"Husker du hvordan alle satt i dataklubber?" Hva skjer med det i Russland nå

Tiden for spill og eSport i Russland – hvordan det hele begynte

En av de første steinene i grunnlaget for kultur

гейминга в России стало появление компьютерных клубов. Это началось в 90-х, когда в Москве открылся клуб «Орки», а за ним — и другие. Как правило, это были неуютные темные помещения на первых этажах или в подвалах домов. Там собирались школьники разных возрастов и тратили свои карманные деньги на пиратские версии Counter-Strike, Quake, Starcraft, Warcraft и других популярных сетевых игр. Общались посетители в духе времени: хулиганы мешали младшим школьникам досиживать оплаченное время, предприимчивые договаривались с друзьями-админами о лишних минутах игры,  кто-то просто следил за чужой игрой, как в кинотеатре.

Несмотря на все свои недостатки, компьютерные клубы тех времен произвели настоящий бум среди молодежи. В России их популярность можно объяснить рядом факторов. Например, климатом: холодной зимой многим приятнее уйти в виртуальный мир, чем проводить время на улице. Или недоступностью «железа» для широкой аудитории: домашние компьютеры могла позволить себе далеко не каждая семья. Так или иначе, компьютерные клубы положили начало состязательному геймингу, или киберспорту. 

Første ikke-profesjonelle esport-lagdukket opp kort tid etter åpningen av klubbene – rundt midten av 90-tallet. Folk arrangerte gårds-, distrikts- og bykonkurranser, og belønningen for seier kunne være symbolske premier eller små pengebeløp. I 1999 ble den første relativt store StarCraft-turneringen arrangert i Ungdomspalasset i Moskva. For førsteplassen mottok vinnerlaget en systemenhet verdt $700.

I null begynte folk å tjene penger på spill.Mitt personlige eksempel: i 10. klasse bestemte vennene mine og jeg å lage en server for å spille Lineage: vi satt sammen en datamaskin, fikk en IP-adresse. Fra salget av tilgang til spillet tjente jeg $100 per dag, til en annen bedrift med mer erfarne «entreprenører» begynte å ødelegge serverne våre. Og det er mange slike historier.

Учитывая масштабы индустрии киберспорта сегодня, эти цифры заработка звучат забавно. Помимо компьютерных клубов и издателей игр (значимость которых сильно возросла с годами), на рынке появились: 

  • turneringsoperatører som holder konkurranser for et multi-million publikum;
  • eSport-lag som samler spillere fra forskjellige disipliner for å delta i turneringer;
  • студии трансляций, которые приобретают права на комментирование турниров и запускают собственные шоу; 
  • esportsmedier som dekker alle bransjebegivenheter;
  • strømmeplattformer som kringkaster turneringer;
  • og esports forbund - offentlige organisasjoner involvert i utviklingen av industrien i forskjellige land.

I 2016 ble esports i Russland anerkjentoffisiell sport. I gjennomsnitt følger omtrent 10 % av russerne i dag aktivt bransjen, og premiepengene i turneringer når titalls millioner dollar (for eksempel tjente Team Spirit $18,2 millioner på den største Dota 2 The International-turneringen). Spillerne våre presterer selvsikkert på den globale eSport-scenen. Et nylig eksempel er de europeiske RMR-turneringene for CS:GO Major, hvor de fleste utøverne var fra Russland. Og dette resultatet tok mindre enn 30 år.

Spill i Russland i dag

I løpet av samme tid ble de "broderlige" industriene innen spill oge-sport har delt seg fra hverandre og vokst til to store markeder. Hvis datasport fullstendig har fokusert på trening og prestasjoner til profesjonelle spillere, forblir spill underholdning for et bredt publikum.

I følge studier, ca 70% av befolkningenRussland spiller i det minste av og til på forskjellige enheter. Oftest er det en mobiltelefon (85 %) eller en datamaskin (63 %). Demografisk utvides også publikum: folk i alle aldre spiller, andelen kvinnelige spillere har økt.

Selv om i 2022 videospillindustrien i Russlandmøtt med mange begrensninger - for eksempel, så populære plattformer for å kjøpe applikasjoner som Steam og PlayStation Store sluttet å akseptere betalinger fra russiske kontoer - er russerne fortsatt en av de mest aktive globalt. Et godt eksempel er februarnyheten til Galtvort Legacy, som i vårt land offisielt kun kan kjøpes i formatet til en fysisk kopi. Dette stoppet ikke de som ønsker å finne måter å spille spillet på: Russland rangerte fjerde på listen over markeder med de mest aktive spillerne i den første måneden etter utgivelsen.

Denne interessen for videospill, som også erbidratt til populariseringen av e-sport, ga nytt liv til dataklubber. De siste årene har markedet ekspandert raskt og viste til og med en vekst på 15 % i 2022. Ifølge eksperter er det nå mer enn 2300 organisasjoner som opererer i Russland (sammenlignet med 200+ virksomheter i 2018). Generelt er industrien med dataklubber i Russland veldig dynamisk. CIS-regionen, ifølge vår analyse, er nummer to i verden etter Asia (mer enn 14 000 klubber er åpne i Kina alene, og det er omtrent 30 000 av dem i verden).

Problemer med spillindustrien og dataklubber i 2023

Хотя общие цифры по рынку показывают стабильный рост и люди продолжают интересоваться видеоиграми, в 2022 году из-за глобальных ограничений российская индустрия столкнулась с несколькими проблемами. Спойлер: все они решаемы. 

Den første vanskeligheten knyttet til driften av cyberarenaerog dataklubber etter innføringen av restriksjoner, var det mangel på spesialisert programvare. En løsning ble raskt funnet: Sommeren 2022 byttet mer enn 500 russiske klubber, inkludert oss, til programvare fra en innenlandsk utvikler, som er like funksjonell som utenlandske produkter.

Еще один серьезный вопрос, с которым мы столкнулись, — это закупка игрового оборудования. Основные производители — ASUS, NVIDIA, ACER и многие другие — приостановили свои бизнес-процессы в России. Соответственно, клубы больше не могут работать напрямую с официальным дистрибьютором и получать гарантийное обслуживание от компаний-производителей. Пока что проблемы, связанные с постгарантийным обслуживанием, во многом регулируются российским законодательством о возврате товара. Наблюдаем за тем, как будет развиваться ситуация: возможно, скоро появятся новые каналы, закрывающие этот вопрос.

Hvis tidligere leveranser ble feilsøkt og skjeddesentralt var markedet og dets bevegelse forståelig for alle industrideltakere, men nå gjenskaper eierne av dataklubber algoritmer for å jobbe i nye virkeligheter. Markedsverdi er vanskeligere å regulere og overholder ikke noen allment aksepterte lover. For eksempel, hvis en leverandør kjøpte skjermkort på et tidspunkt da dollaren var verdt 60 rubler, kan han selge dem 20-30% billigere enn en annen som kjøpte dem til den nye prisen. Hvordan vi løser dette er å hele tiden og nøye se etter de gunstigste forholdene, kommunisere med regionene og analysere markedsplasser og butikkjeder.

Spillere føler også begrensningene.I følge VTsIOM har 51 % av videospillfansen støtt på problemer. Flere problemer ble opplevd av de som spilte på datamaskiner (58 %) og konsoller (85 %). Dette kan være en av grunnene til at dagens spillpublikum så ofte henvender seg til tjenestene til dataklubber.

Heldigvis er hele situasjonen fortsattkan ikke kalles en alvorlig krise og underskudd. Markedet tilpasser seg gradvis nye forhold, og eierne av dataklubber eller andre spillbedrifter har mulighet til å overvinne restriksjoner og gi brukerne riktig utstyr.

Hvordan kan gründere komme inn på dataklubbmarkedet?

I følge Yandex.Wordstat, brukerinteressen for dataklubber forblir konsekvent høy i alle sesonger og bare øker med årene. Selv med vanskelighetene med å importere utstyr, kan det å komme inn på spillmarkedet være en flott løsning for gründere: etterspørselen etter produktet vokser. Når de bestemmer seg for å starte et prosjekt, står folk overfor spørsmålet: hvordan går de best inn i virksomheten? Det er flere alternativer:

  • åpne din egen klubb fra bunnen av;
  • utkjøp av en eksisterende klubb;
  • kjøp av franchise.

Hvilke av disse alternativene vil fungere best for deg?

Åpne en klubb fra bunnen av. Этот вариант хорошо подойдет людям, у которых уже был схожий или аналогичный опыт запуска бизнеса. Очевидно, что, не зная ничего об индустрии и не имея рядом партнеров, которые хорошо ориентируются на рынке, предприниматель столкнется с большим количеством трудностей и ошибок, многие из которых можно было бы избежать. Тем не менее, если вы по-настоящему горите своим делом, у вас есть уникальная идея, которую не могут предложить другие игроки рынка, и вы готовы (как морально, так и финансово) «наломать дров» на пути к своей цели, эта опция для вас. Так было и в нашем случае: после открытия сети барбершопов Borodach мы с партнерами обнаружили, что каждый из нас с детства увлекается геймингом. Изучив рыночные тренды, мы поняли, что если будем исходить из плоскости собственных интересов и добавим к этому наш опыт ведения бизнеса, получим хороший продукт. Но новичкам все же рекомендуем подумать — возможно, для первого раза стоит присоединиться к уже существующей структуре, чтобы понять, как все работает на практике.

Выкуп готового клуба. På den ene siden overby de allerede eksisterendevirksomheten løser gründeren umiddelbart problemene knyttet til lanseringen av klubben: kjøp av møbler, utstyr, rekruttering og byggeprosesser helt fra begynnelsen. På den annen side, når du selger en bedrift, kan noen eiere kunstig øke prisene, skjule visse detaljer og pynte på det store bildet. Derfor, når du kjøper en klubb, er et av hovedtrinnene en grundig sjekk av virksomheten. Prøv å fordype deg i saken så mye som mulig og stille alle slags spørsmål til eieren - i dette tilfellet er det bedre å være for forsiktig enn å gå glipp av noen detaljer. Lær mer om tilstanden til lokaler og utstyr, eksisterende avtaler med samarbeidspartnere og entreprenører, personell, økonomi og prinsipper i klubben. Etter å ha lukket avtalen, forbered deg på at du må integrere deg i prosesser og ta beslutninger raskt - for en person uten erfaring kan dette være vanskelig.

Покупка франшизы. Hvis gründeren har liten erfaring medi spillindustrien og i å bygge en virksomhet, eller han ønsker å enkelt og trygt åpne salgsstedet sitt og motta regelmessige inntekter fra det, vil skaffe seg en franchise være en ideell løsning. I dag er dette kanskje det mest forståelige og stabile alternativet for å gå inn i spillbransjen. Ved å bli med i en franchise får du tilgang til ekspertisen til et eksisterende vellykket nettverk og kan spare penger på merkevarebygging eller markedsføringskampanjer ved å få franchisens etablerte omdømme til å fungere for deg. Selv om du i løpet av arbeidet har en ny idé som krever at du åpner din egen virksomhet, vil det være lettere å gjøre dette med bakgrunn i form av franchiseledererfaring.

Dataklubbenes fremtid - hvor går markedet?

Spillpublikummet vokser raskt.Nye krav og ønsker til underholdning dukker opp i den, så i dag blir dataklubber tilpasset ulike kategorier mennesker. Hvis vi sammenligner moderne etablissementer med klubber som drev for 20 år siden, vil forskjellen være enorm.

Для молодых геймеров и людей, которые мечтают связать свою жизнь с киберспортом, клубы открывают собственные образовательные программы и проводят тренировки по популярным киберспортивным дисциплинам — CS:GO (которая скоро сменится CS2), Dota 2, Valorant, Rainbow Six Siege и другим. Такие занятия помогают не только лучше ориентироваться в виртуальном пространстве — ученые считают, что видеоигры позитивно влияют на скорость реакции, мультизадачность и умение быстро принимать решения. В некоторых клубах также регулярно проходят турниры для школьников и студентов, шоу-матчи с популярными командами и встречи со звездами киберспорта.

For et mer voksent publikum, som er nåkan bli funnet i klubber mye oftere (for eksempel kontorarbeidere som bestemte seg for å spille datamaskin på fredag ​​kveld), streber klubbene etter å forbedre kundeservicen. Noen etablissementer har restauranter hvor du kan spise en deilig middag før skøytebanen med venner, et sted tilbyr de til og med vannpiper til gjestene - selv om vi ikke er sikre på at dette er en god idé.

Interessante produkter dukker gradvis opp på markedetuvanlige tilbud, nye formater og tjenester for å tiltrekke seg oppmerksomheten til publikum. For eksempel jobber vi nå aktivt med utvikling av robothunder som kan fungere som servitører. Dette prosjektet er utformet ikke bare for å skape en "wow-effekt" for våre gjester, men også for å gi arbeidsplasser til mennesker med funksjonshemminger: de vil kunne kontrollere roboter og betjene besøkende eksternt. Et team som vi har samlet fra hele verden jobber med lanseringen av disse robothundene, og ca $100 000 er allerede investert i prosjektet.I nær fremtid ønsker vi å lansere tre av disse robotene i klubbene våre i Dubai . La oss se på resultatene, og forhåpentligvis vil vi etter en stund også kunne bringe denne teknologien til Russland.

Gaming og industrien av dataklubber aktivtutvikler seg over hele verden. Markedet har lenge gått bort fra konseptet der spillere ble ansett som en egen subkultur med lavt soliditetsnivå. Å gå inn i spillbransjen for gründere har blitt en pålitelig og sikker løsning som gir et stort antall muligheter for implementering. Den som bedre kan forstå sitt publikum og tilby dem det de ønsker, vil vinne.

Les mer:

Forskere har koblet aldringshastigheten og følelsen av sult

Se på den merkelige bokformede steinen på overflaten av Mars

Ta en titt på den første Midnight eVTOL-prototypen: den er klar til å fly

Forsidebilde: Bilde av Freepik