Egor Guryev- Oprichter en CEO van Playkey. Geboren in 1985 in Perm. Afgestudeerd aan Perm
Zowel vandaag als in 2010 is het comfortabel om te spelenHet was alleen mogelijk om coole games te spelen door een krachtige dure computer te monteren: met veel RAM, een aparte videokaart, een krachtige processor en een snelle opslag. De gemiddelde gebruiker koopt een "zwaar" spel, wordt gestart en loopt vast en loopt vast. Cloud gaming van OnLive (VS) en Gaikai (Azië) loste het probleem begin 2000 op. In Rusland was er geen eigen service en het internet stond het gebruik van gamestreaming niet toe - de snelheid bereikte amper 2,5 Mbit / s. Het OnLive-voorbeeld inspireerde Guriev, maar moest worden aangepast.

De belangrijkste taak was om te gevenhet vermogen om te spelen voor iemand die wil, tijd heeft, maar beperkt is in middelen, dus er is geen sprake van een console of een coole computer. Het was voor hem dat er een service werd gemaakt waarvoor de game niet hoefde te worden geïnstalleerd - alleen registreren en starten. "Onze belangrijkste gebruiker is een student of een jonge man van 25-30 jaar die net is begonnen met werken", beschrijft Yegor Guryev zijn doelgroep.
Voor cloudservice, computervereistende gebruiker is veel lager dan wanneer hij het programma op zijn apparaat zou installeren. Een snelheid van 5–7 Mbps is genoeg voor elk spel, zelfs voor shooters, waarbij een snelle reactie een van de belangrijkste voorwaarden is om te winnen. Maar het kostte de ontwikkelaars enkele jaren om dit resultaat te bereiken.
Alliantie van hobby's en werk
Egor Guryev speelde al sinds zijn jeugd graag computerspelletjesspellen. Parallel met zijn studie aan de universiteit begon hij parttime te werken bij ER-Telecom: eerst sloot hij nieuwe klanten aan en stapte vervolgens over naar de technische ondersteuningsafdeling. Al snel leidde Egor een nieuwe divisie, die zich bezighield met de selectie van inhoud. In 2010 verlieten Guryev en zijn team van zes mensen Er-Telecom en richtten hun eigen bedrijf Enaza op.
In dit geval is de inhoud van het werk fundamenteel nietgewijzigd: Enaza stelde catalogi samen van betaalde inhoud en programma's die de partneroperator aan zijn klanten verkocht. Aanvankelijk bleef Enaza samenwerken met ER-Telecom en later verschenen er nieuwe klanten: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money en anderen.

Maar Guryev hield er niet van om inhoud door te verkopen. “Het grootste probleem was dat wanneer concurrenten de prijzen verlaagden, onze verkoop dramatisch daalde. Het was mogelijk om alleen op prijs te concurreren, maar dit leidde tot lage marges ”, herinnert Yegor zich. Enaza verkocht onder meer sleutels van games op de Gama-Gama-website. Toen Guryev in 2012 hoorde over de Amerikaanse cloudgamingdienst OnLive, had hij het idee om een soortgelijk product te lanceren voor gebruikers met zwakke hardware.
OnLive- Amerikaanse cloudcomputergameservice,waarvan de ontwikkeling en ondersteuning werd uitgevoerd door het gelijknamige bedrijf. Het werd in 2009 aangekondigd op de Game Developers Conference, een internationaal evenement voor ontwikkelaars, en gelanceerd in juni 2010. Alle berekeningen voor het spel werden uitgevoerd op een externe server, waar ook opgeslagen spelbestanden en gebruikersprofielen zich bevonden. Om de dienst te gebruiken, selecteerde de gebruiker een game uit de catalogus op de site, waarna audio en video naar zijn computer werden uitgezonden. Een inkomende snelheid van 5 Mbit/s was voldoende voor gebruik, dus zelfs mensen met zwakke computers konden er gebruik van maken. Toegang tot games werd verleend tegen een abonnementsgeld ($ 9,99). Het bedrijf slaagde er echter niet in gebruikers aan te trekken: volgens IDC maakte slechts 2% van de gamers gebruik van de dienst. OnLive werd in 2015 door Sony gekocht en op 30 april gesloten.
Aanvankelijk was Egor geïnteresseerd in de mogelijkheidBij het verkopen van game-abonnementen was de technologie zelf secundair. “We hebben geprobeerd contact op te nemen met OnLive, maar kregen geen reactie. In 2012 was er nog niet zo'n niveau van globalisering als nu, en de Amerikanen waren waarschijnlijk niet geïnteresseerd in een bedrijf uit Rusland ”, herinnert Guryev zich.
Toen besloot hij een soortgelijke dienst te creëren.jezelf. We vonden twee ontwikkelaars die op dat moment vrij waren en legden hen het probleem uit: je moet een licentie kopen voor OnLive-technologie, waarvoor het concept van cloud computing werd gebruikt. De game stond op een externe server, alle verwerking vond daar plaats en de gamer ontving beeld en geluid. In eerste instantie waren de ontwikkelaars verrast en begrepen ze niet hoe ze dit moesten doen. Het duurde ongeveer zes maanden om de proefversie te ontwikkelen. “Tijdens deze periode hebben we ons kunnen voorbereiden op de demonstratie van de geassembleerde oplossing op de CSTB televisie- en telecommunicatiebeurs in Moskou. Daar zagen we grote belangstelling: mensen vroegen hoe ze het konden kopen en waar ze het konden gebruiken ”, herinnert Yegor zich.
Er is geld geïnvesteerd in Playkey vande online winkel van computerspellen Gama-Gama, waar Egor eerder mee bezig was: al het gratis geld werd geïnvesteerd in de ontwikkeling en lancering. In 2017 ontving de startup $ 3 miljoen van IIDF. De zoektocht naar een investeerder en het werken met de accelerator duurde ongeveer een jaar. In totaal werd ongeveer 300-400 miljoen roebel in het project geïnvesteerd.
De weg naar de wolken
Aanvankelijk besloot Yegor om de gebruikelijke weg te gaan enmedewerking verleend aan internetproviders. Hij stelde voor om Playkey-software in consoles te integreren, zodat gebruikers de game op het tv-scherm kunnen weergeven. Maar dit idee bleek een doodlopende weg: de operators veranderden vaak de modellen van de settopboxen, waardoor ze het programma telkens moesten herschrijven. Egor realiseerde zich dat er een ander werkschema nodig was. Daarna stapte hij over op het verkopen van zijn eigen product en lanceerde hij een website waar gebruikers toegang kochten tot een cloudserver.

“De enorme moeilijkheid was dat in onzeomgeving, waren er geen ontwikkelaars die dit onderwerp zouden begrijpen. De technologie zat op het niveau van Skype en andere videoconferenties: het beeld wordt op één plek vastgelegd, vervolgens naar de server uitgezonden en vervolgens naar een andere gesprekspartner, 'herinnert Yegor zich.
Het hoofdkantoor is gevestigd in Perm, en er was geende juiste ontwikkelaars. Als gevolg hiervan vond Egor twee programmeurs uit Tomsk. Hun salaris was twee keer zo hoog als de Perm-specialisten, maar ze konden het product maken dat Guryev nodig had. Ze werkten aan outsourcing en trainden naast het schrijven van programma's het Perm-team. Pas na anderhalf tot twee jaar konden Playkey-kantoorprogrammeurs deze competenties overnemen: werken met het servergedeelte (onderhoud, upgraden, opwaarderen van de gevallen servers), video-opname programmeren vanaf de server, het besturingssysteem omzeilen, werken op de logica van het overbrengen van mediagegevens, afhankelijk van de netwerkparameters en de "hardware"-client. Het was ook nodig om elke engine naar de cloud te porten. Daarna begonnen ze het team uit te breiden en zelf een volwaardig product te maken. Nu doet de service niet onder voor concurrenten (Shadow, GeForce Now, LoudPlay) en overtreft ze in sommige opzichten zelfs.
“Eind vorig jaar vlogen mijn collega’s en ik naarItalië en kocht daar Google Stadia. Op de luchthaven in Rome lanceerde ik het via Wi-Fi en was verrast - het spel bevriest erg. Toen, zittend op dezelfde bank, lanceerde ik Playkey en vroeg me af waarom er niets afbrokkelde. Ik weet niet waarom de programmeurs van Google geen oplossing konden vinden om het spel goed te laten verlopen”, zegt Yegor.
Populaire cloudservices voor computergames
Google Stadia.Verscheen in 2019.Om de dienst te gebruiken, moet de gebruiker een gamepad en mediaspeler kopen. De gebruiker krijgt na inschrijving toegang tot de spellen. De dienst werkt op pc's, tablets en telefoons. De ontwikkelaars beloofden 4K-resolutie. Volgens gebruikers is de service echter nog steeds behoorlijk grof en traag en is het aantal games beperkt (iets meer dan 20).
PlayStation Now (ex-Gaikai).Een van de ‘veteranen’ van gaming.Het bedrijf werd opgericht in 2008 en in 2012 gekocht door Sony Corporation. Aanvankelijk kregen gebruikers toegang tot de cloudservice via PlayStation-gameconsoles; later werd de service aangepast voor pc's. Momenteel zijn er meer dan 600 spellen in de bibliotheek. Om toegang te krijgen, moet u zich voor één of drie maanden abonneren. De internetsnelheid moet minimaal 20 Mbit/s zijn en het RAM-geheugen van het apparaat moet minimaal 2 GB zijn.
GeForce Nu.NVIDIA-service gelanceerd in 2016.De minimale snelheid is aangegeven op 10 Mbit/s, maar voor een comfortabel spel is het wenselijk dat deze minimaal 20 Mbit/s is. Kan worden afgespeeld op pc's, smartphones en Macs. Er zijn meer dan 500 games in de catalogus van het bedrijf, om er toegang toe te krijgen, moet je een abonnement kopen (voor een maand, een half jaar of een jaar). Er zijn ook gratis spellen in de catalogus. Eind maart 2020 maakte de Russische divisie van het bedrijf bekend dat gebruikers een maand lang gratis toegang krijgen tot de dienst. Het doel van de campagne is om gamers te steunen tijdens de quarantaine vanwege het coronavirus.
Draaikolk.De service maakt het mogelijk om direct inbrowser, inclusief telefoons en smart-tv's. Er staan meer dan 100 spellen in de catalogus, het abonnement is afgesloten voor 100 uur speeltijd. De aanbevolen snelheid is vanaf 20 Mbps.
Schaduw.Met de service kun je spelen op elk platform, telefoon, tablet of pc. Naast games kun je ook andere applicaties draaien, nadat je voor een abonnement hebt betaald, krijgen gebruikers een maand lang onbeperkte toegang.
Technisch is het werkproces als volgt:manier. Eerst selecteert de gebruiker het betreffende spel uit de catalogus. De platformsoftware analyseert de geolocatie en bepaalt waar de dichtstbijzijnde server is. Hoe groter de afstand, hoe langer het spel zal laden.
Het bedrijf heeft de starttijd bewust verlengdgames om daaropvolgende bevriezingen te minimaliseren. Playkey is van mening dat het beter is om twee of drie minuten te wachten voordat het spel begint dan nerveus te zijn over het constant bevriezende en achterblijvende beeld. Om het proces te versnellen, worden enkele van de populaire games, bijvoorbeeld GTA, geüpload naar alle servers.
Het systeem verzamelt statistieken over het apparaatgebruiker en analyseert de mogelijkheden van "hardware": geheugen, besturingssysteem, processor. Op basis van deze gegevens wordt de signaalkwaliteit beoordeeld en wordt de balans tussen beeld en prestatie geselecteerd. Nadat de game naar de server is gedownload, wordt de afbeelding door de videostream naar de gebruiker verzonden en worden de acties van de gamer verwerkt en teruggestuurd. De vertraging is niet meer dan een paar milliseconden.

De speeltijd van de gebruiker wordt in rekening gebracht vanafmet behulp van het facturatiesysteem. Ook bepalen ze met zijn hulp via welke verbinding en vanuit welke stad iemand speelt. Deze informatie wordt gebruikt om de technologie verder te verbeteren. In totaal heeft het bedrijf ongeveer 500 servers in verschillende landen - Rusland, Groot-Brittannië, Nederland, waardoor het het spelproces zo stabiel mogelijk weet te maken.
Winst rekenen
In 2016 had de dienst enkele duizendenactieve abonnees, maar desondanks bleef het project onrendabel. De kosten waren meer dan de inkomsten, ze probeerden de winstgevendheid te vergroten door technologische veranderingen, geleid door het idee dat wanneer het product leuk is, de gamer er meer tijd aan besteedt. Gebruikers kregen onbeperkt toegang tot games via een abonnement, terwijl de abonnementskosten per persoon 199 roebel per maand waren en het serveronderhoud 1.000 roebel kostte. Een verhoging van de abonnementsprijs tot 400 roebel loste het probleem nog steeds niet op, het maakte het alleen mogelijk om de verliezen enigszins te verminderen. Bovendien veroorzaakte het een negatieve reactie en het verlies van enkele gebruikers.
Egor probeerde verschillende schema's:verhoging van het abonnementsbedrag, beperkte toegang, aangeboden om voor een lange tijd te betalen voor een abonnement. Maar ze bleken allemaal ineffectief en veroorzaakten negatieve feedback. Als gevolg hiervan werd besloten geld aan te nemen voor de tijd die op de server werd doorgebracht. Hiermee werden onder meer gebruikers afgesloten die "in een gezamenlijke inspanning" een abonnement kochten: met een op tijd gebaseerde betaling had zo'n truc geen zin. In het begin werden tarieven in minuten geteld en kregen ze een stortvloed aan negatieve recensies, daarna schakelden ze over op uurtarieven, wat begrijpelijker bleek voor gebruikers. Het is dankzij transparantie dat het de minste negatieve feedback opleverde: een persoon speelt niet - geld (minuten, uren) wordt niet verspild. Toegegeven, ze verloren nog steeds een deel van het publiek, maar ze waren in staat om de servers uit te schakelen die deze spelers bezetten, dus ze verlaagden de kosten.
Eerst product, dan ontwikkeling
Momenteel heeft Playkey ongeveer 60 mensen in dienst.“In het begin rekruteerden we bijna continu ontwikkelaars, op zoek naar mensen die C++ begrijpen. Er waren maar weinig van zulke mensen, dus we namen iedereen mee die we konden ', herinnert Yegor zich.
Toen het aantal werknemers groeide tot 70 mensen, realiseerde Guryev zich dat hij een tekort had aan productontwikkelingsspecialisten: het bedrijf had slechts één productmanager voor 40 programmeurs.
“De ontwikkelaars stellen hun eigen doelen, terwijlniemand analyseerde of het überhaupt nodig was. Als gevolg hiervan kwamen we tot de conclusie dat het onderhouden van de functionaliteit die we hadden gedaan 80% van de middelen opslokte”, legt Egor uit.
Vervolgens werd elke taak omgezet in een hypothese:welk resultaat het uiteindelijk wenselijk is en hoe dit de inkomsten zal beïnvloeden. Het nieuwe beleid van het bedrijf leidde ertoe dat een deel van de ontwikkelaars moest worden gekort. "Het was moeilijk, maar we begrepen dat het nodig was om sneller vooruit te gaan", zegt Yegor.

Na de reorganisatie begon het bedrijf te betalenmeer tijd om te ontwerpen. Alleen die taken werden geselecteerd die voor een significante inkomensstijging konden zorgen. Het bedrijf heeft nu vier productteams. Ze bestaan uit de productmanager, die bepaalt wat te doen, en de ontwikkelaars, die beslissen hoe de taak van de manager wordt uitgevoerd. Elk team behandelt zijn eigen problemen: bijvoorbeeld de ene conversie, de andere - het tijdstip van de eerste gebruikerssessie. Het is belangrijk dat de gebruiker tijdens de eerste sessie veel speelt.
Ook heeft Playkey een apart commandotesters. Ze testen taken en technische specificaties voor hen (is alles daar duidelijk, is er alle benodigde informatie), nieuwe servers. Dit helpt om fouten in de formulering van het probleem te elimineren en deze onmiddellijk te corrigeren, in plaats van het eindproduct later opnieuw te maken. Testers bepalen ook wanneer nieuwe games moeten worden uitgebracht.
Coronavirus en de toekomst van computergames
Over de vooruitzichten voor de ontwikkeling van de markt gesproken, Guryevmerkt op dat mensen elk jaar meer op tijd spelen, en het aantal spelers neemt ook toe. Games worden meeslepender: als er eerder vrij eenvoudige graphics waren, is het nu helderder geworden, VR is verschenen. “Er is meer vaardigheid voor nodig om te spelen dan twintig jaar geleden. Dat wil zeggen, het is moeilijk om helemaal opnieuw te beginnen met spelen, maar er zijn nog maar heel weinig van dergelijke gebruikers over, de meerderheid van de huidige gamers speelt al vanaf de geboorte, "merkt Yegor op.
Over het algemeen quarantaine vanwege de pandemie van het coronavirushad een positieve invloed op de game-industrie. Sinds eind maart is de omzet van het bedrijf verdubbeld in de eerste week en verdubbeld in de volgende. "Mensen zitten thuis, en voor de meerderheid zijn de twee belangrijkste vormen van amusement tv-series kijken of spelen op de computer", zegt Yegor. Hierdoor werd de capaciteit van de servers onvoldoende, wat leidde tot een toename van de wachttijd voor het laden van het spel. Een van de manieren om de capaciteit te vergroten was het gebruik van computers in speelclubs, die vanwege quarantaine tijdelijk leeg staan.
Nu is de belangrijkste taak van Playkey om te schalenen verhoog het aantal servers. “We zijn van plan om in Europa te groeien: het is makkelijker om te groeien in de buurt van het punt waar je nu bent. In de VS is het moeilijk om op Russische en Europese servers te spelen, dus we raken deze richting nog niet aan', zegt Yegor over zijn toekomstplannen.
Zie ook:
De Doomsday-gletsjer bleek gevaarlijker te zijn dan wetenschappers dachten. We vertellen het belangrijkste
Onderzoekers hebben voor het eerst schone energie uit grafeen ontwikkeld
Op dag 3 van de ziekte verliezen de meeste COVID-19-patiënten hun reukvermogen en hebben ze vaak een loopneus