
De afgelopen jaren schrijven analisten virtuele en augmented reality-technologieën toe aan het feit dat
Lage start
Het belangrijkste verschil tussen virtueel en uitgebreidde realiteit is dat je voor de eerste een apart apparaat nodig hebt, terwijl voor AR een smartphone voldoende is. En volgens experts is het deze eigenschap die ertoe zal leiden dat augmented reality de markt domineert. Hoe dan ook, doei.
De helm van virtual reality is niet alleenongemakkelijk (en veel ziekte), maar ook duur. Een tijd lang presenteerde Samsung Gear VR aan kopers van zijn vlaggenschip-smartphones, maar volgens de normen van de markt en massatechnologie is de huidige penetratie van Samsung-apparaten, en inderdaad VR-helmen in het algemeen, tranen. De verkoop van virtual reality-headsets is klein, het segment van verbonden apparaten daalt, alleen onafhankelijke VR-headsets die vorig jaar als klasse verschenen, groeien (3 miljoen in 2018 vergeleken met 8 miljoen in 2017).

</ img>
Volgens de voorspelling van IDC wordt dit in 2019 verwachtEr werden 8,9 miljoen VR / AR-headsets verzonden, 54,1% meer dan een jaar eerder. Ter vergelijking: in 2018 telde IDC 172 miljoen stuks verzonden smartwatches (en deze cijfers geven nog steeds niet de naam massatechnologie), smartphones - bijna 10 keer meer. In een rapport van vorig jaar suggereerden IDC-analisten dat het aantal verzonden VR-helmen in 2022 68,9 miljoen zou zijn en vanaf maart 2019 (resultaten 2018) tegen 2023 ongeveer de helft.
De markt voor AR- en VR-diensten en -diensten groeit kleinhet tempo. In 2018 bedroeg het volume $ 27 miljard, dat is 92% meer dan een jaar eerder. Volgens IDC zal er volgens de voorspellingen van verschillende jaren nog meer zijn, tegen 2022 zal de gemiddelde jaarlijkse groei tweederde zijn.
Van jaar tot jaar, de voorspelling daarvoorgebieden zullen de ontwikkeling meer stimuleren dan andere - consumenten, of sommige gebieden van het bedrijfsleven (industrie, detailhandel, enz.), wat op zijn beurt indirect aangeeft dat de markt onvoorspelbaar is en zich niet ontwikkelt volgens hun scenario van analisten .
Vandaag is de belangrijkste markt voor virtuele enAzië werd augmented reality, gevolgd door Noord-Amerika en Europa. Dergelijke gegevens, die een studie van Digi Capital citeren, werden aangekondigd door OCHI startup CEO Nikita Khudyakov op de Digital Human-conferentie die deze zomer wordt georganiseerd door MasterCard als onderdeel van Leopolis Jazz. Als op dit moment de marktvolumes van virtual en augmented reality vergelijkbaar zijn, dan zal augmented reality volgend jaar drie keer virtueel inhalen, zeggen analisten.

</ img>
Gebaseerd op de ervaring van de mede-oprichter van Immersense Studios(bezig met de ontwikkeling van oplossingen voor VR en AR) Yaroslav Kaplan, om de markt nog steeds te veroveren, moeten applicaties een van twee dingen doen - de klant entertainen of hem ten goede komen. Een voorbeeld van de eerste is de Pokemon Go-game. De tweede is de aanstaande aankondiging van Google Maps, die leert objecten rondom te herkennen en de route in augmented reality te tonen.
Tijdens een optreden op Innomarketing Day, hijgedeelde voorspellingen voor de toekomst van technologie: VR zal zich richten op gaming en entertainment, en AR - op het bedrijfsleven. Het belangrijkste toepassingsgebied is e-commerce.
Digitale paskamer
Ondanks de jeugd van technologie, zijn ze alondergaan een transformatie. Augmented reality begon met markerbeslissingen - een smartphone om inhoud te spelen moest op een bepaald punt worden gericht. Voorbeelden van dergelijke gevallen zijn Monatic-dansen op een fles met Coca-Cola, het spel met toegevoegde realiteit Alice in Wonderland.
Maar deze methode maakt plaats voor leiderschap zonder markeringentechnologieën waarbij de camera horizontale en verticale oppervlakken of ons lichaam kan herkennen en inhoud kan lanceren. Sephora heeft een app ontwikkeld waarmee vrouwen in realtime cosmetica op hun gezicht kunnen testen. Instagram test een soortgelijke functie voor beautybloggers. Samsung was een van de eersten die deze functie vorig jaar op de Aziatische markt lanceerde met zijn vlaggenschip Galaxy S9-smartphone.
Volgens de expert zal AR zonder marker vindentoepassing niet alleen in de schoonheidsindustrie, maar bijvoorbeeld ook in de mode. Merken hebben deze niche al voor zichzelf opgemerkt. Eind juni voegde modehuis Gucci een virtuele passchoen van het merk toe aan iOS. De Wit-Russische startup Wannaby, de ontwikkelaar van de oplossing, lanceerde ook een applicatie voor het virtueel aanbrengen van manicure en sieraden, Wanna Nails en Wanna Rings.
Virtual reality bleek echter ook te zijnnuttig op het gebied van mode. Khudyakov noemt het voorbeeld van de succesvolle Topshop-case, toen een kledingfabrikant een modeshow demonstreerde in een virtuele omgeving en dingen direct in een winkel konden worden gekocht. Het was noodzakelijk om de show in de VR-helm in het raam te bekijken, en dit trok vanaf de straat extra aandacht naar de winkel. En emoties uit virtuele ervaring hielpen om te verkopen.
Het merk Balenciaga gebruikte trouwens ook virtual reality, hoewel alleen tijdens de show van de nieuwe collectie in 2016.
In 2017 introduceerden Mastercard en SwarovskiVR-applicatie die de gebruiker onderdompelt in het interieur met Swarovski-objecten. Ze kunnen rechtstreeks via de applicatie worden gekocht met behulp van de MasterCard digitale portemonnee.
Het Canadese bedrijf Shopify probeert toegang te gevenEen virtuele versie van de producten die aan al haar klanten worden verkocht. Als u een verkoper bent, kunt u op uw fiets schieten en de Shopify-aannemer maakt er een 3D-model van, dat klanten van alle kanten kunnen bekijken in virtuele of augmented reality.
Saturn TV-merk geeft via VR-appde mogelijkheid voor gebruikers om het verschil tussen verschillende schermdiagonalen te evalueren en in een interieur te passen. "Technologie werkt geweldig waar je driedimensionale ruimte nodig hebt", zegt Khudyakov.
Volledige onderdompeling
Volgens Khudyakov is VR relevant waar het waardevol isvolledige onderdompeling, maximale ervaring. Björk heeft bijvoorbeeld onlangs een volwaardig VR-album uitgebracht. Dit is niet alleen muziek, het is ook een visuele serie met een 360-graden beeld, een ander contactniveau, waarbij de gebruiker als avatar naast de auteur in de virtuele wereld aanwezig is.
VR helpt ontwikkelaars de efficiëntie te verhogenverkoop voor nog onafgemaakt onroerend goed met 10%. "Alles wat een wow-factor heeft - sieraden, jachten, enz., Kan de verkoopefficiëntie verhogen met VR", zegt Khudyakov.
Virtual reality en verbeterde profetietoekomst in onderwijs en opleiding. Bijvoorbeeld voor het repareren van complexe of dure faciliteiten waar het niet mogelijk is om zich vooraf voor te bereiden, voor het uitvoeren van chirurgische operaties of training in het omgaan met terroristen in noodgevallen.
Ongeveer een jaar geleden, Oekraïners Yaroslav Ploshko enAlexander Smirnov (mede-oprichters van CMS Ventures, Tabasco en CMS Group agentschappen) presenteerde een VR-app om stress te bestrijden - VoxBox. Schreeuwen stelt je in staat om stress met 10-15% te verminderen, en omdat het in het echte leven voor velen niet zo gemakkelijk is om zichzelf te dwingen om te schreeuwen, laat de toepassing dit op een speelse manier toe om dit in een virtuele omgeving te doen. In potentie heeft de applicatie verschillende toepassingsgebieden, volgens de makers. Dit is werk met het leger en kinderen, evenals artsen helpen om met patiënten te werken.
Underdog The Unlawyers Team dit jaarintroduceerde een VR-simulator van zoekopdrachten. De doelgroep van het project is zakenmensen. Zoals Alexey Kuprienko de project-CEO op Innomarketing Day vertelde, zullen ze door virtuele ervaring vertrouwd kunnen raken met wat het bedrijf tijdens de zoektocht zal verwachten, en zich rustiger voelen in het echte leven als zoiets gebeurt.
Nog steeds duur en ingewikkeld
Terwijl ontwikkelaars het hebben over de geweldige kansen van technologieën die al realiteit zijn geworden en de klant kunnen interesseren, herinnert het bedrijf zich aan de praktische kant van het probleem.
De kosten van zaken zijn nog steeds zeer beperktde verspreiding van technologie, zegt Nikolai Chumak, CEO van idnt, die formaten ontwikkelt voor retail, banken, enz. Volgens hem slagen e-commercebedrijven er nauwelijks in om productkaarten te maken in hun online winkels met gewone foto's en tekst, waar kunnen we praten over hoe content kan worden aangepast voor AR / VR. AR-navigatieoplossingen in supermarkten of winkelcentra vereisen ook een serieuze ontwikkeling. De situatie wordt verergerd door frequente wijzigingen in het assortiment of herschikking in winkels. Volgens hem zijn in retailoplossingen met AR / VR alleen relevant in niches met producten waarin een zeer hoge toegevoegde waarde is (auto's, onroerend goed, meubels) of om winkelruimte te optimaliseren wanneer een virtueel display het fysieke scherm vervangt. “Tot nu toe kunnen deze beslissingen niet massaal worden genoemd. Vaker AR / VR - als extra entertainment, verhalen vertellen, demonstraties in musea. Denk aan 3D-tv's. Ze bleven een niche ”, zegt de expert.
De tweede barrière voor de penetratie van deze technologieënde expert noemt de genegenheid van de consument voor zijn gewoonten en gedragsscenario's in winkels en ... de hygiënefactor wanneer u een apparaat op een openbare plaats moet opbergen. “Maar de grootste barrière is luiheid. Mensen willen er niet op ingaan en hun tijd verspillen. De retailer moet iets heel speciaals aanbieden, enige waarde ”, zegt Chumak. Voordat u investeert in de ontwikkeling van een dergelijke oplossing, moet u zich afvragen - wat zou het kunnen zijn, adviseert hij.
Het is ook belangrijk om het ongemak te overwegen.consument zal worden geconfronteerd op weg naar technologie. Toen ZARA bijvoorbeeld vorig jaar AR voor een nieuwe collectie gebruikte, was het noodzakelijk om een toepassing van 53 MB voor een lege winkel te downloaden en te installeren om beelden van controversiële kwaliteit op de telefoon te zien in plaats van het in vijf op de handelsvloer te doen meter. Dergelijke experimenten jagen de gebruiker liever weg.
In het droge residu
Ondanks echte gebruiksscenario'saugmented en virtual reality en optimistische voorspellingen van analisten die enkele jaren geleden verschenen, zijn de voordelen van technologie nog steeds minimaal, wat betekent dat – en interesse in hen. We moeten dus nog jaren wachten op een mooie virtuele toekomst.