VR en aanverwante industrieën hebben gaming- en virale marketingcampagnes al overgenomen. Uitgebreid en gemengd
Westerse retailers zijn al enkele jaren aan het testenvirtuele handelsvloeren voordat u echte bouwt. Ze ontwerpen winkelindelingen in VR, geven rondleidingen voor focusgroepen, verzamelen statistieken en beslissen pas daarna wat ze gaan implementeren.
Virtuele winkellay-outs
VR kan bijna elk type simuleren.echte ruimte, dus het wordt vaak getest in de service-industrie. Assurance, een in Nieuw-Zeeland gevestigd bedrijf, heeft met behulp van virtual reality getest hoe goed Christchurch Airport Space wordt gebruikt. Ze hebben de lay-out herzien en het gemakkelijker gemaakt voor passagiers.
Een belangrijke industrie waarin virtueelDe realiteit is arbeidsbescherming op de werkplek. VR-modellering wordt gebruikt om werknemers voor te bereiden voordat ze naar bouwplaatsen gaan, en voor het trainen van stewardessen in geval van nood in de cabine.
Met VR kunt u complexe scenario's van gebruikersgedrag testen, bijvoorbeeld het passeren van de douane op de luchthaven door passagiers
Sommige mentale en fysieke ziekten kunnen worden behandeld met VR. Het meest succesvolle toepassingsgebied is de behandeling van fobieën.
VR biedt veel mogelijkheden in het veldonderwijs. Naast de voor de hand liggende lezingen en excursies, wordt virtual reality gebruikt om verschillende simulators te creëren. Ze stellen studenten in staat om vaardigheden te ontwikkelen zonder het risico van falen in de echte wereld. In het Westen is het wijdverspreid in de opleiding van astronauten, militairen, piloten, chauffeurs, maar ook in het basisonderwijs.
Virtuele realiteit bij de behandeling van arachnofobie
Terwijl de virtuele realiteit zich verspreidtSteeds meer ontwerpers willen zichzelf op dit gebied uitproberen, wat niet verrassend is. Dat is de reden waarom tegenwoordig veel artikelen en hele blogs gewijd zijn aan technische beperkingen, hulpmiddelen en benaderingen voor het creëren van geweldige gebruikerservaringen.
Enerzijds maakt dit de weg vrij voor specialistenmaar aan de andere kant laat het ons niet toe om de belangrijkste aspecten van onderdompeling in de virtuele realiteit te beschouwen. Er bestaat het gevoel dat ontwerpers te snel te werk gaan bij het creëren van VR-interfaces. Hoewel het de moeite waard is om uit te zoeken hoe dit verschilt van alles wat ze eerder hebben gedaan.
UX en zintuigen
Wanneer een ontwerper een website of applicatie maaktdesktop of mobiel, het stelt de gebruiker in staat te bepalen wat hij moet focussen. Maar als het om VR gaat, plaatst de ontwerper de gebruiker in de inhoud die hij heeft ontwikkeld: beïnvloedt alle zintuigen. In ieder geval voor de meesten van hen.
Dit is een enorme verantwoordelijkheid en het grootste probleem van UX in VR. Daarom moeten ontwerpers in de eerste plaats nadenken over het systeem van zintuigen van hun gebruikers.
- zicht
Ontwerpers ontwerpen interfaces die dat doenverschijnen direct voor de gebruiker en blijven daar als hij zijn hoofd draait. Dat wil zeggen, ze laten geen mogelijkheid open om ze te negeren. In dit opzicht zijn er al een aantal aanbevelingen over de afstand tot de ogen van objecten en teksten in de driedimensionale ruimte.
Maar er blijven vragen die veel aandacht vereisen.aandacht in elk geval. Mensen kunnen ongemak ervaren wanneer iets hun persoonlijke ruimte binnendringt. Daarom is het de moeite waard om gebruikers de mogelijkheid te geven om bijvoorbeeld de afstand te kiezen die een zombie kan benaderen in een shooter.
Een ander belangrijk punt betreft de periferievisie. Het is minder gevoelig voor details, dus objecten die zich binnen het bereik bevinden, worden niet zo duidelijk gezien. Aan de andere kant kunnen ze aanzienlijke angst veroorzaken, vooral geanimeerde, omdat perifeer zicht erg goed is in het detecteren van beweging. Om te voorkomen dat de gebruiker wordt afgeleid van de inhoud, moeten dergelijke objecten worden vermeden.
- gehoor
Het tweede belangrijke ding is dat het volledig isbestuurd in VR is geluid. Het menselijk brein is in staat de meest onbeduidende trillingen die uit verschillende richtingen komen te onderscheiden en de bron ervan te bepalen. Een ervaren ontwerper kan zeer krachtige ruimtelijke illusies creëren met alleen geluid, geen afbeeldingen - luister hiernaar.
Wanneer de effecten van audio en video worden gecombineerd,de illusie van onderdompeling wordt uiterst overtuigend. Maar er zit een addertje onder het gras: als geluid en beeld slecht op elkaar zijn afgestemd, wordt de illusie verpest. Als je de gebruiker een dinosaurus in virtual reality wilt laten zien, is het belangrijk om de geluiden nauwkeurig te associëren met de locatie: zodat het geluid van het linkerbeen van links komt, van het rechterbeen van rechts en het gebrul komt vanaf meerdere plaatsen tegelijk.
Het geluid voegt realisme toe.Terwijl ze aan één game werkten, ontdekte het geluidsontwerpteam dat als de geluidsbron boven het hoofd van het personage werd geplaatst, het voelde alsof hij zich onder water of onder de grond bevond. Het effect was perfect voor de specifieke gamescène waaraan ze werkten: het vond plaats op een onderzeeër.
Juist vanwege de overtuigingskracht wordt VR gebruikthet behandelen van fobieën en het blootstellen van patiënten aan dergelijke ervaringen. Maar dergelijke sessies worden van tevoren gepland en zorgvuldig gecontroleerd. Het onbedoeld onderdompelen van de gebruiker diep onder water is misschien niet de meest aangename verrassing.
- Geur van geur
Nu spelen smaak en geur geen belangrijke rolonderdompeling in virtual reality, maar misschien zal dit in de toekomst veranderen. Hoogstwaarschijnlijk zal de gebruiker een soort invasieve fysieke interface moeten gebruiken om de smaak over te brengen.
Met geur is het makkelijker.Er zijn al bedrijven die virtual reality-maskers aanbieden die inwerken op de reukreceptoren. Dit kan ook op verschillende gebieden nuttig zijn – van de game-industrie tot psychotherapiesessies, omdat geuren herinneringen en emoties kunnen oproepen die de gebruikerservaring kunnen verbeteren.
- De aanraking
In VR kun je grijpen, trekken, duwen,roteer en verplaats objecten net als in de echte wereld. Maar het probleem is dat ze eigenlijk niet bestaan. Handheld-controllers, die zowel een besturingsinterface als een sensorisch feedbackmechanisme zijn, helpen het probleem op te lossen.
Een andere oplossing zijn verschillende soorten handschoenen, vingerclips en zelfs haptische pakken voor het hele lichaam. Dit alles stelt je in staat om virtual reality te ervaren.
Een andere vraag is of aanraking altijd de ervaring verbetert.interactie met VR. Je kunt je bijvoorbeeld gemakkelijk voorstellen hoe tactiele feedback ervoor zorgt dat een knuppel de bal in een virtueel honkbalspel echter raakt. Maar zal het alle mogelijke interacties verbeteren? Zal het alarm veroorzaken elke keer dat je op de kaart scrollt en elke keer dat je op een knop drukt?
Dergelijke onderzoeken moeten alleen worden uitgevoerd en op basis daarvan aanbevelingen voor VR ontwikkelen.
- proprioceptie
Proprioceptie is het gevoel van uw lichaam in de ruimte. Het ontstaat door de verwerking van gegevens van een speciaal type receptor en geeft informatie over de positie van spieren, gewrichten en pezen.
Een persoon voelt in welke positie hij of zij zich bevindtledematen, en evalueert de houding van het lichaam als geheel, weet waar en met welke snelheid het beweegt, en kan de spierinspanning inschatten die nodig is voor een bepaalde beweging. Dit is allemaal proprioceptie.
Samen met visie, aanraking, gevoel voor balansen ruimtelijke oriëntatie, die het vestibulaire apparaat verschaft, proprioceptie stelt je in staat om vertrouwde acties automatisch uit te voeren. In de echte wereld gebeurt dit als volgt: de hersenen ontvangen tegelijkertijd informatie van verschillende zintuigen en begrijpen onmiddellijk wat er gebeurt, maar er kunnen zich problemen voordoen bij VR.

Ontwerper kan volledig biedenbeeld en geluid, maar kan niet altijd van invloed zijn op de proprioceptie en het vestibulaire apparaat. Vandaar zeeziekte, waarover iedereen waarschijnlijk heeft gehoord in de context van virtual reality.
Voorstellen:je ziet jezelf door de ogen van een virtual reality-personage dat zich bukt om een voorwerp van de grond op te rapen. Tegelijkertijd geeft je eigen lichaam aan de hersenen door dat het niet echt beweegt. De hersenen besluiten dat je drugs hebt gebruikt of vergiftigd bent en nu aan het hallucineren bent, en willen van de dreiging afkomen door braken te veroorzaken.
Om dit zintuiglijke conflict te minimaliseren,ontwerpers gebruiken verschillende benaderingen. Sommige daarvan zijn gebaseerd op het beperken van beweging in een virtuele omgeving, bijvoorbeeld door een ruimte ter grootte van een echte kamer te creëren. Anderen gebruiken teleportatie in plaats van lopen en rennen, wat natuurlijk niet het beste effect heeft op het realisme.
Niet alleen verandert de technologiemarkt in de loop van de tijd,maar ook manieren om inhoud te consumeren, te communiceren en zelfs na te denken. Bedenk eens hoe jonge kinderen nu gebaren proberen te gebruiken om fysieke objecten zoals aanraakinterfaces te besturen, en je zult beseffen dat dit inderdaad het geval is.
Daarom de beslissingen die we nu nemenHet werken met virtual reality bepaalt grotendeels hoe de volgende generatie met de wereld zal omgaan. Om bestaande problemen op te lossen en nieuwe gebruiksscenario's voor VR te ontdekken, is het niet voldoende om de schema's en aanbevelingen van anderen te gebruiken.
Het is belangrijk om vanuit uw eigen ervaring te begrijpen waar de moeilijkheden liggen en uw eigen manieren aan te bieden om problemen op te lossen. De voor- en nadelen van elk zullen de eerste stap zijn naar het creëren van een indrukwekkende UX.