In 2018 werd de markt voor cloudgaming gewaardeerd op $ 45 miljoen.Al zes jaar voorspelt de industrie groeiin
Het perfecte moment in termen van infrastructuurontwikkeling
Als eerdere gamers op hun hoede warencloudgaming, nu staan ze meer open voor technologie. Dit is zelfs merkbaar in discussies in communities: in plaats van aanbiedingen om een normale computer te kopen, bespreken spelers vaker de voor- en nadelen van specifieke services. Dergelijke veranderingen zijn grotendeels te wijten aan de komst van grote bedrijven op de markt en die welke aanvankelijk niet met de spellen te maken hadden.
Dit is een logische voortzetting van de ontwikkeling van hun ecosysteem -Google biedt gebruikers bijvoorbeeld e-mail, gegevensopslag, boeken, toepassingen, waarom zou u niet meer games toevoegen? Nu is het mogelijk geworden door de ontwikkeling van infrastructuur - grotendeels de groei van internetsnelheid. Voor cloudgaming is dit een van de belangrijkste elementen waarmee je het spel zonder vertraging kunt streamen en de beeldkwaliteit verliest.
In 2010, toen de eerste dienst in de VS verscheencloud gaming OnLive, de gemiddelde snelheid van de internetverbinding was slechts 4,7 Mbit / s. Het bedrijf duurde twee jaar, waarna het de technologie verkocht aan Sony, dat ook een andere soortgelijke dienst, Gaikai, heeft overgenomen. Tegen 2017 is de gemiddelde snelheid in de Verenigde Staten gegroeid tot 18,7 Mbit / s, en nu staan we aan de vooravond van de implementatie van 5G, waarmee we toegang krijgen tot streamingdiensten en vanaf mobiele apparaten. Dit heeft al een enorme toename van videostreamingservices zoals Netflix veroorzaakt. Maar er zijn nog steeds veel obstakels voor de ontwikkeling van cloud gaming.
Hoe problemen met internetgebruikers te overwinnen
Hoewel de algehele infrastructuur gereed isvoor de verspreiding van cloud gaming-diensten, blijft er het "last mile-probleem". Dit betekent dat zelfs als het internet goed is ontwikkeld in het hele land, het slecht kan werken voor een bepaalde gebruiker in een appartement. Zelfs met een uitstekende snelheid van 100 Mbit / s, kan de werkelijke internetsnelheid 5-20 Mbit / s zijn, omdat het signaal tegelijkertijd wordt belemmerd door straling van andere apparaten (bijvoorbeeld een Bluetooth-hoofdtelefoon), verkeer wordt besteed aan achtergronddownloads en wifi werkt in 2,4 GHz in plaats van 5 GHz (de eerste is zwaar belast). Welke krachtige technologie ook is ontwikkeld door de makers van cloudservices, al hun inspanningen zullen niet opvallen als het internet aan de kant van de gebruiker faalt. De speler die een foto van slechte kwaliteit heeft ontvangen, zal niet beginnen uit te zoeken wie de schuldige is, maar gewoon stoppen met het gebruik van de service.
Om dit probleem op te lossen, moeten bedrijven creërenstreaming, die minimaal gevoelig zal zijn voor de grillen van het internet. Dit is een serieuze technische uitdaging in verband met de technologie voor het coderen en decoderen van gegevensoverdracht en het verwerken van signalen (zodat zelfs met het verlies van hun deel het menselijk oog het beeld normaal waarneemt). Zelfs technologiebedrijven zullen tijd nodig hebben om een dergelijke dienst te ontwikkelen.
Tegelijkertijd kunnen bedrijven diensten ontwikkelen.diagnostiek, die de bandbreedte van de internetgebruiker meet en hem informeert dat de doorgang van het signaal wordt voorkomen. Dan zullen zelfs de technisch niet-gepatchte gamers in staat zijn om de kwaliteit van het spel via de cloud te verbeteren. Alleen zo'n benadering wordt gebruikt in de Playkey.
Wat belet de speler om de dienst te gaan gebruiken
Een ander probleem is het complexe algoritme voor toegang tot de cloudgamingservice.De bewegingsketen van het spel van de fabrikant naar de gamer is al erg ingewikkeld.Als je aan het begin van de ontwikkeling van computerspellen alleen maar een schijf hoefde te kopen en deze in de computer moest plaatsen, moet je nu veel meer doen (maar je hoeft niet op te staan van de bank!).
Ten eerste heb je een computer met internetverbinding nodig om toegang te krijgen tot het distributieplatform (Steam, Uplay, Origin en andere).Ten tweede moet u zich registreren op dit platform, wat op zich al nodig isTijd — u moet uw gebruikersnaam en wachtwoord invoeren, de captcha doorlopen en de e-mail bevestigen.Ten derde moet je het spel kopen (en je kaartgegevens invoeren), en ten slotte moet je wachten tot het is geladen en vervolgens starten.Als het spel online is, moet je nog steeds een account aanmaken.
Cloud gaming-service - een extra link indeze en zo uitgerekte ketting. Het moet ook de cliënt registreren en downloaden en vervolgens het spel kopen en uitvoeren via de virtuele desktop of de activeringssleutel van het spel invoeren in services zoals Playkey (met een catalogus met beschikbare games die zonder toegang tot de virtuele desktop draaien). Soms verkopen de services zelf activeringssleutels, maar je hebt nog steeds een account nodig op een van de distributieplatforms.
Zo'n ingewikkelde procedure bestaat vanwege game-uitgevers – ze doen nog maar zelden meein samenwerking met cloudservices.Het krijgen van uitgevers van clouddiensten, als we de distributie van games gewoon via een abonnement toestaan, lijkt hen nog niet belangrijk.De gebruiker zou zich het meest op zijn gemak voelen bij een abonnementsmodel, waarbij bijvoorbeeld voor een maandelijks bedrag toegang tot bepaalde games wordt ontgrendeld.Maar voorlopig zijn uitgevers bereid om alleen oude projecten aan het abonnementsmodel te geven, uit angst om de verkoop van nieuwe projecten (hun hoofdactiviteit) te verlagen.En je kunt geen succesvolle service bouwen op oude producten, omdat gebruikers dat willenKrijg toegang tot premières en bestsellers.
Het zijn grote bedrijven die de houding van uitgevers kunnen veranderen - hun diensten zullen aantrekkenmeer gebruikers, dus de inkomsten van de hele markt zullen toenemen en uitgevers zullen in staat zijn omReken op royalty's die vergelijkbaar zijn met de omzet uit de klassieke verkoop van gelicentieerde kopieën.
Hoe een publiek te slingeren
Volgens NewZoo het meest veelbelovende publiekCloudgamingdiensten zijn degenen die af en toe op pc en consoles spelen en degenen die actief spelen vanaf mobiele apparaten. Voor de eerstgenoemde is dit een manier om bijvoorbeeld $ 25-30 te besparen en te betalen voor een maandelijks abonnement in plaats van $ 400 voor een console of $ 2-3 duizend voor een gaming-pc. Voor de laatste is dit een kans om toegang te krijgen tot veeleisende games die niet beschikbaar zijn op mobiele apparaten. Dit is een enorm publiek - ongeveer de helft van het totale aantal gamers. En in totaal zijn er 2,2 miljard actieve spelers in de wereld, waarvan 1 miljard geld uitgeeft aan hun hobby.
Maar tot nu toe, vanwege problemen met technologie en een complex toegangssysteem, heeft cloudgaming niet het meest betrouwbare imago - het is moeilijk om spelers aan te trekken.Om hun angsten te verminderen, heb je serieuze investeringen in marketing nodig.Er is veel inspanning en geld voor ontwikkeling, maar dergelijke middelen zijn er niet.
Ook hier mogen we een doorbraak verwachten dankzij de diensten van bedrijven - ze hebben de mogelijkheid om de markt vorm te geven en cloudgaming mainstream te maken.Dan hoef je alleen nog maar te concurreren om de gebruiker met de kwaliteit van de dienstverlening en het voordeel bij de keuze van spellen.Maar om dat te doen, moet je nu tijd hebben om aan boord te springen - samen met Microsoft, Amazon, EA, Ubisoft en anderen.