Game over: hoe videogames de wereld in tweeën hebben gedeeld en wat erachter zit

Probleem geschiedenis 

Het idee om videogames te temmen is niet nieuw en dateert uit de vorige eeuw. Ook in

in 1976, vragen van het publiekverscheen in de Death Race-arcade, waar de speler gremlins kon neerschieten met een auto. Eigenaren van speelautomaten begonnen de speelhal te verlaten, hoewel niemand directe druk op hen uitoefende: dit gebeurde om veiligheidsredenen. Maar al snel kwamen er directe invloedsmaatregelen in de game-industrie: het actiespel Custer's Revenge, uitgebracht in 1982, bood de speler bijvoorbeeld naast wreedheid erotische inhoud en zelfs scènes waarin velen hints van verkrachting zagen. Het spel werd verboden in Oklahoma.

Alles veranderde begin jaren negentig, toen de lastenDe Mortal Kombat-serie wordt beschuldigd van wreedheid. De druk was groot en deze keer leidde het tot gevolgen die de hele game-industrie troffen. Er werd een compromis gevonden tussen uitgevers en het publiek in de vorm van de ESRB, een beoordelingssysteem dat in 1994 verscheen en voorstelde games in te delen in categorieën van geschiktheid voor kinderen. Al deze inscripties Iedereen, Tiener, Volwassen en andere in de zwarte rechthoek op de speldoos zijn slechts het geesteskind van die tijd. Later volgden anderen de Amerikanen: de Europese PEGI-rating, de Australische ACB en anderen verschenen.

Mortal Kombat was de meest controversiële game van de jaren 90

Maar de beschuldigingen hielden niet op, en al in 1999De media verspreidden speculaties over de invloed van games op de psyche van tieners, die een van de luidste en meest iconische massagrappen in de Amerikaanse geschiedenis in scène zetten. Het onderwerp games komt in dergelijke gevallen nog steeds ter sprake, niet alleen in de Verenigde Staten, maar over de hele wereld. Rusland vormt daarop geen uitzondering, zoals het geval is met Doka-2, toen een radio-expert een toen nog niet bestaand videospel beschuldigde van het uitlokken van geweld. Waarom “dan niet bestaand”? Het is simpel: de hype rond de ingrijpende beschuldiging werd zo groot dat Doku-2 daadwerkelijk werd uitgebracht.

Vandaag, na Postal 2, Manhunt, GTA en anderenDergelijke producten zullen niet langer verrast worden door verboden op grond van wreedheid. Ook al leiden games volgens onderzoek niet tot geweld en beïnvloeden ze de geest van gamers niet. Maar er zijn nog andere motieven die staten dwingen noodmaatregelen te nemen met betrekking tot kansspelproducten.

De RPG Fallout 3 is bijvoorbeeld verboden in India:Het gerucht gaat dat dit te wijten is aan de aanwezigheid van brahmanen - tweekoppige koeien - in het spel. Wetgevers hebben ook klachten tegen de game-industrie met betrekking tot gokken: een systeem van lootboxes dat willekeurig beloningen genereert. Lootboxes worden niet gratis geopend, wat wetgevers een reden geeft om een ​​‘gokelement’ in dit mechanisme te zien. Natuurlijk worden de stemmen over de noodzaak om dit gebied te reguleren steeds luider, en in België en Nederland zijn bijvoorbeeld lootboxes al ‘verboden’.

Er is iets soortgelijks in Rusland:in 2013 werd vanwege klachten in het land de verkoop van de Company of Heroes 2-strategie stopgezet; de missie met de schietpartij op het vliegveld in Call of Duty: Modern Warfare 2 werd geschrapt en onlangs stelden afgevaardigden voor om games uit de Assassin's Creed, The Last of Us-serie en andere projecten te verbieden die volgens wetgevers niet aan bepaalde eisen voldoen normen, geaccepteerd in het land. De verboden gelden voor vrijwel elke staat en zijn al een praktijk geworden over de hele wereld: van Zuid-Korea en Brazilië tot Venezuela en de VAE en China, waar de tijd die in het spel wordt doorgebracht onlangs is gereguleerd.

In Rusland is een hele scène uit Call of Duty: Modern Warfare 2 geknipt

Maar ‘vervolging’ is slechts een deel van het totaalbeeld, omdat de belangstelling van staten voor de ontwikkeling van de game-industrie alleen maar groeit.

Is samenleven mogelijk? 

Gamen is tegenwoordig verre van alleen speelgoed, maareen grootschalige industrie waarin veel spelers geïnteresseerd zijn. Er zijn al ongeveer 3 miljard gamers in de wereld, in 2024 zal dit aantal met ruim 200 miljoen toenemen, en er is geen einde in zicht aan deze groei. Hetzelfde geldt in monetaire termen: de markt wordt nu gewaardeerd op 195 miljard dollar en zal naar verwachting blijven groeien met een samengesteld jaarlijks groeipercentage van bijna 13%.

Doelbewust ondersteund door de game-industrieniet alleen landen als Duitsland of Groot-Brittannië zijn erbij betrokken, maar ook machten die zeer exotisch zijn voor game-ontwikkeling, waaronder die uit de islamitische wereld. Het is geen toeval dat zelfs Saoedi-Arabië is opgenomen in de "gamingkoorts": volgens de nationale strategie voor de ontwikkeling van de game-industrie van het land zullen games bijdragen aan het BBP van het land en ongeveer 40 duizend nieuwe banen creëren.

In de VS, waar de ontwikkeling van games het meest ontwikkeld is, zijn de cijferstotaal anders: de sector biedt werk aan 720.000 mensen en levert de begroting ruim 40 miljard dollar aan belastingbijdragen op. Vanuit het oogpunt van de staat is het bedrijf winstgevend, daarom is er nooit sprake geweest van een volledig verbod op games - zelfs niet ten tijde van de meest heftige aanvallen.

Ook games kunnen hierin een belangrijke rol spelenonderwijs: zowel in termen van het vergroten van de interesse van schoolkinderen in technologie, het ontketenen van hun creatieve potentieel, als in de kwestie van onderwijs. Het Pentagon maakt bijvoorbeeld ten volle gebruik van het potentieel van games (en niet alleen) om de aantrekkelijkheid van militaire dienst te vergroten.

In de VS heeft de gamedev-industrie 720 duizend mensen in dienst

In Rusland was de houding ten opzichte van videogames niet eenvoudignooit, maar nu beginnen de dingen te veranderen: de staat verklaart zich bereid de industrie te steunen. Vicepremier Dmitry Chernyshenko gaf bijvoorbeeld opdracht tot de ontwikkeling van aanvullende steun voor de videogame-industrie en e-sport in het land. Bovendien maakten de media melding van plannen om een ​​door de staat gecontroleerde ontwikkelaar en uitgever op te richten, waarvan de ontwikkeling tot 50 miljard dollar zou vergen.

De houding ten opzichte van de game-industrie verandert directvoor onze ogen opent het, zelfs in landen die atypisch zijn voor games, nieuwe kansen voor gameontwerpers en -uitgevers over de hele wereld. Het groeiende publiek en de openheid ervan voor verschillende projecten is een kans, zelfs voor “niet-gaminglanden” om zichzelf bekend te maken aan de hele wereld.

Ja, samen met de trend naar actieve reguleringHet is niet nodig om over een volledig vrije markt te praten, maar het is onmogelijk om de industrie te ‘begraven’ en af ​​te schrijven – en dit wordt op het hoogste regeringsniveau over de hele wereld begrepen. Maar of dit zal leiden tot de opkomst van duizenden lokale studio's, waarvan de producten de hele wereld zullen kennen, of tot een uniforme en grijze gamingmarkt is een open vraag. Tot nu toe ontwikkelen zich twee processen parallel, die een nieuwe look vormen voor de ontwikkeling van games en, wat kunnen we zeggen, voor de hele wereld.

Lees verder:

De mooiste foto's van "Webb" voor 2022: kijk wat de telescoop van $ 10 miljard deed

De zon opende het jaar met een flits van de krachtigste klasse

Het geheim van de duurzaamheid van Romeins beton wordt onthuld: het kan worden hersteld