija

Propriocepcija ir jūsu ķermeņa sajūta telpā. Tas rodas, apstrādājot datus no īpaša veida receptoriem un sniedz informāciju par muskuļu, locītavu un cīpslu stāvokli.

Cilvēks jūt, kādā stāvoklī viņš atrodasekstremitātēm, un novērtē ķermeņa stāju kopumā, zina, kur un ar kādu ātrumu tas pārvietojas, un var novērtēt muskuļu piepūli, kas nepieciešama kādai kustībai. Tas viss ir propriocepcija.

Kopā ar redzējumu, pieskārienu, līdzsvara sajūtuun telpiskā orientācija, kas nodrošina vestibulāro aparātu, proprioception ļauj jums veikt pazīstamas darbības automātiski. Reālajā pasaulē tas notiek šādi: smadzenes saņem informāciju no dažādām sajūtām vienlaicīgi un nekavējoties saprot, kas notiek, bet problēmas var rasties VR.

Dizainers var pilnībā nodrošināt perfektuskaņu un attēlu, bet ne vienmēr var ietekmēt proprioception un vestibulāro aparātu. Tādējādi, jūras slimība, par kuru visi, iespējams, dzirdēja virtuālās realitātes kontekstā.

Iedomājieties:jūs redzat sevi ar virtuālās realitātes varoņa acīm, kurš noliecas, lai paceltu kādu priekšmetu no zemes. Tajā pašā laikā jūsu ķermenis signalizē smadzenēm, ka tas faktiski nekustas. Smadzenes nolemj, ka esat lietojis narkotikas vai saindējies un tagad ir halucinācijas, un vēlas atbrīvoties no draudiem, izraisot vemšanu.

Lai mazinātu šo maņu konfliktu,dizaineri izmanto dažādas pieejas. Dažas no tām ir balstītas uz kustību ierobežošanu virtuālajā vidē, piemēram, izveidojot telpu reālas telpas lielumā. Citi izmanto teleportāciju, nevis staigāšanu un skriešanu, kas, protams, ne vislabākajā veidā ietekmē reālismu.

Laika gaitā mainās ne tikai tehnoloģiju tirgus,bet arī satura patēriņa, saziņas un pat domāšanas veidi. Padomājiet par to, kā mazi bērni tagad mēģina izmantot žestus, lai kontrolētu fiziskus objektus, piemēram, pieskāriena saskarnes, un jūs sapratīsit, ka tas tā ir.

Tāpēc lēmumi, kurus mēs pieņemam tagaddarbs ar virtuālo realitāti lielā mērā nosaka, kā nākamā paaudze mijiedarbosies ar pasauli. Lai risinātu esošās problēmas un atklātu jaunus VR lietošanas gadījumus, nepietiek tikai ar citu cilvēku shēmu un ieteikumu izmantošanu.

Ir svarīgi no savas pieredzes saprast, kur slēpjas grūtības, un piedāvāt savus veidus, kā atrisināt problēmas. Katras priekšrocības un trūkumi būs pirmais solis, lai izveidotu iespaidīgu UX.