Het tijdperk van gaming en eSports in Rusland - hoe het allemaal begon
Een van de eerste stenen in het fundament van cultuur
Ondanks al zijn tekortkomingen, computersde clubs uit die tijd zorgden voor een echte hausse onder jongeren. In Rusland kan hun populariteit door een aantal factoren worden verklaard. Bijvoorbeeld het klimaat: in de koude winter gaan veel mensen liever de virtuele wereld in dan tijd buiten door te brengen. Of de ontoegankelijkheid van hardware voor een breed publiek: niet elk gezin kon zich thuiscomputers veroorloven. Op de een of andere manier hebben computerclubs de basis gelegd voor competitief gamen, oftewel eSports.
Eerste niet-professionele esports-teamsverscheen kort na de opening van de clubs - rond het midden van de jaren 90. Mensen organiseerden werf-, wijk- en stadswedstrijden, en de beloning voor de overwinning kon symbolische prijzen of kleine geldbedragen zijn. In 1999 werd het eerste relatief grote StarCraft-toernooi gehouden in het Moscow Palace of Youth. Voor de eerste plaats ontving het winnende team een systeemeenheid ter waarde van $ 700.
In nul begonnen mensen geld te verdienen met gamen.Mijn persoonlijke voorbeeld: in de 10e klas besloten mijn vrienden en ik een server te maken om Lineage te spelen: we zetten een computer in elkaar en kregen een IP-adres. Met de verkoop van toegang tot het spel verdiende ik $ 100 per dag, totdat een ander bedrijf met meer ervaren "ondernemers" onze servers begon uit te schakelen. En er zijn veel van dergelijke verhalen.
Gezien de omvang van de eSports-industrie van vandaag klinken deze winstcijfers grappig. Naast computerclubs en speluitgevers (waarvan het belang in de loop der jaren enorm is gegroeid), verschenen er het volgende op de markt:
- toernooi-exploitanten die wedstrijden houden voor een miljoenenpubliek;
- eSports-teams die spelers uit verschillende disciplines samenbrengen om deel te nemen aan toernooien;
- uitzendstudio's die de rechten verwerven om toernooien te becommentariëren en hun eigen shows te lanceren;
- esports-media over alle branche-evenementen;
- streamingplatforms die toernooien uitzenden;
- en esports-federaties - openbare organisaties die betrokken zijn bij de ontwikkeling van de industrie in verschillende landen.
In 2016 werd esports in Rusland erkendofficiële sporten. Gemiddeld volgt ongeveer 10% van de Russen tegenwoordig actief de branche, en prijzengelden in toernooien lopen op tot tientallen miljoenen dollars (Team Spirit verdiende bijvoorbeeld $ 18,2 miljoen op het grootste Dota 2 The International-toernooi). Onze spelers treden vol vertrouwen op in de wereldwijde eSports-scene. Een recent voorbeeld zijn de Europese RMR-toernooien voor de CS:GO Major, waar de meeste atleten uit Rusland kwamen. En dit resultaat duurde minder dan 30 jaar.
Gamen in Rusland vandaag
In dezelfde tijd, de "broederlijke" industrieën van gaming enesports zijn van elkaar afgesplitst en uitgegroeid tot twee grote markten. Als computersport zich volledig heeft gericht op het trainen en presteren van professionele spelers, dan blijft gamen entertainment voor een breed publiek.
Volgens studies ongeveer 70% van de bevolkingRusland speelt in ieder geval af en toe op verschillende apparaten. Meestal is dat een mobiele telefoon (85%) of een computer (63%). Demografisch gezien breidt het publiek zich ook uit: mensen van alle leeftijden spelen, het aandeel vrouwelijke gamers is toegenomen.
Hoewel in 2022 de videogame-industrie in Ruslandgeconfronteerd met veel beperkingen - populaire platforms voor het kopen van applicaties zoals Steam en de PlayStation Store accepteren bijvoorbeeld geen betalingen meer van Russische rekeningen - Russen blijven wereldwijd een van de meest actieve. Een goed voorbeeld is de nieuwigheid van februari van Hogwarts Legacy, die in ons land officieel alleen in de vorm van een fysiek exemplaar kan worden gekocht. Dit hield degenen die manieren wilden vinden om het spel te spelen niet tegen: Rusland stond op de vierde plaats in de lijst van markten met de meest actieve spelers in de eerste maand van uitgave.
Deze interesse in videogames, dat is ook zobijgedragen aan de popularisering van e-sports, gaf een nieuw leven aan computerclubs. De markt is de afgelopen jaren snel gegroeid en liet in 2022 zelfs een groei van 15% zien. Volgens experts zijn er nu meer dan 2.300 organisaties actief in Rusland (vergeleken met 200+ vestigingen in 2018). Over het algemeen is de industrie van computerclubs in Rusland erg dynamisch. De GOS-regio staat volgens onze analyse op de tweede plaats in de wereld, na Azië (alleen al in China zijn meer dan 14.000 clubs open, en er zijn er ongeveer 30.000 in de wereld).
Problemen van de game-industrie en computerclubs in 2023
Hoewel de algemene marktcijfers stabiel zijngroei en mensen blijven geïnteresseerd in videogames, de Russische industrie werd in 2022 geconfronteerd met verschillende uitdagingen als gevolg van wereldwijde beperkingen. Spoiler: ze zijn allemaal oplosbaar.
De eerste moeilijkheid in verband met de werking van cyberarena'sen computerclubs na de introductie van beperkingen, was er een gebrek aan gespecialiseerde software. Er werd snel een oplossing gevonden: tegen de zomer van 2022 stapten meer dan 500 Russische clubs, waaronder wij, over op software van een binnenlandse ontwikkelaar, die net zo functioneel is als buitenlandse producten.
Nog een serieuze vraag die wij stellengeconfronteerd, is de aankoop van spelapparatuur. Grote fabrikanten - ASUS, NVIDIA, ACER en vele anderen - hebben hun bedrijfsprocessen in Rusland opgeschort. Dienovereenkomstig kunnen clubs niet langer rechtstreeks met de officiële distributeur samenwerken en garantieservice ontvangen van productiebedrijven. Tot nu toe worden problemen in verband met service na de garantie grotendeels gereguleerd door de Russische wetgeving inzake de retournering van goederen. We kijken hoe de situatie zich ontwikkelt: wellicht verschijnen er binnenkort nieuwe kanalen die dit onderwerp afsluiten.
Als eerdere leveringen zijn opgespoord en hebben plaatsgevondencentraal waren de markt en zijn beweging begrijpelijk voor alle deelnemers uit de industrie, maar nu creëren de eigenaren van computerclubs algoritmen om in nieuwe realiteiten te werken. Marktwaarde is moeilijker te reguleren en voldoet niet aan algemeen aanvaarde wetten. Als een leverancier bijvoorbeeld videokaarten heeft gekocht op een moment dat de dollar 60 roebel waard was, kan hij ze 20-30% goedkoper verkopen dan een andere die ze tegen het nieuwe tarief heeft gekocht. Hoe we dit oplossen, is door constant en zorgvuldig te zoeken naar de meest gunstige voorwaarden, te communiceren met de regio's en marktplaatsen en winkelketens te analyseren.
Ook gamers voelen de beperkingen.Volgens VTsIOM heeft 51% van de fans van videogames problemen ondervonden. Meer moeilijkheden werden ervaren door degenen die op computers (58%) en consoles (85%) speelden. Dit kan een van de redenen zijn waarom het gamepubliek van vandaag zo vaak een beroep doet op de diensten van computerclubs.
Gelukkig ligt de hele situatie stilkan geen ernstige crisis en tekort worden genoemd. De markt past zich geleidelijk aan aan nieuwe omstandigheden aan en eigenaren van computerclubs of andere gamingbedrijven hebben de mogelijkheid om beperkingen te omzeilen en gebruikers van de juiste apparatuur te voorzien.
Hoe kunnen ondernemers de computerclubmarkt betreden?
Volgens Yandex.Wordstat, de interesse van gebruikers in computerclubs blijft in elk seizoen constant hoog en neemt in de loop der jaren alleen maar toe. Zelfs met de moeilijkheden bij het importeren van apparatuur, kan het betreden van de kansspelmarkt een geweldige oplossing zijn voor ondernemers: de vraag naar het product groeit. Bij de beslissing om een project te lanceren, worden mensen geconfronteerd met de vraag: hoe kunnen ze het bedrijf het beste betreden? Er zijn verschillende opties:
- je eigen club helemaal opnieuw beginnen;
- uitkoop van een bestaande club;
- franchise kopen.
Welke van deze opties werkt het beste voor u?
Een club vanaf nul beginnen.Deze optie is goed voor mensen die dat wel hebbenal een soortgelijke of vergelijkbare ervaring had met het starten van een bedrijf. Het is duidelijk dat een ondernemer, zonder ook maar iets over de sector te weten en zonder partners in de buurt te hebben die goed thuis zijn in de markt, met veel moeilijkheden en fouten te maken krijgt, waarvan er vele voorkomen hadden kunnen worden. Als u echter echt gepassioneerd bent over uw bedrijf, een uniek idee heeft dat andere marktspelers niet kunnen bieden, en u klaar bent (zowel moreel als financieel) om “het bos te doorbreken” op weg naar uw doel, dan is deze optie voor u . Dit was in ons geval het geval: na het openen van de kappersketen Borodach ontdekten mijn partners en ik dat we allemaal al sinds onze kindertijd geïnteresseerd zijn in gamen. Nadat we markttrends hadden bestudeerd, realiseerden we ons dat als we uitgaan van het vlak van onze eigen belangen en hieraan onze ervaring in het zakendoen toevoegen, we een goed product zullen krijgen. Maar we raden beginners nog steeds aan om erover na te denken - misschien is het voor de eerste keer de moeite waard om lid te worden van een bestaande structuur om te begrijpen hoe alles in de praktijk werkt.
Een kant-en-klare club uitkopen.Enerzijds het overbieden van het reeds bestaandebedrijf, lost de ondernemer onmiddellijk de problemen op die gepaard gaan met de lancering van de club: de aankoop van meubilair, uitrusting, werving en bouwprocessen vanaf het allereerste begin. Aan de andere kant kunnen sommige eigenaren bij de verkoop van een bedrijf de prijzen kunstmatig opdrijven, bepaalde details verbergen en het grote geheel verfraaien. Daarom is een van de belangrijkste stappen bij het kopen van een club een grondige controle van het bedrijf. Probeer je zoveel mogelijk in de zaak te verdiepen en stel allerlei vragen aan de eigenaar - in dit geval kun je beter te voorzichtig zijn dan een detail te missen. Lees meer over de staat van het pand en de uitrusting, bestaande overeenkomsten met partners en aannemers, personeel, financiën en principes van de club. Bereid je na het sluiten van de deal voor op het feit dat je moet integreren in processen en snel beslissingen moet nemen - voor een persoon zonder ervaring kan dit moeilijk zijn.
Een franchise kopen.Als de ondernemer weinig ervaring heeft metin de game-industrie en bij het opbouwen van een bedrijf, of als hij eenvoudig en veilig zijn verkooppunt wil openen en er regelmatig inkomsten uit wil halen, zal het verwerven van een franchise een ideale oplossing zijn. Tegenwoordig is dit misschien wel de meest begrijpelijke en stabiele optie om de gamingwereld te betreden. Door lid te worden van een franchise krijgt u toegang tot de expertise van een bestaand succesvol netwerk en kunt u geld besparen op branding- of marketingcampagnes doordat u de gevestigde reputatie van de franchise voor u laat werken. Zelfs als u tijdens uw werk een nieuw idee heeft waarvoor u uw eigen bedrijf moet openen, zal het gemakkelijker zijn om dit te doen met een achtergrond in de vorm van franchisemanagementervaring.
De toekomst van computerclubs: waar gaat de markt naartoe?
Het gamingpubliek breidt zich snel uit.Er verschijnen nieuwe eisen en wensen op het gebied van entertainment, dus tegenwoordig worden computerclubs aangepast voor verschillende categorieën mensen. Als we moderne vestigingen vergelijken met clubs die twintig jaar geleden actief waren, zal het verschil enorm zijn.
Voor jonge gamers en mensen die dromenom hun leven te verbinden met e-sports, openen clubs hun eigen educatieve programma's en geven ze trainingen in populaire e-sportdisciplines - CS:GO (dat binnenkort zal worden vervangen door CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege en anderen. Dergelijke activiteiten helpen je niet alleen beter door de virtuele ruimte te navigeren - wetenschappers zijn van mening dat videogames een positief effect hebben op de reactiesnelheid, multitasking en het vermogen om snelle beslissingen te nemen. Sommige clubs organiseren ook regelmatig toernooien voor scholieren en studenten, showwedstrijden met populaire teams en ontmoetingen met e-sportsterren.
Voor een meer volwassen publiek, dat is nuveel vaker in clubs te vinden zijn (bijvoorbeeld kantoormedewerkers die op vrijdagavond besloten om computer te spelen), streven clubs ernaar hun klantenservice te verbeteren. Sommige etablissementen hebben restaurants waar je met vrienden heerlijk kunt dineren voor de ijsbaan, ergens bieden ze zelfs waterpijpen aan aan de gasten - hoewel we niet zeker weten of dit een goed idee is.
Langzaamaan verschijnen er interessante producten op de marktongebruikelijke aanbiedingen, nieuwe formats en diensten om de aandacht van het publiek te trekken. Zo zijn we nu actief bezig met de ontwikkeling van robothonden die als ober kunnen fungeren. Dit project is niet alleen bedoeld om een ‘wauw-effect’ te creëren voor onze gasten, maar ook om banen te creëren voor mensen met een beperking: zij zullen robots kunnen besturen en bezoekers op afstand kunnen bedienen. Een team dat we van over de hele wereld hebben verzameld, werkt aan de lancering van dergelijke robothonden, en er is al ongeveer $ 100.000 in het project geïnvesteerd. In de nabije toekomst willen we drie van deze robots lanceren in onze clubs in Dubai . Laten we naar de resultaten kijken en hopelijk kunnen we deze technologie over een tijdje ook naar Rusland brengen.
Gaming en de industrie van computerclubs actiefontwikkelen zich over de hele wereld. De markt is al lang afgestapt van het concept waarin gamers werden beschouwd als een aparte subcultuur met een lage solvabiliteit. Nu is het betreden van de gamingbranche voor ondernemers een betrouwbare en veilige oplossing geworden die een groot aantal implementatiemogelijkheden biedt. Degene die zijn publiek beter kan begrijpen en hen kan bieden wat ze willen, zal winnen.
Lees verder:
Onderzoekers hebben de snelheid van veroudering en het hongergevoel met elkaar in verband gebracht
Kijk naar de vreemde boekvormige rots op het oppervlak van Mars
Kijk eens naar het eerste Midnight eVTOL-prototype: het is klaar om te vliegen
Omslagfoto: afbeelding door Freepik