Recensie van Ghost Recon Breakpoint - Ubisoft tactische shooter met Electronic Arts-smaak

Het internet staat vol met video's van mensen die domme dingen doen die pijnlijk zijn om naar te kijken. Op zulke momenten

Er rijst een vraag in mijn hoofd:“Waarom vonden ze dit een goed idee?” Vaak waren de helden van dergelijke video's volwassenen die veel hadden gezien en op basis van ervaring konden concluderen dat dit niet de moeite waard was. Misschien waren er geen vrienden in de buurt die de entertainers konden afschrikken, en werd de verzameling eigenaardigheden aangevuld.

Bij grote bedrijven als Ubisoft is dat te grootEnkele tientallen professionals werken aan projecten. In dergelijke omstandigheden worden domme ideeën geconfronteerd met collectieve kritiek, waardoor wordt voorkomen dat ze in de definitieve versie van het spel terechtkomen. Het lijkt erop dat er iets mis is gegaan met Ghost Recon Breakpoint en de gedachte: “Waarom vonden ze dit een goed idee?” klonk te vaak in mijn hoofd.

Eiland van pech

De gebeurtenissen van Ghost Recon Breakpoint ontvouwen zichop Aurora Island, waar een lokale Elon Musk genaamd James Skel besloot een paradijs voor uitvinders te creëren. De man kocht een eiland voor zichzelf, bouwde er woonwijken op en begon samen met de slimste geesten op aarde wetenschap te bedrijven.

Vanwege zijn gebrek aan beveiliging nam Skell hem in dienstvoormalig militair Cole D. Walker als expert die zou helpen de bescherming van het eiland veilig te stellen. Alles verliep niet volgens plan en de nieuwe werknemer pleegde een gewapende staatsgreep, veroverde het eiland en bouwt nu zijn eigen orde op.

Als gevolg hiervan werd het eiland afgesloten van de buitenwerelden de regering stuurde "Ghosts" om het probleem te onderzoeken en op te lossen. Met behulp van een geheim wapen doodden de indringers het grootste deel van de ploeg, maar de hoofdpersoon met de roepnaam Nomad bleef in leven en is nu van plan de missie te voltooien.

Een nogal niet-triviaal plot, datvaak terug te vinden in videogames. Dit geldt voor voormalige militairen met een visie op hun eigen ideale samenleving, voor gebieden die door terroristen zijn veroverd, en voor de eenzame wolf die het probleem oplost. De moderne media hebben de schat aan nieuwe ideeën echter al lang geleden uitgeput, dus het enige dat overblijft is de juiste implementatie.


</ img>

En hier rijst de vraag:Waarom besloot Ubisoft dat het verhaal geen geënsceneerde tussenfilmpjes nodig had? Mensen komen massaal naar actiefilms, niet omwille van de plot, maar om naar de foto te kijken. Het is onwaarschijnlijk dat het verhaal in Breakpoint iemand zal boeien, en Ubisoft zou dit nadeel kunnen compenseren met een goede productie.

Er waren nog steeds een paar interessante scènes en ze waren met elkaar verbondenmet Cole D. Walker, gespeeld door Jon Bernthal (The Punisher in Daredevil). De acteur heeft uitstekend werk geleverd door de hoofdschurk interessant te maken, maar vaak kwam het allemaal neer op dialoog. In het geval van secundaire personages zien de scènes er erg traag uit en proberen de acteurs niet eens te acteren. Er zijn een paar lichtpuntjes, net als bij Fox, maar deze zijn eerder uitzondering dan regel.

Ook de verhaalmissies maken je verdrietig.Vaak wordt de speler gevraagd om naar een punt te rennen, iets te ontdekken, te schieten en opnieuw te rennen op zoek naar nieuwe informatie. Bovendien werd alles op dezelfde saaie manier geënsceneerd. Vaak bleken de neventaken interessanter dan de hoofdtaken.

Het plot is niet het belangrijkste...


</ img>

 

... zeg je, en in het geval van Ghost Recon Breakpointdit is terecht, omdat de ontwikkelaars meer aandacht hebben besteed aan andere aspecten. Net als in het geval van Wildlands hebben we te maken met een open wereld, en wel een grote. De Aurora bevat tropische bossen, moerassen en zelfs met sneeuw bedekte bergtoppen. Ubisoft weet hoe je met grote ruimtes moet werken en Breakpoint is daarop geen uitzondering: alles ziet er geweldig uit.

Bovendien is er in deze enorme wereld altijd wel ietsTe doen. Naast bevelen van lokale bewoners kan de speler de wereld rondrennen op zoek naar wapens en uitrusting, de infrastructuur van de vijand irriteren en buitenposten veroveren. We deden ongeveer hetzelfde in Wildlands, maar voordat de hoofdpersoon op jacht was naar de slechterik, en nu zijn de rollen veranderd.

Nomad bevindt zich in vijandig gebied, waarer wordt op hem gejaagd. Overal rennen vijandelijke patrouilles rond, met één taak: vinden en doden. Bovendien hebben de tegenstanders behoorlijk grote ogen en hebben ze een uitstekend gehoor, dus luide acties van de speler zullen niet onopgemerkt blijven. Deze stand van zaken dwingt ons om heimelijker en tactischer te handelen.


</ img>

Zelfs alleen maar ingrediënten verzamelen om te knutselen ofBij het verkennen van het gebied moet je op je hoede zijn, want je kunt een patrouille of een verkenningsdrone tegenkomen die in de lucht vliegt. Op zulke momenten komt het vermogen van de held om zichzelf te vermommen goed van pas wanneer Nomad op de grond gaat liggen en letterlijk bedekt is met zijn omgeving.

Toch ging Ubisoft te ver met de visie van de vijand.Vaak weten ze dat het onze held is die in de auto rijdt. Misschien is dit een bug, maar een soortgelijk systeem is gevonden in andere Ubisoft-games. Dit roept opnieuw de vraag op: waarom vonden ze dit een goed idee?

Onder de tegenstanders bevinden zich gewone soldatenmet verschillende soorten pantsering en drones. Ondanks de RPG-elementen veranderen vijanden niet in schadesponzen. Als in The Division 2 een schot in het hoofd simpelweg meer schade aanricht, dan is het in Breakpoint onmiddellijke dood. Bovendien is het niveau van de vijand niet belangrijk. Als gevolg hiervan wordt de eerste plaats in de strijd tegen vijanden niet het slijpen van coole wapens, maar tactieken.


</ img>

Bovendien is de held niet gepantserd, en ook niet zoals de vorigeeen paar gelukkige treffers van de vijand kunnen hem naar het opslagpunt sturen. Bovendien beïnvloeden wonden de kenmerken van het personage. Dus een kogel in zijn been vertraagt ​​Nomad, en een wond in de arm zorgt ervoor dat hij niet normaal kan richten. Daarom geeft stiekem gaan je een betere overlevingskans. Bovendien zijn de vijanden niet dom: ze gaan rond, verstoppen zich en komen voorzichtig uit hun schuilplaats, dus het zal moeilijk zijn om te winnen in een open gevecht.

Om zich beter voor te bereiden op de strijd, kan Nomad dat doeneen kamp opzetten. Naast slaap kan de hoofdpersoon veldtraining geven, wat bonussen geeft aan zijn kenmerken. Je kunt bijvoorbeeld de opgelopen schade verminderen of het personage veerkrachtiger maken. Het kamp maakt ook ‘gevechtshulpmiddelen’, zoals granaten, EHBO-koffers en meer.

Bouw je soldaat

De speler is echter niet beperkt in stijlpassage, en er zijn vier klassen om uit te kiezen: veldmedic, vechter, scherpschutter en panter. Elk biedt unieke vaardigheden. De stormtrooper activeert bijvoorbeeld adrenaline en de hospik kan zelfstandig weer tot leven komen. Tegelijkertijd is de vaardighedenboom gebruikelijk, dus je kunt een universele soldaat worden.


</ img>


</ img>

 


 


 

 

De verscheidenheid aan wapens maakt het ook mogelijkBlijf niet hangen in één stijl van passeren. Het arsenaal omvat sluipschuttersgeweren, aanvalsgeweren, jachtgeweren en pistolen. Sinds Ubisoft RPG-elementen heeft geïntroduceerd, heeft elk wapen, net als uitrusting, een niveau. Hoe cooler de uitrusting die een personage draagt, hoe sterker hij zal zijn. Het is makkelijk.

Wapens worden verbeterd met behulp van materialen dieJe kunt het verkrijgen door wapens die je niet nodig hebt te demonteren. De speler mag bijvoorbeeld het bereik, de schade, het gemak, het bereik, enzovoort vergroten. Bovendien kan het wapen worden aangepast met bodykits, zoals vizieren, vergrote magazijnen, geluiddempers en meer. Daarnaast zijn er in de wereld van Breakpoint speciale wapens die volgens tekeningen zijn gemaakt.

Samen meer plezier


</ img>

In coöp is het verkennen van de wereld twee keer zo leuk.Ten eerste kun je, als een echt team van “Ghosts”, samenwerken, tactieken opbouwen, sabotage regelen, enzovoort. Bovendien schreeuwt de grootte van sommige vijandelijke bases letterlijk naar de speler om een ​​metgezel te vinden.

Matchmaking vindt plaats in Edgin Cave, een localthuisbasis van rebellen die tegen de indringers vechten. Daar vind je een winkel, zoektochtpersonages en zelfs andere spelers. En hier ontstaat een dissonantie, omdat er veel live gebruikers in de hub rondhangen, maar in de open wereld zul je ze niet tegenkomen. De vraag rijst: waarom vonden ze dit een goed idee?

Dergelijke locaties passen in een MMO omdatspelers ontmoeten elkaar niet alleen binnen de muren van een stad, maar ook in de open wereld. Hierdoor ontstaat het gevoel dat de speler niet alleen is en op elk moment hulp kan inroepen. In Destiny 2, ook ontworpen voor coöperatief spelen, zag de hub er organisch uit, omdat er veel bewakers waren.

In Breakpoint wordt de speler laten doorschemeren dat hij alleen isin een vijandige omgeving, maar er blijkt een ander leger van even goed opgeleide soldaten in de buurt te rennen. Waarom komen ze niet samen en bestormen het fort van de plaatselijke schurk?


</ img>

Het blijkt dat terwijl je in de open wereld bent,Breakpoint voelt als een tactische shooter, en wanneer je Edgin binnenstapt, verandert de game in een MMO. Bovendien heeft Ubisoft matchmaking toegevoegd, zodat je wat gezelschap kunt vinden. Het zou er veel harmonieuzer uitzien als Edgin slechts een nederzetting met bewoners was, waar de speler op zoek gaat naar speurtochten, rust, enzovoort. Hoogstwaarschijnlijk is de hub gemaakt voor de verkoop van cosmetische items, omdat het NPC's niet uitmaakt wat het personage draagt, maar andere spelers kunnen jaloers zijn.

Naast het samen verkennen van de wereld van Aurora, kunnen spelerskan deelnemen aan “Raids” en “Ghost Wars”. In het eerste geval verzamelen spelers zich om iets groots en gevaarlijks te bestormen, en “War of Ghosts” is een lokale PvP-modus, waarbij de taak van de partijen neerkomt op het verdedigen van het territorium of het vernietigen van een punt. Ben je gewend aan multiplayer in CoD, Rainbow Six of Destiny 2, dan lijken de gevechten in Breakpoint je misschien saai.


</ img>

Het punt is dat de kaarten groot en gevuld zijnveel schuilplaatsen. De meeste spelers verstoppen zich eenvoudigweg, wachten op de vijand en handelen uiterst voorzichtig. Aan de ene kant voegt dit tactiek toe aan wat er gebeurt, en aan de andere kant vertraagt ​​het de gameplay. Het gebeurde meer dan eens dat ik een aantal minuten over de kaart rende en niemand kon vinden om op te schieten en aan het einde van de wedstrijd slechts één vijand tegenkwam.

Tot de voordelen behoren schieten en ballistiek. Het wapen klinkt en schiet met een eigen karakter en voelt niet als een plastic sieraad, maar als een serieus doodsinstrument.

Laten we het over geld hebben

Ghost Recon Breakpoint is een ander servicespelwat niet zonder microtransacties was. Bovendien ging Ubisoft dit keer te ver. Waarom besloten de ontwikkelaars dat het toevoegen van betaalde ervaringspunten, boosters en andere boosters een goed idee was? Op zijn minst maakte dit systeem de meeste spelers woedend, vooral degenen die de ultieme editie voor $ 85 kochten.


</ img>


</ img>


</ img>


</ img>

 


 


 


 


 

 

Bovendien hebben microtransacties bijna altijd invloedop de gameplay, wat aanleiding geeft tot gedachten over balans. Als de speler niet meer valuta zou kunnen kopen, zou het dan gemakkelijker zijn om geld te verdienen? Zou de voortgang van je personage echt sneller kunnen gaan zonder betaalde vaardigheidspunten? De lijst gaat nog lang door. Het voelt alsof Ubisoft naar de schandalen rond Electronic Arts en Activision heeft gekeken en heeft besloten dat ze het fantastisch zouden hebben.

De ontwikkelaars kwamen snel tot bezinning en verwijderden er enkelegoederen, zij het tijdelijk. Als gevolg hiervan kunnen spelers nu cosmetische upgrades, skins en verfbeurten kopen, evenals sets wapens en voertuigen. Ik merk op dat er geen bijzondere problemen zijn met het verkrijgen van valuta, maar dat je lang zult moeten sparen voor interessante items, zoals het 'Wolven'-masker.

Technische kant


</ img>

Breakpoint is verre van de beroemde Unity, maar er zijn problemenHet spel heeft genoeg. Het gaat niet om de graphics of de algehele prestaties. Het project werd getest op PlayStation 4 en alles verloopt soepel. Het gaat om bugs die de gameplay verstoren. Zo verlies ik vaak de geluiddemper van mijn wapen, soms houdt een personage een onzichtbaar machinegeweer vast en schiet daaruit, en het komt ook voor dat de parachute niet opengaat tijdens een sprong uit een helikopter.

Er doen zich ook problemen voor in de hub: de verkoper laadt niet, het zoekpersonage verschijnt niet, enzovoort. Dit gebeurt uiterst zelden, maar één keer is al veel.

het komt neer op

Ze probeerden van Ghost Recon Breakpoint een spel te makenvoor iedereen, maar uiteindelijk past het alleen bij een bepaalde categorie spelers: Ubisoft-fans. Liefhebbers van een open wereld kunnen een heel eiland verkennen, waar ze mysteries kunnen oplossen, territorium kunnen veroveren en op zoek kunnen gaan naar krachtige uitrusting. Bovendien zijn RPG-elementen niet schadelijk voor stealth, zoals in Odyssey, maar stellen spelers in staat het personage aan te passen aan hun speelstijl. Daarnaast is er co-op, wat elke game een stuk beter maakt.

Tegelijkertijd lijkt het online gedeelte overbodig.Het is duidelijk dat de sociale hub, “Ghost War” en dezelfde “Raids” een rode vlag zijn voor The Division 2-spelers, die Ubisoft naar Breakpoint probeert te lokken. Het komt erop neer dat het een goed tactisch actiespel is met de nadruk op coöp, dat fans van de open werelden van Ubisoft zal plezieren, maar spelers zal teleurstellen die voor de multiplayer en het verhaal kwamen.

profs:

  • Interessante coöperatie
  • Open wereld met veel activiteiten
  • Wapenfysica en ballistiek

nadelen:

  • Saai plot met trage presentatie
  • gelde maken
  • multiplayer

Voor degenen die meer willen weten:

  • AOC CQ32G1 review: 32-inch gebogen gamingmonitor met 144 Hz
  • ASUS ROG Strix Carry Review: draadloze gamingmuis voor reizende gamers
  • Crash Team Racing Nitro-Fueled review: de Mario Kart-killer uit de jaren 90 is terug op de baan
  • Void Bastards review: visueel orgasme van de makers van System Shock 2 en BioShock