Computer- en videogames zijn een van de meest controversiële vormen van entertainment. Enkele manieren van organiseren
In zekere zin is het gemakkelijk in te zien waarom.gebeurt. Toezicht op gamers van buitenaf kan alarmerend zijn. Het lijkt erop dat ze aan het scherm zijn geplakt en niets in de buurt merken. In het beste geval lijkt het een zinloze oefening; in het slechtste geval roept het bezorgdheid op dat games sociaal isolerend of schadelijk zijn voor de psyche. Maar als je de onderzoeken begrijpt en bekijkt, blijkt dat niet alles zo eenvoudig is.
Virtual reality en de gevolgen van het coronavirus
De COVID-pandemie heeft de manier waarop mensen leven veranderd.Verschillende onderzoeken hebben aangetoond dat patiënten ook na herstel symptomen ervaren als zwakte, lethargie, posttraumatische stressstoornis, dementie, kortademigheid en spierverspilling. Deze aandoeningen hebben een negatieve invloed op de kwaliteit van leven van patiënten tijdens en na hun ziekenhuisopname, waardoor het herstel moeilijker en langer duurt.
Wetenschappers van de Shiraz Medical UniversitySciences in Iran voerde een meta-analyse uit van 699 onderzoeken, waaronder cross-sectionele onderzoeken, gerandomiseerde klinische onderzoeken en casusrapporten. Het werk toonde aan dat het gebruik van games in virtual reality een positief effect heeft op de revalidatie van patiënten.
Het gebruik van virtual reality is verbeterdfunctionele en cognitieve prestaties van patiënten. Bovendien rapporteerden de meeste studiedeelnemers een verhoogde tevredenheid over hun eigen kwaliteit van leven. De onderzoekers benadrukken dat de eerste resultaten op het gebied van revalidatie voorlopig zijn, want het is nog in ontwikkeling, maar desalniettemin veelbelovend.

Meer games - hoger IQ
Europese landen kwamen tot een onverwacht resultaatonderzoekers. In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht dat "computerspellen bedwelmend zijn", hebben wetenschappers aangetoond dat het IQ-niveau van kinderen die meer tijd aan games besteedden, hoger was dan dat van hun leeftijdsgenoten.
Als onderdeel van het onderzoek onderzochten onderzoekers gegevens overschermtijd van 9.855 kinderen van 9 of 10 jaar in de VS. Gemiddeld besteedden ze 2,5 uur per dag aan het kijken naar tv of online video, 1 uur aan het spelen van videogames en een uur online.
Twee jaar na de eerste studie, meer dan5.000 van deze kinderen stemden ermee in om opnieuw te worden getest. De deelnemers werden gevraagd om taken uit te voeren die begrijpend lezen, visueel-ruimtelijke verwerking en een geheugengerichte taak, flexibel denken en zelfbeheersing omvatten.
Het bleek dat de deelnemers die rapporteerdendie meer tijd besteden aan het spelen van videogames dan normaal, was er een toename van het IQ van 2,5 punten in vergelijking met hun leeftijdsgenoten. Tegelijkertijd hadden tv-kijken en sociale netwerken noch een positief, noch een negatief effect.
De onderzoekers merken op dat ze niet hebben bestudeerd hoeschermtijd beïnvloedt fysieke activiteit, slaap, welzijn en schoolprestaties. Maar de resultaten ondersteunen de stelling dat schermtijd over het algemeen de cognitieve prestaties van kinderen niet schaadt, en dat videogames inderdaad de intelligentie kunnen verbeteren.

Zijn spellen verslavend?
Een gamestoornis wordt echt erkendverslaving. Het werd opgenomen in de nieuwste editie van de International Classification of Diseases (11e ed.). Maar schattingen van het werkelijke aantal mensen dat vatbaar is voor deze ziekte lopen sterk uiteen.
In 2021 voerden onderzoekers een meta-analyse uit opgebaseerd op 61 onderzoeken naar de verspreiding van videogameverslaving. De totale steekproef omvatte meer dan 220.000 mensen uit 29 landen. De resultaten toonden aan dat de totale prevalentie van gokverslaving 3,3% was. Tegelijkertijd, toen wetenschappers werken uitsloten die niet volledig voldeden aan het principe van representativiteit van de studie, daalde dit cijfer tot 2,4%.
Soortgelijke schattingen een jaar eerder werden verkregen in een andereanalyse die 53 onderzoeken combineerde die tussen 2009 en 2019 werden uitgevoerd, met 226.000 mensen uit 17 landen. De wereldwijde prevalentie van gokverslaving was 3,05% en dit cijfer werd bijgesteld tot 1,96% wanneer alleen studies werden overwogen die aan strengere selectiecriteria voldeden. Tegelijkertijd was de genderratio 2,5:1 in het voordeel van mannen (ze hadden meer kans op aandoeningen).

Games, agressie en geweld
Er wordt algemeen aangenomen dat gewelddadigeвидеоигры способствуют агрессии, ухудшают социальное поведение и повышают импульсивность. В исследовании, опубликованном в журнале Nature, группа ученых решила проверить этот тезис.
Ze rekruteerden drie groepen deelnemers, waarvan sommige afkomstig waren uitvan wie werd verwacht dat ze de gewelddadige videogame Grand Theft Auto V, de geweldloze videogame De Sims 3 zouden spelen, of helemaal zouden stoppen met videogames. Alle deelnemers werden willekeurig in groepen ingedeeld en de testers wisten niet tot welke groep een bepaalde deelnemer behoorde.
Ze voerden een grootschalig onderzoek uitheeft veel tests ondergaan. De onderzoekers voerden onder meer vragenlijsten uit, gebruikten gedragsbeoordelingen van agressie, de ontwikkeling van seksistische attitudes, het niveau van empathie, de ontwikkeling van interpersoonlijke communicatieve vaardigheden en geestelijke gezondheid.
Alle tests werden twee keer uitgevoerd:voor aanvang van de studie en na afloop van de speelperiode van twee maanden. De resultaten lieten geen significante verandering zien bij het vergelijken van de gewelddadige videogamegroep met de niet-gewelddadige gamegroep of met de passieve controlegroep. Bovendien kwamen alle scores die voor de start van het onderzoek werden behaald, voor alle spelers ongeveer overeen met de scores die na het einde van de proef werden verzameld.
Vergelijkbare resultaten werden verkregen door de Brittenwetenschappers die meer dan duizend tieners van 14 en 15 jaar bestudeerden die de voorkeur geven aan gewelddadige videogames. De resultaten van alle tests lieten geen verband zien tussen agressie bij jongeren en passie voor videogames.
Videogames zijn omgeven door veel mythes, maarde meeste van hen zijn niet bestand tegen nauwkeurig onderzoek. Representatieve wetenschappelijke studies tonen aan dat games niet alleen geen invloed hebben op het niveau van agressie en desocialisatie, maar in sommige gevallen juist de ontwikkeling van communicatieve en gezamenlijke actievaardigheden kunnen bevorderen, in het onderwijs kunnen worden gebruikt voor een betere assimilatie van informatie en behandeling om fysieke activiteit en cognitieve vaardigheden te herstellen.
Lees verder:
Zie hoe een vrouw, een priester en een bisschop eruit zagen in de middeleeuwen. Hun gezichten leven
Het methaangehalte in de Nord Stream-lekzone is 1000 keer hoger dan de norm
Herschep de zon op aarde: hoe natuurkundigen het belangrijkste probleem van thermonucleaire fusie hebben opgelost