Hedendaagse musea: digitale verhalen, 3D-printen en robotmanipulatoren

MuseumTech: van verhalen vertellen tot robotica

Volledig analoge musea behoren tot het verleden: zelfs

tentoonstellingen in kleine steden maken gebruik van digitaalTechnologieën, bijvoorbeeld mobiele gidsen en QR-codes, en meeslepende projecten winnen over de hele wereld aan populariteit - ook in Rusland. Over het algemeen groeit het museumbezoek: alleen al in Rusland is het tussen 2012 en 2019 1,7 keer zo groot geworden. Dit komt niet alleen door de uitbreiding van museumfondsen, maar ook door het gebruik van nieuwe technologieën. Bijna de helft van de musea in de hoofdstad en Sint-Petersburg ondergaat een digitaal transformatieproces, en nog eens 43% bereidt een digitaliseringsplan voor. Tegelijkertijd is de meerderheid van plan om te experimenteren met virtual reality en kunstmatige intelligentie.

Technologie wordt ondersteunendeen tool om een ​​visie waar te maken, maar storytelling speelt een sleutelrol in de jaren 2020. Het ontwikkelen van een museumconcept begint met het bouwen van een verhaal dat de bezoeker zowel intellectueel als emotioneel boeit. Musea analyseren het gedrag, de interesses, gewoonten en voorkeuren van het publiek om interactieve displays en boeiende inhoud te creëren. Om dit te doen, zijn bij projecten UX-ontwerpers en -onderzoekers betrokken, evenals communicatie- en storytelling-experts. En pas dan beslist het team welke oplossingen het gaat gebruiken om het plan uit te voeren.

Dit principe hebben we toegepast bij het werken aantentoonstelling “Jamal. Warmte van het Noordpoolgebied." Het team verzamelde in een vroeg stadium een ​​enorme hoeveelheid informatie, dus besloten ze in eerste instantie de tentoonstelling op te delen in semantische hoofdstukken. Om dit te doen, hebben we ons gericht op individuele objecten en feiten die de geschiedenis van de regio het beste weerspiegelen. Aardgas neemt in vloeibare vorm bijvoorbeeld 600 keer minder ruimte in beslag dan gewoon gas. Dit feit kan worden weerspiegeld met behulp van visualisatie. We hebben ook de semantische kern geïdentificeerd: de warmte van het Noordpoolgebied. Het concept van de tentoonstelling is opgebouwd rond dit paradoxale contrast: Yamal ligt in het verre Noordpoolgebied, maar straalt tegelijkertijd warmte uit tot ver buiten zijn geografische grenzen - zowel fysiek als metaforisch. Deze noemer verbond als een enkele lijn alle hoofdstukken met elkaar.

In het geval van Yamal hadden we een taaklaten verschillende kanten van de regio zien: aan de ene kant de krachtige transportinfrastructuur en de ontwikkelde olie- en gasindustrie, en aan de andere kant de harde en wilde arctische natuur, ambachten en tradities van de volkeren van het noorden. We plaatsten de meeste exposities in een soort sneeuwballen gevuld met imitatiesneeuw. Net als tijdcapsules slaan ze de conceptuele modules op van de 90-jarige geschiedenis van de Yamal-Nenets Autonomous Okrug, en daarom hebben we voor deze vormfactor gekozen.

Om complexe semantische ketens te bouwen, museaze wenden zich tot creatieve studio's die zowel digitale technologieën als narratieve praktijken beheersen - samen creëren ze unieke tentoonstellingen, schrijven ze scripts voor tentoonstellingen en promoten ze deze. Tegenwoordig zijn ook experts uit aanverwante disciplines betrokken bij het werken aan museumprojecten: het Peabody Museum in Essex heeft bijvoorbeeld een neurowetenschapper in dienst die de invloed van visuele stimuli op het menselijk brein onderzoekt.

In de afgelopen jaren is een pool van specialisten ontstaan ​​diewerken aan exposities uitgebreid. Onderzoekers en scenarioschrijvers, architecten en ontwerpers, conceptuele kunstenaars en visualizers, industrieel ontwerpers, constructeurs en 3D-modelleringsspecialisten zijn bij het project betrokken. Het hele proces wordt gecoördineerd door de technisch directeur, maar het hele team selecteert de gepaste oplossingen.

De selectie van technologieën in de museumomgeving zou dat moeten zijnvoorzichtig benaderen. Modieuze en nieuwe ontwikkelingen verrijken niet altijd de ervaring en vestigen vaak teveel de aandacht op de technologische oplossing in plaats van op de essentie van de tentoonstelling. Daarom praten experts over zogenaamd technologisch agnosticisme. Het team vormt allereerst de boodschap, bepaalt de toon van het verhaal en creëert inhoud. En pas dan selecteert hij de juiste technologieën, gebruikt hij bijvoorbeeld robotica of gebruikt hij 3D-printen - als interactief element, als middel om tentoonstellingen te produceren, of beide tegelijk. Zo maakt kunstenaar Sugwen Chung schilderijen met behulp van robotmanipulatoren, die ze zelfstandig ontwikkelt en programmeert - vóór de pandemie namen ze zelfs deel aan haar offline optredens. Maar zelfs in dit geval is het belangrijk om te overwegen hoe goed de technologieën overeenkomen met het ontwerp van de tentoonstelling, het doel en de inhoud ervan. De keuze wordt ook beïnvloed door het genre van het verhaal: een tentoonstelling kan immers, net als een tekst, worden omgezet in een fascinerende non-fictie of een actievol detectiveverhaal.

Museumkamers in het digitale tijdperk

Nieuwe technologische oplossingen hebben niet alleen invloedmuseumcultuur, maar ook op infrastructuur. Zo begonnen musea met de komst van videoprojecties steeds meer te kiezen voor meer gedempte verlichting. En interactieve geluidsinstallaties veranderden de aanpak van het ontwerpen van tentoonstellingsruimtes: ontwerpers begonnen meer aandacht te besteden aan akoestiek en zonering.

Interactieve tentoonstellingen hebben ook hun traject veranderdbewegen door het museum: gasten begonnen zich vrijer te bewegen en hun eigen route uit te bouwen, zonder afhankelijk te zijn van een gids. Bovendien werd het mogelijk om op afstand tentoonstellingen te bezoeken. Zo organiseerden sommige musea in 2020 rondleidingen op afstand met behulp van robots voor teleconferenties. De bezoeker bestuurde op afstand een mobiele module met webcam, waardoor hij zich vrij door de hallen kon bewegen en zelfs met objecten en personeel kon communiceren.

Technologie kan echter nog steeds niet vervangengidsen en curatoren, omdat zij unieke ervaring hebben en hun eigen interpretatie geven aan feiten en gebeurtenissen. Daarom kiest de bezoeker tegenwoordig zelf het meest comfortabele interactieformaat: het kan een autonome kennismaking met de tentoonstelling zijn of een onderdompeling in de context met behulp van een gids.

Soms is meeslepende inhoud letterlijk leidendpersoon door de zalen van het museum - in dit geval volgt de bezoeker zelfstandig de voorgeschreven route en doet hij aan actieve cognitie. Deze meeslepende tentoonstellingen hebben veel gemeen met een speelfilm- of theaterproductie, en de museumervaring lijkt meer op een ‘séance’.

Onderdompelingstechnologie

  • Meeslepende elementen

Nieuwe technologieën versterken natuurlijk het effectonderdompeling. Met augmented reality-geluid kunt u bijvoorbeeld soundscapes construeren die nauwkeurig de setting van een bepaald tijdperk of een bepaalde omgeving nabootsen. Meeslepende elementen helpen om een ​​completer en omvangrijker beeld van de wereld te vormen. Dit is vooral belangrijk in het geval van tragische bladzijden uit de geschiedenis, zoals de Holocaust of onderdrukking. Onderzoek toont aan dat VR- en AR-oplossingen empathie versterken: zelfs bij agressors creëren ze een gevoel van compassie voor het slachtoffer. Augmented reality wordt vaak gebruikt in historische en etnografische contexten, omdat deze gebieden doordrenkt zijn van collectief geheugen, tegenstrijdigheden en grieven. Het meeslepende AR-formaat weerspiegelt verschillende gezichtspunten en maakt het mogelijk om geen lineaire, maar multidimensionale verhalen op te bouwen.

Audio envideo-uitzendingen. Hiervoor is het natuurlijk niet voldoende om een ​​krachtige luidspreker en een standaardprojector te plaatsen. Musea gebruiken akoestische systemen en panoramische schermen die werken in combinatie met 4K-laserprojectoren - dit zijn de apparaten die we bij Yamal gebruiken. Warmte van de Noordpool ".

Meeslepende technologieën maken dit ook mogelijkvertel verhalen in de ik-persoon en creëer zo een verbinding tussen ooggetuigen van gebeurtenissen en museumbezoekers. Een interessant voorbeeld uit de museumpraktijk is een serie interviews met overlevenden van de Holocaust, afgenomen door medewerkers van het Amerikaanse Institute of Visual History and Education. De gesprekken zijn opgenomen op 23 camera’s met 360 graden dekking. Met behulp van de verkregen opnames creëerden de auteurs van het project realistische hologrammen van de personages. Bezoekers kunnen niet alleen naar monologen luisteren, maar ook vragen stellen aan ooggetuigen: een op AI gebaseerd systeem verwerkt hun verzoeken en selecteert het meest passende antwoord.

  • Interactief

Dompel het publiek onder in een specifiek onderwerpEtnografische context en geschiedenis maken interactieve elementen mogelijk: bij interactie met objecten nemen bezoekers de positie in van een onderzoeker in plaats van een passieve waarnemer. Hoe kunt u bijvoorbeeld de snelheid en dekking van het transportnetwerk van de Noordelijke Zeeroute weergeven? Een traditioneel museum maakt gebruik van een infographic of verkleinde lay-out. Ons team heeft een andere oplossing gevonden: voor de tentoonstelling van Northern Express hebben we een interactief object ontwikkeld op basis van big data. De bezoeker nadert een transparante glazen koepel, selecteert twee willekeurige havens op verschillende halfronden van de planeet en bekijkt verschillende routeopties. De virtuele kaart toont tientallen variaties, maar de Noordelijke Zeeroute is altijd de snelste.

Een ander voorbeeld is de tentoonstelling Sounds of the North, diereproduceert composities die in de vorige eeuw in Yamal zijn opgenomen. We nodigen de bezoeker uit om niet alleen naar de melodieën te luisteren, maar ook om op te treden als "dirigent". De expositie is uitgerust met speciale processoren die reageren op aanraking - zodra de bezoeker de interactieve module aanraakt, verandert het geluid van de muziek.

Aanraakpanelen, spraak- en tactiele interfacesverwijder de barrière tussen de bezoeker en de expositie. Andere technologieën kunnen deze taak echter ook aan. Met behulp van 3D-printen recreëren musea bijvoorbeeld objecten en laten mensen ze aanraken. De ongebruikelijke tactiele artefacten zijn gemaakt door Factum Arte, die onlangs een exacte replica van het graf van Rafael Santi heeft nagebootst met behulp van gedrukte componenten. Dankzij realistische replica's kunnen ook mensen met een visuele beperking kennismaken met de exposities.

  • Nieuwe productietechnologieën

3D-printtechnologie heeft het echt eenvoudiger gemaakthet proces van het maken van museumexposities - zelfs de meest complexe en niet-standaard tentoonstellingen. Dus voor de tentoonstelling “Yamal. Warmte van het Noordpoolgebied”, creëerde het studioteam van Lorem Ipsum een ​​ultrarealistisch model van de Arctische bes: bergbraambes. De miniatuurbessen zijn 3D-geprint en de bladeren zijn gemaakt van airbrush-natuurlijke zijde. Om bezoekers het object beter te laten zien, ontwikkelden optiekspecialisten vergrootglazen. Er werd ook een model van hertengeweien gemaakt op een 3D-printer - de grootste in Rusland en Europa - deze werd met de hand beschilderd en aangevuld met symbolen van de inheemse volkeren van Yamal.

Robotica wordt ook gebruikt om objecten te maken.Zo gebruikten onze ingenieurs voor de tentoonstelling 'In de voetsporen van ijsberen' een robotmanipulator van KUKA - het apparaat bracht lasergravering aan op het oppervlak van de bal.

Musea betrekken ook experts bijmateriaalkunde - en zelfs nieuwe materialen uitvinden. Om bijvoorbeeld het effect van een echte sneeuwbol te bereiken, heeft het Lorem Ipsum-team een ​​speciale fractie polyethyleenschuim ontwikkeld, die in combinatie met verschillende soorten waaiers een "sprookjesachtige sneeuwstorm" creëert. Voor elke tentoonstelling werden ballen individueel met de hand gemaakt, dus het is onmogelijk om analogen op de markt te vinden. Een van de grootste en zwaarste objecten van de tentoonstelling weegt trouwens ongeveer 270 kg en combineert originele artistieke en technologische oplossingen. Deze bal toont de lagen ondergrondse rotsen - ze zijn gemaakt van transparant gekleurd acryl, verlijmd met epoxyhars en verwerkt op een CNC-machine.

Exposities worden vandaag gemaakt met behulp van het geheelcomplex van productietechnologieën, dus musea wenden zich tot laboratoria, werkplaatsen en contractproductie, die een las- en schilderwerkplaats, een grootformaat printafdeling, een houtbewerkings- en freeswerkplaats, evenals 3D-printers en assemblagelijnen hebben. Een team van integrators en distributeurs van apparatuur wordt een integraal onderdeel van elk project.

De MuseumTech-markt groeit ieder jaar en het aanbod ookDe beschikbare oplossingen breiden zich voortdurend uit als gevolg van de democratisering van de technologie. AI, augmented reality en 3D-printen worden bijvoorbeeld steeds toegankelijker. Ook voor de museumbackoffice zijn er ontwikkelingen gaande, bijvoorbeeld programma's voor het digitaliseren van archieven en 3D-restauratie van objecten. De grens tussen offline en online technologieën vervaagt geleidelijk. Ook musea stappen over op nieuwe digitale platforms: virtuele tours of creatieve verhalen op Instagram verrassen niemand meer. De volgende ronde van evolutie zijn tentoonstellingen in game-universums. Galerie-eigenaren creëren interactieve ruimtes in Fortnite en grote musea delen hun meesterwerken met Animal Crossing-gebruikers. En dit is nog maar het begin van een nieuwe trend.

Een sleutelrol bij de vorming van een nieuw museumproducten worden niet gespeeld door technologie, maar door verhalende praktijken - ze evolueren ook en worden dankzij innovatieve oplossingen steeds effectiever. Het maakt niet uit of het museum nieuwe werelden construeert of de historische context reproduceert, tentoonstellingsruimtes worden levendiger en interactiever. Dit alles stelt je in staat om de bezoeker onder te dompelen in een geconstrueerde context, en vooral - om hem een ​​nieuwe unieke ervaring te geven.

Zie ook:

De eerste nauwkeurige kaart van de wereld is gemaakt. Wat is er mis met de rest?

Algoritme heeft een nieuwe mysterieuze laag in de aarde ontdekt

Uranus heeft de status van de vreemdste planeet in het zonnestelsel gekregen. Waarom?