
Van OnLive tot Google Stadia: de ontwikkeling van cloudgaming in de videogamebranche verliep verre van soepel.
In de zomer van 2011 kwamen Robert Stevenson en Tim Wilson uitCloudgamingbedrijf Gaikai, gevestigd in Aliso Viejo, Californië, stapte aan boord van een vliegtuig om ruim 13 uur later aan te komen in Samsung Digital City in Suwon, Zuid-Korea. Ze waren van plan om speelbare demo's van verschillende games, waaronder Mass Effect, te lanceren vanaf een server in Californië, ruim 9.300 kilometer verderop, en daarmee indruk te maken op de bijna vier dozijn Samsung-werknemers en leidinggevenden die zich in de vergaderruimte hadden verzameld. Het vergde veel vindingrijkheid om een soepele videoweergave in het beveiligde hoofdkantoor van Samsung te garanderen, aangezien de ruimte om veiligheidsredenen geïsoleerd was van het internet, waardoor ongehinderde netwerktoegang problematisch werd. Ik moest improviseren: een twisted pair-kabel werd vanuit een raam langs de gevel van het gebouw naar beneden gelaten en aangesloten op een router enkele verdiepingen lager.
“Je kunt op de meest grondige manier kokenpresentatie, maar dat is onmogelijk te voorzien '', herinnert Stephenson zich, een voormalig hoofd van de productiecontrole en uitvoerend vice-president van Gaikai. - Maar we kwamen op wonderbaarlijke wijze uit de situatie en de demo begon. We hebben de gameplay laten zien en het zag er behoorlijk overtuigend uit. "
Gaikai's presentatie die dag hielpeen overeenkomst aangaan met Samsung waardoor de Zuid-Koreaanse consumentenelektronicagigant demo-versies van games die vanaf servers in Noord-Amerika zijn gelanceerd, op Samsung-tv's kan laten zien. Door de samenwerking met de toonaangevende fabrikant kon Gaikai deals sluiten met een verscheidenheid aan andere bedrijven, waaronder Facebook, Walmart, Best Buy, LG en Google, waardoor Gaikai een smakelijke hap werd voor Sony, dat het in juni 2012 verwierf voor $ 380 miljoen. De onderliggende streamingtechnologie van de startup vormt de kern van PlayStation Now.
In mei 2020 maakte Sony bekend dat de dienstPlayStation Now heeft 2,2 miljoen abonnees, maar dat aantal verbleekt in vergelijking met de 130 miljoen maandelijkse actieve gebruikers van PlayStation Network en de ruim 106 miljoen PlayStation 4-consoles die tot nu toe zijn verkocht. Het abonneebestand van PlayStation Now weerspiegelt de harde realiteit van cloudgaming.
Het minste pakketverlies kan het signaal volledig bederven
In de afgelopen 15 jaar is verschenen en in de vergetelheid geraaktveel cloudgamingdiensten, zoals OnLive en GameFly, verlokten de belofte van hoogwaardige spelervaringen en lage netwerklatentie voor videostreaming naar pc's, gameconsoles, tablets en smartphones vanaf externe servers. Door technische problemen en een gebrek aan exclusiviteit op het gebied van gaming konden deze services echter vaak een cloudgame-ervaring bieden die vergelijkbaar is met die van games die vanaf thuisapparaten worden gelanceerd, en een gezonde dosis scepticisme van de consument heeft deze services permanent tot een marginale status gecementeerd. Terwijl de volgende generatie cloudgamingdiensten zoals Google Stadia, Nvidia's GeForce Now, Microsoft's xCloud en Amazon's onlangs aangekondigde Luna een verschil zullen maken, kan de strijd om wereldwijde acceptatie, vooral in het licht van intense concurrentie, net zo zwaar zijn als altijd.
“Bij cloudgaming is het grootste probleemis dat de gameplay niet anders mag zijn dan normaal, en zonder de noodzaak om een gameconsole te kopen, - zei de algemeen directeur van Wedbush Securities, Michael Pakter, die klanten adviseert over investeringskwesties. - Al je acties moeten in de "cloud" worden verwerkt en dienovereenkomstig via internet naar de server en weer terug naar jou en mij worden verzonden, zodat we allebei het spel kunnen volgen, zodat er enorme hoeveelheden gegevens worden uitgewisseld. Het minste pakketverlies kan het signaal volledig bederven. En als dit probleem niet wordt opgelost, doet al het andere er niet meer toe. "
De oorsprong van cloud-gaming zoals het er nu uitzietvandaag bekend, vertrokken in maart 2009 toen Steve Perlman OnLive aankondigde op de Game Developers Conference. Geïnspireerd door de nieuwste technologische ontwikkelingen, waaronder verbeterde data- en videocompressie, en de steeds toenemende verspreiding van smartphones, kwam Pearlman tot de conclusie dat het tijd was om gaming naar de cloud te verplaatsen, en dat was precies wat het was tijdens de conferentie. hij beloofde het te doen. De OnLive-service zou gamers in staat stellen, door een abonnementsgeld te betalen en een extra huur- of aankoopprijs te betalen, toegang te krijgen tot games "on demand" met een resolutie van 720p bij 60 frames per seconde.
In een recent interview met de Polygon-website zei Pearlman: "De wens om volledig fotorealistische videobeelden in games te maken, heeft me ertoe aangezet om een beslissing te nemen: we zullen het ontwikkelen."
In 2009 genoot Perlman al van een indrukwekkendereputatie in Silicon Valley. Hij hielp bij het creëren van de multimediasoftware die QuickTime zou worden en creëerde ook WebTV, waarbij hij de technologie in 1997 aan Microsoft verkocht voor $ 425 miljoen. Hij was echter vrijwel onbekend in de hechte gaminggemeenschap, en hij moest zich nog vestigen in de ogen van ontwikkelaars en gamers.
'Ik denk dat het voor Steve moeilijk was om te navigerenindustrie, omdat ze erg gesloten is, en hij was een vreemde voor haar. Steve's ego kon het niet eens zijn met het feit dat zijn talent naar verluidt niet werd gerespecteerd, zelfs als het allemaal neerkwam op het feit dat iemand van de leiding van het spelontwikkelingsbedrijf eerst naar me toe kwam om me gedag te zeggen, en daarna tegen hem, - legde de oude veteraan van gaming uit industrie die bekend is met dit probleem. "De game-industrie is echt moeilijk door te dringen, maar als je er eenmaal in bent, begint het allemaal te lijken op een middelbare school in een kleine stad: je ontmoet dan constant dezelfde mensen, alleen in verschillende situaties."
Zou Pearlman echt “zijn” voor de industrie kunnen zijn en haar toch kunnen overtuigen van de verdiensten van zijn cloudservice?

</ img>
Als de wolkenrekening binnenkomt ... Illustratie: Richard. E. Kans op veelhoek
Hij heeft het zeker geprobeerd en zijn toevlucht genomen tot duurmarketingcampagnes, het verhuren van grote stands op de Game Developers Conference en E3, en het uitoefenen van zware druk op het in Palo Alto, Californië gevestigde bedrijf om zijn games op het OnLive-platform te krijgen. Terwijl game-uitgevers als Ubisoft, 2K Games en THQ hielpen bij het opbouwen van OnLive's initiële catalogus van ongeveer een dozijn games bij de lancering van het platform (die binnen een jaar uitgroeide tot meer dan 100), bleek het later een uitdaging om andere AAA-games op OnLive te implementeren. Veel andere uitgevers, die gewend waren om vooraf de volledige prijs voor games te betalen, waren op hun hoede voor het Netflix-achtige bedrijfsmodel van OnLive en de vooruitzichten voor de industrie als de startup een vlucht zou nemen.
Gaikai kreeg de voorkeur van uitgevers -een cloud gaming-service gerund door David Perry, een gevestigde veteraan in de branche achter games zoals Earthworm Jim, MDK en Enter the Matrix. Bij Gaikai lag de nadruk op het aanbieden van demo's in plaats van volledige games, wat vanuit het standpunt van een uitgever geen bedreiging voor hen vormde. Naarmate Gaikai steeds meer leveranciers en partners kreeg, worstelde OnLive om te onderhandelen over nieuwe high-budget games die moesten worden gehost, en de drie voormalige werknemers vertelden Polygon dat OnLive Gaikai begon te zien als een serieuze concurrent.
"Het was behoorlijk heftig, het was echte concurrentie, maar het was ook een stimulans voor ons."
OnLive werd gelanceerd op 17 juni 2010 en inop dezelfde dag kondigde Gaikai de sluiting aan van een langetermijnovereenkomst met Electronic Arts. Volgens voormalige OnLive-medewerkers raakte Pearlman in woede tijdens een servicevergadering, schreeuwend en eiste hij dat alle Electronic Arts-games onmiddellijk van het platform zouden worden verwijderd, inclusief de games die in bèta zijn getest. Deze medewerkers vertelden Polygon dat ze de deur van de vergaderruimte moesten sluiten en luide muziek moesten spelen om het geschreeuw van Pearlman te overstemmen. Pearlman herinnert zich het geschreeuw zelf niet, maar geeft toe dat hij behoorlijk overstuur was toen hij de situatie aan de telefoon besprak met het toenmalige hoofd van Electronic Arts, John Riquitello.
Tijdens een gesprek met Polygon herinnerde Gaikai CEO David Perry zich de rivaliteit tussen OnLive en Gaikai in het verleden als een bijzonder spannende periode.
'Sterker nog, als ik daarna uitgingbijeenkomsten in het kantoor van een bedrijf, in de lobby was al een vertegenwoordiger van OnLive, die na mij werd ontvangen. Met andere woorden, we hebben dezelfde mensen ontmoet ”, herinnert Perry zich. "Het was best heftig, het was echte concurrentie, maar het was ook een stimulans voor ons."
Gaikai heeft nooit cijfers gepubliceerdhun abonnees op gamedemo's. Stevenson gelooft dat als gevolg van de focus van het platform op het streamen van gratis demo's, er geen "abonneebestand" was in zijn traditionele betekenis. OnLive had daarentegen 275.000 maandelijkse actieve gebruikers, 150.000 wekelijkse en 50.000 dagelijkse, volgens servicegegevens verkregen door Polygon. Deze cijfers verbleken in vergelijking met de 2,2 miljoen PlayStation Now-abonnees en droegen duidelijk niet bij aan OnLive in de ogen van die game-uitgevers die al op hun hoede waren om hun producten op het platform te plaatsen.
Voormalig senior vice-president games en media van OnLive, John Spinale, vergeleek de problemen van de startup met inhoud met het kip- en eiprobleem.
"Hoe kun je uitgevers en ontwikkelaars interesseren om je platform te ondersteunen als je geen gebruikers hebt en pas gebruikers als er inhoud is?" Vraagt Spinale.
In 2012 richtte Hewlett-Packard zich opOnLive met een aanbod om een startup over te nemen. De technologiegigant verstrekte zelfs een kortetermijnlening van $15 miljoen aan OnLive, dat destijds $5 miljoen maandelijkse kosten had, waarvan ongeveer 20 procent naar serverkosten ging en de rest grotendeels naar salarissen voor ongeveer tweehonderd werknemers. Maar in juli 2012 trok Hewlett-Packard zich zonder veel uitleg terug uit de deal, waardoor Perlman en OnLive in het ongewisse bleven over de noodzaak om een lening van $ 15 miljoen terug te betalen en een nieuwe koper te vinden. Een maand later vond Perlman zo'n koper in Gary Lauder, directeur van de durfkapitaalfirma Lauder Partners. Hij verwierf de activa van OnLive in augustus 2012 via een nieuw opgericht bedrijf, OL2, en betaalde er $ 4,8 miljoen voor - minder dan 1% van de $ 1,1 miljard OnLive werd twee jaar eerder gewaardeerd.
"Cloud gaming wordt gezien als een soort ramp."
Hoewel OnLive aanvankelijk verklaarde dat Pearlmanzal in de functie van CEO blijven, in dezelfde maand dat hij het bedrijf verliet om "talrijke projecten na te streven". Loder werkte vervolgens samen met waarnemend CEO Charlie Jeblonski, een voormalig productiemanager, om het bedrijf te redden; In een poging om kosten te besparen, hebben ze twee derde van het personeelsbestand van OnLive teruggebracht. Daaropvolgende pogingen om dingen te veranderen, omvatten het lanceren van een nieuwe functie genaamd CloudLift, die games detecteerde die eerder door gebruikers waren gekocht om te proberen ze op bijna elk apparaat uit te voeren. Maar het was allemaal tevergeefs.
"Weet je, op het moment dat ik het bedrijf redde,Cloud gaming was nog steeds populair, herinnerde Loder zich. "Maar gedeeltelijk vanwege de negatieve berichtgeving in de pers over de ontslagen en overgangen bij het bedrijf, waarvan achteraf gezien zou kunnen worden dat het onjuist was uitgevoerd, wordt cloudgaming als een soort ramp gezien."
Sony heeft OnLive in april 2015 overgenomen omstopte het vier weken later, terwijl Gaikai een sleutelelement is geworden in Sony's ontwikkeling van zijn PlayStation Now-platform. Als hij jaren later naar OnLive kijkt en zijn poging om cloudgaming populair te maken, blijft Pearlman trots op wat zijn startup als pionier op dit gebied heeft bereikt en betreurt hij de liquidatie van het bedrijf. Voor voormalige werknemers was OnLive een klassiek voorbeeld van een product of dienst die zijn tijd ver vooruit was.
"We waren een klein bonte team,die in een zeer korte tijd tijdens de Grote Recessie erin slaagde om alle andere jaren in ontwikkeling met tien jaar te overtreffen, zegt Perlman. "Het is jammer dat we niet een paar centimeter naar de finish zijn gekomen, of een paar centimeter voor de zekerheid, want als Hewlett-Packard ons had gekocht, hadden we natuurlijk zo lang gewerkt als we wilden."
Ondanks het mislukken van OnLive, probeert het te startencloud gaming hield niet op. Sony heeft de PlayStation Now-bèta in juli 2014 onthuld. Het was rond deze tijd dat Nvidia en Google hun eigen versies van cloud-gamingplatforms begonnen te implementeren.
In 2013 is Nvidia begonnen met testeneen dienst die volgens een ander principe werkte. In plaats van games te streamen die niet door spelers waren gekocht, konden gebruikers met Nvidia Grid games streamen die eerder waren gekocht bij online winkels zoals Steam. De service, later omgedoopt tot GeForce Now, draaide op Macs, Chromebooks, Windows-pc's, Android TV's en mobiele apparaten.
“Pc-gamers hebben ons verteld dat er geen isde noodzaak om nog een game store te openen met een beperkt assortiment, vooral omdat de meeste van hen al accounts hadden op Steam, Epic en Uplay voor de games die ze kochten, zegt Andrew Fire, senior productmanager bij GeForce Now. "En ze gaven steeds meer de voorkeur aan gratis te spelen games."
Volgens Nvidia, sinds de release van GeForce Now uitbètastatus in februari 2020, werden meer dan 4 miljoen mensen geabonneerd op de service en het maandelijkse streamingvolume was 15 miljoen uur. Het onbekende bedrijfsmodel van GeForce Now roept echter ook twijfels op op het gebied van auteursrechtbescherming. Wanneer een gebruiker een digitale sleutel voor een game koopt, wordt meestal duidelijk geïmpliceerd dat de game in een specifiek formaat zal draaien. Maar het GeForce Now-platform brak die regels. Ja, het gekochte digitale spel is technisch eigendom van de speler, maar wordt het correct afgespeeld in een ander formaat dan het formaat dat door de uitgever wordt geleverd? Tegelijkertijd laten we alle andere mogelijke problemen weg, zoals de noodzaak voor ontwikkelaars om fouten in het spel op te lossen die ontstaan doordat het vanaf andere apparaten wordt gestart.
Als gevolg hiervan is het nieuwe model voorgesteld door GeForceNu geen begrip gevonden bij een aantal ontwikkelaars en uitgevers. Activision Blizzard en Bethesda Softworks hebben hun games een paar weken na de lancering uit de service verwijderd, waarbij ze zich beperkten tot vage verklaringen dat ze naar verluidt niet tevreden waren met het gebrek aan inkomstenverdeling van de games die beschikbaar waren op de service. Ondertussen verwijderde gamedirecteur en maker van The Long Dark, Rafael van Leerop, zijn game in maart uit de service, geïrriteerd dat het zonder zijn uitdrukkelijke toestemming op GeForce Now was gepost. (Twee maanden later gaf van Leeroop toe, en The Long Dark werd hersteld op GeForce Now nadat Nvidia was overgeschakeld op een eerdere toestemmingsregeling van ontwikkelaars, waardoor ze volledige controle hadden over het uiterlijk van hun games op het platform.)
“De moderne wereld wordt alles voor ontwikkelaarscomplexer, met veel platformveranderingen en de overgang naar streaming, dus ontwikkelaars moeten als manier van zakendoen een strategie kunnen plannen voor hoe en waar hun games zullen verschijnen ”, schreef van Leerop in een tweet in maart.
Kort nadat Google was gelanceerdIn 2013 begon zijn lijn van streaming media-apparaten Chromecast, het Chromecast-ontwikkelingsteam te werken aan de mogelijkheid om games via deze apparaten uit te voeren. Tegelijkertijd was het ontwikkelingsteam van Google Fiber ook bezig met het maken van prototypes van een cloud-gamingplatform, waarbij het de mogelijkheden verkende van snelle communicatie met lage latentie. Toen deze teams in 2014 hun krachten bundelden, begonnen ze te werken aan wat Google Stadia zou worden.
In oktober 2018 lanceerde Google een gesloteneen bètaversie van de zich ontwikkelende cloudgameservice, die het Project Stream noemt. Het maakte het mogelijk om het Assassin's Creed Odyssey-spel in de Chrome-browser te draaien. Project Stream won aan populariteit onder inwoners van grote steden met hoge verbindingssnelheden, en de onderneming als geheel zag er in eerste instantie veelbelovend uit.
Toen Google Stadia werd aangekondigd opGame-ontwikkelaarsconferenties in 2019 waren de verwachtingen hooggespannen. Sommige gamers verwachtten dat Google de lancering van een gameconsole daadwerkelijk zou aankondigen. In plaats daarvan werd een andere, hoewel veelbelovende, streamingdienst getoond, evenals een eigen gamecontroller, vergezeld van overvloedige tirade vanaf het podium over de technische wonderen die aan de service ten grondslag liggen.
“Stadia is het eerste grote platformverscheen ergens in de afgelopen vijftien jaar ergens in de industrie, en tegenwoordig hebben gamers veel ideeën, gewoontes en ideeën gevormd over hoe en waar ze hun games kunnen spelen, '' zei Maid Bakar, vice-president ontwikkeling bij Stadia. "Daarom moesten we hen ervan overtuigen dat het spelen van hun favoriete spellen op AAA-niveau inderdaad op vrijwel elk apparaat mogelijk is."

</ img>
Illustratie: Richard. E. Kans op polygoon
Toen Google uiteindelijk Stadia in november lanceerde2019 waren de meningen over hem gemengd. De service werd geprezen voor het bieden van een hogere beeldkwaliteit dan de rest van de concurrentie en voor een soepele overgang in gaming tussen pc's en smartphones. Bij de lancering ontbrak het Stadia-platform echter, net als veel van de services van Google. De beloofde features ontbraken, zoals draadloze ondersteuning voor de Stadia-controller en 4K-resolutie via een webbrowser. Er bleven twijfels bestaan over de inputvertraging, evenals de bezorgdheid over de kwetsbaarheid van Stadia, dat na verloop van tijd gedoemd was zijn plaats in te nemen op het digitale kerkhof van andere dode Google-services zoals Google Plus, Google Reader en Google Express.
Google van zijn kant overtuigde Polygon datdat het tijd zal kosten om een dienst te creëren die zo ambitieus is als Stadia. Nu het eerste jubileum van de service nadert, blijft een van de grootste beperkingen voor Stadia het kleine aantal exclusieve nieuwe producten dat op het platform beschikbaar is. Het bedrijf wil dit probleem oplossen door games te ontwikkelen door zijn Stadia Games and Entertainment-divisie, die wordt geleid door Jade Raymond, een veteraan van de Ubisoft-studio.
Ondertussen, na bijna een jaar van openbare bètatests, lanceerde Microsoft half september zijn xCloud-streamingdienst. Het is momenteel beschikbaar voor abonnees van Xbox Game Pass Ultimate. (bijgewerkt: Paragraaf is herzien om de beschikbaarheid van xCloud te verduidelijken - opmerking van de polygoonredactie).
“Muziek heeft al een doorbraak bereikt, video heeft al een doorbraak bereikt… Ik denk dat het nu de beurt is aan gamen”
De xCloud-service werd het geesteskind van Karim Chudry,Microsoft's vice-president van cloudgaming en een 22-jarige veteraan van het bedrijf die eerder de ontwikkeling van software voor de Xbox leidde. Begin 2017 begon Chudry met de leden van het kernteam de mogelijkheid te bespreken om een nieuwe service te creëren die zou voortbouwen op de drie sterke punten van het bedrijf - content, community en de cloud - en waarmee hoogwaardige consolegames die vanuit het datacenter worden gestreamd, kunnen worden afgespeeld op mobiele apparaten. Microsoft Azure.
'Als je me vijf jaar geleden vertelde dat ikAls ik het hele Stranger Things-seizoen op mijn smartphone bekijk, had ik gedacht dat je hoofd niet in orde is, maar nu is het realiteit '', zegt Chudry, verwijzend naar 5G-technologie als een potentiële katalysator die hoge snelheden zou kunnen maken verbindingen zijn wereldwijd toegankelijker en goedkoper. "En weet je, de muziek heeft al een sprong gemaakt, de video heeft een sprong gemaakt, en in termen van consumentenverwachtingen denk ik dat het nu de beurt is aan gamen."
Het duurde even om te overtuigenuitgevers komen overeen om hun games te hosten op de nieuwe Microsoft-service. Op dat moment moest het team van Chudry hun xCloud-hardware - gemodificeerde Xbox One S-consoles - nog verbinden met Azure-datacenters. Daarom, toen Chudry en zijn team presentaties moesten geven aan partners, vaak in hotelkamers, namen ze wat ze een "cloud in a box" noemden mee - een vroeg prototype van apparatuur die in de volgende kamer was geïnstalleerd.
'Een van mijn ingenieurs was bij"Cloud in a box" in de aangrenzende kamer, terwijl we een vergadering aan het voorbereiden waren in onze "suite", - herinnerde Chudry zich. "Zodra de presidenten, makers en oprichters van verschillende gamingbedrijven verschenen, begonnen we de bijeenkomst door ze een telefoon en een tablet te overhandigen waarop hun games waren geïnstalleerd."
Veel in de xCloud-service die Microsoftaanbiedingen als onderdeel van een Xbox Game Pass Ultimate-abonnement voor $ 14,99 per maand ziet er aantrekkelijk uit. De service heeft momenteel een bijgewerkte selectie van meer dan honderd downloadbare games voor Windows PC en Xbox One, waaronder Doom Eternal, Forza Horizon 4 en Halo 5: Guardian. En met de komst van xCloud kunnen abonnees dezelfde games naar hun Android-apparaten streamen. Het is een overtuigende propositie, maar het gebrek aan (nog) ondersteuning voor iOS-apparaten kan sommigen teleurstellen. Het lijkt ook heel vreemd dat streaming eigenlijk alleen mogelijk is voor Android-apparaten; gamen op een pc of Xbox betekent nog steeds games downloaden.
Sindsdien zijn er nog geen twee weken verstrekenMicrosoft's aankondiging van de xCloud-service, zoals Amazon de Luna-service aankondigde, die gebaseerd zal zijn op Amazon Web Services en gamestreaming tot 1080p en 60 fps zal bieden. (Het bedrijf vertelde Polygon dat 4K-ondersteuning "binnenkort beschikbaar" is.
Het is nog onduidelijk wanneer de Luna dienst zal wordenvoor iedereen beschikbaar, aangezien Amazon momenteel alleen op uitnodiging preview-toegang biedt. Het bedrijf is echter van plan de concurrentie in te halen door tijdens de proefperiode een ‘startplan’ van $ 5,99 per maand aan te bieden, en gamers zullen een selectie hebben van meer dan 100 games, waaronder Resident Evil 7, Control, A Plague Tale: Innocence, The Surge 2 en broers: een verhaal over twee zonen. Hoewel Luna qua aanpak enigszins doet denken aan Stadia, prijst Amazon de inhoud anders, door verschillende gamecatalogi te combineren tot ‘gamekanalen’ die verschillen in tarieven. Het Luna+-kanaal kost $ 5,99 per maand, maar er is weinig bekend over het Ubisoft-kanaal, dat toegang belooft tot volledige edities van sommige games met de mogelijkheid om add-ons te downloaden.
Een echte test voor al deze diensten daarinof een andere vorm is de verschijning in november van een nieuwe generatie gameconsoles. De volgende sprong in grafische getrouwheid die wordt geboden door games van de volgende generatie, en de wens om games die zijn gemaakt voor de PlayStation 5 Xbox Series X in de loop van de tijd gestreamd te zien worden op Sony- en Microsoft-services, zal opnieuw uitbreiden wat nu mogelijk wordt geacht in cloudgaming. Evenzo zullen cloudservices gamers exclusieve opties moeten bieden om het tij in hun voordeel te keren. Of deze nieuwe streaming-mogelijkheden spelers al dan niet in de richting van cloud-gaming zullen duwen, is echter een raadsel.
“Dit is alleen het geval als iedereen er alleen voor staatde skin moet ervoor zorgen dat de gameplay in de cloud net zo goed is als op een lokaal apparaat, en tegelijkertijd veel goedkoper '', stelde voormalig Gaikai-directeur Perry voor. - Wordt cloud-gaming dan de norm? Hij is tenslotte al onderweg. Absoluut onderweg. "
Dankbaarheid
Redactioneelgg bedankt voor de vertaling van dit artikel Bureauvertalingen KLS, professioneel bezig met vertalingen uit meer dan 30 talen, inclusief technische en simultaanvertaling, softwarelokalisatie en websitevertalingen. Alle bedrijfsprocessen van het bureau zijn gestandaardiseerd volgens ISO 17100 en ISO 9001.