De eerste schaakrobot: een “automatische” schaker
De geschiedenis van het schaken gaat ongeveer anderhalfduizend jaar terug.
De eerste schaakinnovatie kan worden genoemdschaak "automaat", die in de achttiende eeuw in Wenen verscheen. Het was een wassen beeld van een schaker met een houten kist waarop een bord was geplaatst. In de doos zat een man: hij volgde het spel met magneten die van onderaf aan de figuren waren bevestigd en maakte bewegingen met behulp van een speciale hendel. Later verschenen dergelijke "machines" in Frankrijk en Duitsland.
“De eerste schaakinnovatie kan een schaakautomaat worden genoemd
Tijdcontrole: schaakklok
Eerste klok om de feesttijd te beperkenZe zijn ontworpen door de Engelse amateurschaker Thomas Bright Wilson en werden voor het eerst gebruikt tijdens een toernooi in Londen in 1883. Een jaar later ontving Amandus Shearwater een patent voor de industriële productie van schaakklokken. In 1899 verscheen er voor het eerst een ‘vlag’ op een schaakklok, wat het naderende einde der tijden aangaf. Het prototype van een mechanische schaakklok met twee drukknopschakelaars werd in 1900 door Wienhoff gemaakt.
In 1989, Bobby Fischer, wereldkampioen inschaken, ontving een patent voor de creatie van de Fisher-klok. Het idee van Fisher's Clock was om de kansen van tegenstanders aan het einde van het spel, wanneer een speler (of beide) een "vlag hangen" in tijdnood heeft in ieder geval gedeeltelijk gelijk te maken. De klok van Fischer voegt een paar seconden toe voor elke zet. Als je binnen deze limiet blijft, zal de "vlag" op de klok nooit vallen.
'Fischers klok voegt een paar seconden toe voor elke zet'
In de jaren 1990, elektronischeschaak klok. Ze gaven de exacte tijd in seconden weer en boden een verscheidenheid aan tijdcontroles. Nu zijn elektronische klokken de standaard in alle toernooien onder auspiciën van de FIDE.
Digital Dash: schaakprogramma's
In 1951 schreef de Engelsman Alan Turing:het eerste schaakprogramma-algoritme. In 1952 verscheen de eerste computerschaakmachine - MANIAC I, die, met behulp van het MiniMax-algoritme, de zoekboom voor zetten optimaliseerde. Acht jaar later ontwikkelde de Amerikaanse wetenschapper Allen Newell een computerprogramma voor het oplossen van wiskundige en schaakproblemen - de General Problem Solver.
In de late jaren 1980, de Deep Thought computerversloeg grootmeester Jörgen Bent Larsen. In 1997 verloor de regerend wereldkampioen Garry Kasparov van de Deep Blue-computer, die tot 200 miljoen posities per seconde kon verwerken en toegang had tot een enorme database met openingsposities van echte spellen van grootmeesters. Sinds de jaren 2000 hebben schakers geen hoop meer op superioriteit ten opzichte van schaakengines.
"In 1997 verloor de regerend wereldkampioen Garry Kasparov van de computer Deep Blue"
Sinds 2008 de eerste plaatsen van de meerderheidbeoordelingslijsten en wedstrijden tussen computerschaakprogramma's werden bezet door de schaakengine Stockfish. Dankzij een geavanceerd algoritme voor het vinden van optimale zetten en een grote schaakdatabase voor analyse, is het het sterkste schaakprogramma geworden dat geen grafische processor (GPU) gebruikt. Het concept van Stockfish als een gratis en open source-engine heeft het populair gemaakt voor aanpassingen en integratie in verschillende systemen, zoals de Lichess-service.
In 2017 ontwikkelde DeepMind het zelflerende neurale netwerk AlphaZero. Na slechts 24 uur trainen versloeg ze de sterkste programma's in schaken, shogi en go.
Dit is geen traditionele schaakengine:voor AlphaZero werden geen complexe algoritmen voor het berekenen van de score voorgeschreven, zoals bijvoorbeeld voor Stockfish. Machine Learning-technologieën werden gebruikt in zijn opleiding. Met vallen en opstaan om elk nieuw spel te leren, speelde het ongetrainde neurale netwerk willekeurig miljoenen games tegen zichzelf.
Deze benadering wordt versterkend leren genoemd.In het begin speelt het neurale netwerk volledig willekeurig, maar na verloop van tijd leert het van winsten, verliezen en gelijkspel om de parameters aan te passen en de kans te vergroten om in de toekomst winstgevende zetten te kiezen. Om de meest veelbelovende zetten te selecteren, gebruikte het neurale netwerk Monte Carlo Tree Search (MCTS).
Bij de voorbereiding is gebruik gemaakt van het AlphaZero neurale netwerkMagnus Carlsen voor wedstrijden en kampioenschappen. Het gebrek aan verwijzing naar algoritmische en analytische evaluatie bij het kiezen van een zet maakte het inventiever en onvoorspelbaarder voor tegenstanders. AlphaZero verslaat de sterkste schaakengines met een marge, inclusief Stockfish. Tegelijkertijd evalueert het slechts ongeveer 60 duizend posities per seconde, terwijl Stockfish - 60 miljoen.
Online schaken: websites, mobiele apps, smartboards
Met de mogelijkheden die aan het eind van de 20e eeuw ontstonden,je kunt op elk moment met een tegenstander van overal ter wereld spelen. In 1995 verscheen de dienst chess.com, die tegenwoordig wereldwijd meer dan 83 miljoen gebruikers heeft.
Tijdens de pandemie is de service gegroeid:alleen al in maart 2020 overschreed het aantal nieuwe deelnemers de 700 duizend, en het aantal feesten steeg tot 10 miljoen per dag. Momenteel worden er gemiddeld zo’n 11 miljoen games per dag op het platform gespeeld. De chess.com app voor iOS staat in de top 3 van de App Store in de categorie bordspellen. En het totale aantal gebruikers van mobiele applicaties bedraagt meer dan 25 miljoen mensen.
In 2010, de Franse programmeur Thibault Duplessislanceerde de gratis schaakservice lichess.org, een site waar je met tegenstanders over de hele wereld kunt spelen met verschillende tijdbesturingen. Er is een van de grootste open databases van gespeelde games.
Nog een innovatie die bij schaken kwamsamen met de ontwikkeling van technologie, slimme schaakborden. Met Square Off kun je bijvoorbeeld op een echt bord spelen, zowel met een computer als met tegenstanders uit verschillende delen van de wereld. Wanneer een schaker een zet op het bord doet, verplaatst de "onzichtbare hand" de stukken van de kant van de tegenstander.
Schaken en innovatie: hoe het oudste spel technologisch geavanceerder werd
Als oneerlijk spel in atletische sporten wordt geassocieerd met doping, dan gebruiken oneerlijke spelers in intellectuele competities een computer in plaats van biologisch actieve stoffen.
In 1998, tijdens een groot open toernooi inBöblingen-amateur met een rating van 1925 Clemens Alvermann versloeg grootmeester Sergei Kalinichev. Analyse van het spel toonde een grote overeenkomst tussen de zetten van de schaker en de aanbevelingen van het computerprogramma Fritz 5.32. Alvermann werd gediskwalificeerd, maar het lukte niet om zijn indrukwekkende prijzengeld af te pakken.
In 2006 was de wedstrijd om de titel van wereldkampioen inschaken ging gepaard met het zogenaamde toiletschandaal: het team van Topalov beschuldigde Kramnik van het gebruik van elektronische aanwijzingen tijdens een toiletbezoek. Door het schandaal kwam de voortzetting van de wedstrijd in gevaar. Het conflict werd opgelost door lange en intense onderhandelingen.
In de 21e eeuw zijn er met de ontwikkeling van de technologie nieuwe manieren van valsspelen verschenen: bijvoorbeeld Bluetooth-zenders en smartphones waarop je schaakprogramma's kunt downloaden.
Om valsspelen te bestrijden, op majeurIn competities worden spelers gecontroleerd met metaaldetectoren, worden stoorzenders geïnstalleerd en worden uitzendingen met vertraging uitgezonden. Het is moeilijker om de integriteit van het spel online te controleren, maar online schaken werkt ook aan de strijd tegen valsspelen. Chess.com en lichess.org hebben bijvoorbeeld hun eigen anti-cheat-systemen. De services maken geen algoritmen bekend, maar het is bekend dat van de vele parameters die zijn verzameld en geanalyseerd, overeenkomsten tussen zetten van spelers en aanbevelingen voor de beste zet van schaakengines een speciale plaats innemen. Als het percentage van dergelijke overeenkomsten extreem hoog is, kan de site het account blokkeren. Alleen al in augustus 2020 werden bijna 17.000 gebruikers verbannen van chess.com.
In hetzelfde jaar, tijdens het online EK op chess.com
van de zes winnaars van het toernooi met de laagste ratingvijf categorieën werden gediskwalificeerd en de totale score van cheaters die speciale programma's gebruikten, liep op tot tientallen. Spelers die getroffen waren door het vals spel schreven klachten en aanklagende berichten op sociale media.
Schaken voor fans: uitzending van schaakspellen
- Demoborden
Vóór de komst van technologie voor het digitaliseren van schakenpartijen gebruikten voor hun uitzending demonstratieborden. Specialisten keken naar wat er op het spelbord gebeurde en maakten vervolgens de juiste zetten op het demobord.
“Specialisten keken naar wat er op het bord gebeurde”
- DGT
In 1998 sprak de FIDE voor het eerst haar wens uitelektronische schaakborden te gebruiken op de Olympiade in Elista. DGT begon technologie te ontwikkelen voor een systeem van 300 elektronische borden, die later met succes werden gebruikt om games te digitaliseren en op schermen uit te zenden. Sindsdien zijn DGT elektronische borden gebruikt in grote wedstrijden die het zich kunnen veroorloven om schaaksets te kopen die vanaf 40.000 roebel per stuk kosten.
- idChess
Tot voor kort was er geen beschikbaarontwikkeling die het mogelijk zou maken om games tijdens toernooien te digitaliseren en uit te zenden. Alles veranderde toen Freeflex in februari 2019 idChess introduceerde, een AI-platform voor het herkennen, analyseren en uitzenden van schaakpartijen die op een echt bord worden gespeeld.
idChess digitaliseert het spel in derealtime en kan het spel naar alle digitale media uitzenden. Hierdoor creëer je overal comfortabele ventilatorzones. Ouders kunnen bijvoorbeeld bij kindercompetities in schaakscholen hun kinderen in realtime zien spelen.
"idChess digitaliseert het spel in realtime en kan het spel naar elk digitaal medium uitzenden"
Het idChess-platform opent nieuwe mogelijkheden, nietalleen voor het organiseren van toernooien, maar ook voor persoonlijk gebruik. Het registreert de gespeelde partijen in schaaknotatie, slaat de partijen op in de bibliotheek en maakt het mogelijk om de voortgang te analyseren en de partijen te delen met vrienden en de coach.
idChess is gebaseerd op computertechnologievisie en machinaal leren. Gameherkenning vindt plaats vanuit de videostream via de mobiele applicatie. Om stukken en zetten te bepalen, zijn er verschillende neurale netwerken op het platform geïmplementeerd. Het algoritme is getraind om rekening te houden met veel factoren die moeilijk zijn voor kunstmatige intelligentie en die tijdens het spel kunnen optreden.
Om een wedstrijd op te nemen, hoef je alleen maar idChess te downloaden uit de app store en je smartphone op een statief te monteren, zodat het schaakbord volledig voor de camera staat.
Schaken en entertainment
Schaken ontwikkelt zich ook als een van de formatenamusement. Tegelijkertijd geeft het publiek de voorkeur aan snelle en snelle schaakwedstrijden als de meest spectaculaire. FinChess wordt bijvoorbeeld jaarlijks gehouden in Moskou, een teamblitz-toernooi dat vertegenwoordigers van de financiële en IT-gemeenschappen rond het schaakbord verzamelt. Deelnemers spelen niet alleen, maar leren elkaar ook kennen, leggen zakelijke banden. Veel bedrijven houden ook zakelijke schaaktoernooien.
Cultuur ontwikkelt ook interesse in het spel - theater,bioscoop, fotografie. Onlangs verschenen in Netflix's The Queen's Move (2020), Philipp Stölzl's The Royal Game (2021) en Alexei Sidorov's World Champion (2021). In oktober 2020 werd de Broadway-musical Chess gepresenteerd op het podium van het Moscow Palace of Youth in Moskou.
Grootmeesters en kampioenen leren verslaanwereld zijn technologieën een duel met elkaar aangegaan. Niemand wordt meer verrast door matches tussen AI-schaakengines, waarin neurale netwerken combinaties van de beste grootmeesters spelen.
De technologische ontwikkeling heeft daar een enorme impuls aan gegevenontwikkeling van schaken. Ze zijn een echt IT-fenomeen te noemen: schaakprogramma’s staan inmiddels op ruim een miljard smartphones. En dan wacht er nog een grotere en actieve ontwikkeling.
Lees verder
Voyager 1 verzendt vreemde gegevens. NASA begrijpt niet wat er aan de hand is
De "vijfde kracht" creëert onzichtbare "muren" in het universum. Het belangrijkste van de nieuwe theorie van natuurkundigen
Hoe donkere materie "communiceert" met degene waaruit we zijn gemaakt. Kernpunten over de nieuwe studie