Videogames zijn een ander mediaproduct
Bijna gelijktijdig met de komst van videogames,
Maar voordat we in dit onderwerp duiken, is het belangrijk om te erkennen dat videogames ten onrechte worden onderscheiden als verschillend van andere culturele artefacten zoals boeken of films.

Ja, het is waar dat er meer geweld is in videogamesdan andere mediaproducten. Veel computerspellen bevatten een vorm van geweld, inhoud en regels die in de echte wereld als sociaal onaanvaardbaar worden beschouwd. Het is echter belangrijk op te merken dat of games nu meer geweld bevatten of niet, ze niet mogen worden gezien als verschillend van films, boeken of andere media die geweld uitzenden.
Wat de wetenschap zegt over geweld in videogames
Er zijn er veel geweeststudies, maar de resultaten en conclusies zijn gemengd. In alle opzichten is er echter een zeer zwakke correlatie tussen geweld in videogames en geweld in het echte leven. En zo zwak dat de meeste wetenschappers beweren dat geweld in videogames niet leidt tot geweld in het echte leven.
Bijvoorbeeld, volgens een verklaring van de afdeling mediapsychologieAmerican Psychological Association, geen duidelijk verband. De verklaring luidt gedeeltelijk: "Er is weinig bewijs dat een causaal of correlatie verband aantoont tussen het spelen van gewelddadige videogames en daadwerkelijk gewelddadig gedrag."
Maar voor jonge kinderen,computerspelletjes treffen meer dan adolescenten of volwassenen. Maar deze invloed is niet groot genoeg om te stellen dat videospelletjes een zorg zijn of zouden moeten zijn voor ouders. Sterker nog, de Hoge Raad verwierp het idee zelfs. Toen ze in 2011 de Californische wet vernietigden die de verkoop van gewelddadige videogames aan kinderen verbood, betwistte de rechtbank het bewijs dat de staat kon verzamelen ter ondersteuning van het wetsvoorstel.

"Alle aangehaalde studies werden door elk afgewezen"rechtbank voor hun overweging, en met een goede reden: ze bewijzen niet dat gewelddadige videogames ertoe leiden dat minderjarigen agressief handelen", zei Antonin Gregory Scalia, een Amerikaanse conservatieve advocaat en voormalig lid van het Amerikaanse Hooggerechtshof, destijds in het openbaar. Hij voegde eraan toe dat kinderen zich in het gunstigste geval een korte tijd wat agressiever gedroegen na gewelddadige videogames dan na neutrale games.
En wat we in de echte wereld zien, bevestigtdit standpunt. Als videogames echt gewelddadig zouden zijn, dan zou de situatie in Japan of Zuid-Korea nijpend zijn. De uitgaven per hoofd van de bevolking aan videogames in deze landen zijn hoger dan in de Verenigde Staten. Zuid-Korea en Japan hebben echter enkele van de laagste misdaadcijfers ter wereld.
Mensen leven niet in een vacuüm
Hoewel de wetenschap aantoont dat dit gewelddadig isHoewel de media mensen niet aanmoedigen om geweld te plegen, is het belangrijk op te merken dat onze gedachten, overtuigingen en daden niet uit een vacuüm voortkomen. Ze zijn het resultaat van al onze ervaringen, interacties en invloeden – of het nu gaat om het lezen van meningen op nieuwssites, het luisteren naar podcasts van wetenschappelijke experts, het voeren van gesprekken in het echte leven, of het consumeren van boeken, films en sociale media. berichten en andere media waarmee we regelmatig communiceren.
In die zin, om te zeggen dat videogames in het algemeenhebben geen invloed op ons is hetzelfde als zeggen dat Eddie Adams' Vietnamoorlogfoto, bekend als 'The Photograph That Ended the War but Ruined Lives', de anti-oorlogsbeweging in de Verenigde Staten niet heeft gestimuleerd (in Sterker nog, ze is veel veranderd).
Moord op een Vietcong door de politiechef van Saigon — Eddie Adams, 1968
Videogames dragen dus bij aan onze ideeën en waarden, maar vormen slechts een heel klein deel van onze totale ervaring.
Uiteindelijk laat de wetenschap zien datantisociaal gedrag is hoogstwaarschijnlijk een gevolg van ieders persoonlijke voorkeuren, aangeboren of verworven. En in die zin kan het beschuldigen van bepaalde media, zoals computerspelletjes, van iemands werkelijke daden betekenen 'de kar voor het paard spannen'.

Als iemand bijvoorbeeld al de neiging heeft omgeweld wordt waarschijnlijk ook aangetrokken door overdreven gewelddadige inhoud voor entertainment, in plaats van andersom. En cruciaal is dat ze waarschijnlijk geweld zouden hebben gebruikt in hun leven, zelfs als het specifieke spel niet bestond.
In de meeste gevallen zijn consumenten van fondsenmassamedia (bijv. computergames) kunnen feiten gemakkelijk van fictie onderscheiden en zijn in staat om hun gedrag te reflecteren en zelfregulerend te zijn in overeenstemming met sociale normen. Het maakt tenslotte deel uit van de basis van onze psyche als sociale dieren.
Het is echter belangrijk op te merken dat, zoals alles in het leven,speel computerspelletjes met mate. Overmatige verslaving aan videogames leidt tot ernstige mentale en fysieke problemen, evenals tot verslaving. Maar niet kunnen bepalen hoeveel je speelt, is heel wat anders dan een videogame in het echte leven simuleren of je mindset veranderen.
Lees verder
Japan onthult nieuwe motor waarmee raketten de verre ruimte kunnen verkennen
Twee nieuwe dinosaurussoorten ontdekt in China
Er is een methode om kwantumcomputers in alledaagse omstandigheden te gebruiken