Egor Guryev- Grunnlegger og administrerende direktør i Playkey. Født i 1985 i Perm. Uteksaminert fra Perm
Både i dag og tilbake i 2010 er det behagelig å spilledet var bare mulig å spille kule spill ved å sette sammen en kraftig kostbar datamaskin: med stort RAM, et separat skjermkort, en kraftig prosessor og rask lagring. Den gjennomsnittlige brukeren kjøper et "tungt" spill, lanserer og får etterslep og fryser. Skyspill fra OnLive (USA) og Gaikai (Asia) løste problemet tidlig på 2000-tallet. Russland hadde ikke sin egen tjeneste, og Internett tillot ikke bruk av spillstrømming - hastigheten nådde knapt 2,5 Mbit / s. OnLive-eksemplet inspirerte Guryev, men måtte tilpasses.

Hovedoppgaven var å gievnen til å spille for en person som ønsker, har tid, men er begrenset i midler, så det er ikke snakk om en konsoll eller en kul datamaskin. Det var for ham det ble opprettet en tjeneste som ikke krevde å installere spillet - bare registrere og starte det. “Vår hovedbruker er en student eller en ung mann på 25–30 år som nettopp har begynt å jobbe,” - Yegor Guryev beskriver målgruppen.
For skytjeneste, datamaskinkravbrukeren er mye lavere enn hvis han installerte programmet på enheten. En hastighet på 5–7 Mbps er nok for ethvert spill, selv for skyttere, der rask respons er en av hovedbetingelsene for å vinne. Men det tok utviklerne flere år å oppnå dette resultatet.
Allianse av hobbyer og arbeid
Egor Guryev elsket å spille dataspill siden barndommenspill. Parallelt med studiene ved universitetet begynte han å jobbe deltid på ER-Telecom: først koblet han til nye kunder, og deretter flyttet han til teknisk support. Snart ledet Yegor en ny divisjon som var engasjert i valg av innhold. I 2010 forlot Guryev og teamet på seks personer Er-Telecom og grunnla sitt eget selskap, Enaza.
I dette tilfellet er ikke innholdet i arbeidetendret: Enaza samlet kataloger over betalt innhold og programmer som partneroperatøren solgte til sine kunder. Først fortsatte Enaza å samarbeide med ER-Telecom, og senere dukket det opp nye kunder: Rostelecom, MTS, Svyaznoy, Yandex.Money og andre.

Men Guriev likte ikke å videreselge innhold. “Hovedproblemet var at når konkurrentene kuttet prisene, falt salget vårt dramatisk. Det var mulig å kun konkurrere etter pris, men dette førte til lave marginer, "minnes Yegor. Blant annet solgte Enaza nøkler til spill på nettstedet Gama-Gama. Derfor, da Guryev i 2012 fikk vite om den amerikanske skyspilltjenesten OnLive, hadde han en idé om å lansere et lignende produkt for brukere med svak maskinvare.
På live- Amerikansk skydataspilltjeneste,utviklingen og støtten ble utført av selskapet med samme navn. Det ble annonsert i 2009 på Game Developers Conference, et internasjonalt arrangement for utviklere, og ble lansert i juni 2010. Alle beregninger for spillet ble utført på en ekstern server, hvor lagrede spillfiler og brukerprofiler også var lokalisert. For å bruke tjenesten valgte brukeren et spill fra katalogen på nettstedet, hvoretter lyd og video ble sendt til datamaskinen hans. En innkommende hastighet på 5 Mbit/s var tilstrekkelig for drift, så selv folk med svake datamaskiner kunne bruke den. Tilgang til spill ble gitt mot en abonnementsavgift ($9,99). Imidlertid lyktes ikke selskapet med å tiltrekke brukere: ifølge IDC brukte bare 2% av spillerne tjenesten. OnLive ble kjøpt av Sony i 2015 og stengte 30. april.
I utgangspunktet var Yegor interessert i mulighetenselger spillabonnement, var selve teknologien sekundær. “Vi prøvde å kontakte OnLive, men fikk ikke svar. I 2012 var det fortsatt ikke et slikt nivå av globalisering som det er nå, og amerikanerne var sannsynligvis ikke interessert i noe selskap fra Russland, ”minnes Guryev.
Så bestemte han seg for å opprette en lignende tjeneste.deg selv. Vi fant to utviklere som var ledige for øyeblikket og forklarte dem problemet - du må lisensiere OnLive-teknologien, som begrepet cloud computing ble brukt til. Spillet var på en ekstern server, all behandling fant sted der, og spilleren mottok bildet og lyden. Først ble utviklerne overrasket og forsto ikke hvordan de skulle gjøre dette. Det tok omtrent seks måneder å utvikle prøveversjonen. “I løpet av denne perioden klarte vi å forberede oss på demonstrasjonen av den monterte løsningen på CSTB TV- og telekommunikasjonsutstilling i Moskva. Der så vi stor interesse: folk spurte hvordan de skulle kjøpe, hvor de skulle bruke det, ”minnes Yegor.
Penger ble investert i Playkey franettbutikken med dataspill Gama-Gama, som Egor var engasjert i tidligere: alle gratis penger ble investert i utvikling og lansering. I 2017 mottok oppstarten $ 3 millioner fra IIDF. Søket etter en investor og arbeid med gasspedalen tok omtrent et år. Alt i alt ble det investert ca 300-400 millioner rubler i prosjektet.
Veien til skyene
Først bestemte Yegor seg for å gå den vanlige veien ogtilbød samarbeid til internettleverandører. Han foreslo at de integrerer Playkey-programvare i konsoller, slik at brukerne kan vise spillet på TV-skjermen. Men denne ideen viste seg å være en blindvei: operatørene endret ofte modellene til set-top-boksene, på grunn av hvilke de måtte skrive om programmet hver gang. Egor innså at det var nødvendig med en annen arbeidsplan. Så gikk han over til å selge sitt eget produkt og lanserte et nettsted der brukere kjøpte tilgang til en skyserver.

“Den enorme vanskeligheten var i vårmiljø, var det ingen utviklere som ville forstå dette emnet. Teknologien var på nivået med Skype og andre videokonferanser: bildet blir tatt på ett sted, deretter kringkasting til serveren, deretter til en annen samtalepartner, ”minnes Yegor.
Hovedkontoret ligger i Perm, og det var ingende rette utviklerne. Som et resultat fant Egor to programmerere fra Tomsk. Lønnen deres var dobbelt så mye som Perm-spesialistene, men de kunne lage det produktet som Guryev trengte. De jobbet med outsourcing og trente Perm-teamet i tillegg til å skrive programmer. Først etter halvannet til to år var Playkey office-programmerere i stand til å overta disse kompetansene: å jobbe med serverdelen (vedlikehold, modernisering, heve de fallne serverne), programmering av videoopptak fra serveren, omgå operativsystemet, jobbe med logikken til mediedataoverføring avhengig av nettverksparametere og " maskinvare "klient. Det var også nødvendig å portere hver motor til skyen. Så begynte de å utvide teamet og lage et fullverdig produkt alene. Nå er tjenesten ikke dårligere enn konkurrentene (Shadow, GeForce Now, LoudPlay), og overgår på noen måter til og med dem.
“På slutten av fjoråret fløy kollegene mine og jeg tilItalia og kjøpte Google Stadia der. På flyplassen i Roma lanserte jeg den via Wi-Fi og ble overrasket - spillet fryser veldig mye. Da jeg satt på samme sofa, lanserte jeg Playkey og lurte på hvorfor ingenting smuldret sammen. Jeg vet ikke hvorfor Googles programmerere ikke kunne finne en løsning for å få spillet til å fungere bra, sier Yegor.
Populære skytjenester for dataspill
Google Stadia.Dukket opp i 2019.For å bruke tjenesten må brukeren kjøpe en gamepad og mediespiller. Brukeren får tilgang til spillene etter å ha abonnert. Tjenesten fungerer på PCer, nettbrett og telefoner. Utviklerne lovet 4K-oppløsning. Imidlertid, ifølge brukerne, er tjenesten fortsatt ganske grov og treg, og antall spill er begrenset (litt mer enn 20).
PlayStation Now (tidligere Gaikai).En av "veteranene" innen gaming.Selskapet ble grunnlagt i 2008, og i 2012 ble det kjøpt av Sony Corporation. Opprinnelig fikk brukere tilgang til skytjenesten gjennom PlayStation-spillkonsoller senere ble tjenesten tilpasset personlige datamaskiner. For tiden er det mer enn 600 spill i biblioteket. For å få tilgang må du abonnere i én eller tre måneder. Internett-hastigheten må være minst 20 Mbit/s, og enhetens RAM må være minst 2 GB.
GeForce nå.NVIDIA-tjenesten ble lansert i 2016. Minimumshastigheten er oppgitt til 10 Mbit / s, men for et komfortabelt spill er det ønskelig at det er minst 20 Mbit / s. Kan spilles på PCer, smarttelefoner og Mac. Det er mer enn 500 spill i selskapets katalog. For å få tilgang til dem, må du kjøpe et abonnement (i en måned, seks måneder eller et år). Det er også gratis spill i katalogen. I slutten av mars 2020 kunngjorde den russiske divisjonen i selskapet at brukerne vil få gratis tilgang til tjenesten i en måned. Hensikten med kampanjen er å støtte spillere under karantene på grunn av koronavirus.
Vortex.Tjenesten gjør det mulig å spille direkte inettleser, inkludert telefonen og smart-TV. Katalogen inneholder mer enn 100 spill, abonnementet er laget for 100 timers spilletid. Den anbefalte hastigheten er fra 20 Mbps.
Skygge.Tjenesten lar deg spille på hvilken som helst plattform, telefon, nettbrett eller PC. I tillegg til spill kan du kjøre andre applikasjoner etter å ha betalt for et abonnement, brukere får en måneds ubegrenset tilgang.
Teknisk sett er arbeidsprosessen som følgervei. Først velger brukeren spillet av interesse fra katalogen. Plattformprogramvaren analyserer dens geolokalisering og bestemmer hvor nærmeste server er. Jo større avstand, jo lenger vil spillet lastes.
Selskapet utvidet bevisst starttidenspill for å minimere påfølgende frysing. Playkey mener at det er bedre å vente to til tre minutter før du starter spillet enn å være nervøs for det stadig frysende og hengende bildet. For å øke hastigheten på prosessen lastes noen populære spill, for eksempel GTA, opp til alle serverne.
Systemet samler inn statistikk om enhetenbruker og analyserer egenskapene til "maskinvare": minne, operativsystem, prosessor. Basert på disse dataene vurderes signalkvaliteten og det velges en balanse mellom bildet og ytelsen. Etter at spillet er lastet ned til serveren, overføres bildet av videostrømmen til brukeren, og handlingene til spilleren blir behandlet og sendt tilbake. Forsinkelsen er ikke mer enn noen få millisekunder.

Brukerens spilletid belastes fraved hjelp av faktureringssystemet. Det hjelper også med å bestemme gjennom hvilken forbindelse og fra hvilken by en person spiller. Denne informasjonen brukes til å forbedre teknologien ytterligere. Totalt har selskapet rundt 500 servere i forskjellige land - Russland, Storbritannia, Holland, takket være det klarer det å gjøre spillprosessen så stabil som mulig.
Profittregning
I 2016 hadde tjenesten flere tusenaktive abonnenter, men til tross for dette forble prosjektet ulønnsomt. Utgiftene var mer enn inntektene, de prøvde å øke lønnsomheten gjennom endringen i teknologi, styrt av ideen om at når produktet er likt, bruker spilleren mer tid på det. Brukere fikk ubegrenset tilgang til spill etter abonnement, mens abonnementsavgiften per person var 199 rubler per måned, og servervedlikehold kostet 1000 rubler. Å øke abonnementsprisen til 400 rubler løste fortsatt ikke problemet, det tillot bare å redusere tapene. I tillegg forårsaket det en negativ reaksjon og tap av noen av brukerne.
Egor prøvde forskjellige ordninger:økt mengden abonnement, begrenset tilgang, tilbudt å betale for et abonnement i lang tid. Men alle viste seg å være ineffektive og forårsaket negativ tilbakemelding. Som et resultat ble det besluttet å ta penger for tiden på serveren. Dette kuttet blant annet av brukere som kjøpte et abonnement "i en felles innsats": med en tidsbasert betaling ga et slikt triks ingen mening. Til å begynne med ble prisene beregnet i løpet av minutter og fikk en strøm av negative anmeldelser, deretter byttet de til timepriser, som viste seg å være mer forståelig for brukerne. Det er takket være gjennomsiktighet at det ga minst negativ tilbakemelding: en person spiller ikke - penger (minutter, timer) blir ikke bortkastet. Riktignok mistet de fremdeles en del av publikum, men de var i stand til å slå av serverne som disse spillerne okkuperte, så de reduserte kostnadene.
Produkt først, deretter utvikling
Playkey har for tiden rundt 60 ansatte.“Først rekrutterte vi utviklere nesten kontinuerlig, på jakt etter folk som forstår C ++. Det var få slike mennesker, så vi tok alle vi kunne, "minnes Yegor.
Da antall ansatte økte til 70 personer, innså Guryev at han hadde mangel på produktutviklingsspesialister: selskapet hadde bare en produktsjef for 40 programmerere.
“Utviklerne setter sine egne mål, mensingen analyserte om det var nødvendig i det hele tatt. Som et resultat kom vi til den konklusjonen at det å opprettholde funksjonaliteten vi hadde gjort, forbruket 80% av ressursene, forklarer Yegor.
Så ble hver oppgave omgjort til en hypotese:hvilket resultat det er ønskelig å få til slutt og hvordan det vil påvirke inntektene. Den nye selskapspolitikken førte til at noen av utviklerne måtte kuttes. "Det var vanskelig, men vi forsto at det var nødvendig å gå raskere fremover," sier Yegor.

Etter omorganiseringen begynte selskapet å betalemer tid til å designe. Fra oppgavene ble bare de valgt ut som kunne gi en betydelig inntektsøkning. Selskapet har nå fire produktteam. De består av produktsjefen, som bestemmer hva de skal gjøre, og utviklerne, som bestemmer hvordan de skal utføre oppgaven som er satt av lederen. Hvert team håndterer sine egne problemer: for eksempel en konvertering, den andre - tidspunktet for den første brukerøkten. Det er viktig at brukeren spiller mye i løpet av den første økten.
Også Playkey har en egen kommandotestere. De tester oppgaver og tekniske spesifikasjoner for dem (er alt klart der, er det all nødvendig informasjon), nye servere. Dette bidrar til å eliminere feil i formuleringen av problemet og rette dem umiddelbart, i stedet for å gjøre om det ferdige produktet senere. Testere bestemmer også når de skal gi ut nye spill.
Coronavirus og fremtiden for dataspill
Når vi snakker om utsiktene for utviklingen av markedet, Guryevbemerker at hvert år spiller folk mer i tide, og antall spillere øker også. Spill blir mer nedsenket: hvis det tidligere var ganske enkel grafikk, nå har det blitt lysere, VR har dukket opp. “Det krever mer dyktighet å spille enn for 20 år siden. Det vil si at det er vanskelig å begynne å spille fra bunnen av, men det er veldig få slike brukere igjen, de fleste av de nåværende spillerne har spilt siden fødselen, ”bemerker Yegor.
Vanligvis karantene på grunn av koronaviruspandemienhadde en positiv innvirkning på spillindustrien. Siden slutten av mars har selskapets inntekter doblet seg den første uken og doblet den neste. "Folk sitter hjemme, og for de fleste er de to viktigste underholdningene å se på TV-serier eller å spille på datamaskinen," sier Yegor. På grunn av dette ble serverenes kapasitet utilstrekkelig, noe som førte til en økt ventetid for spillet å lastes inn. En av måtene å øke kapasiteten var bruk av datamaskiner i spillklubber, som midlertidig er tomme på grunn av karantene.
Playkeys hovedoppgave nå er å skalereog øke antall servere. “Vi planlegger å vokse i Europa: det er lettere å vokse nær det punktet du er nå. I USA er det vanskelig å spille på russiske og europeiske servere, så vi berører ikke denne retningen ennå, ”sier Yegor om sine fremtidige planer.
Se også:
Dommedagsbreen viste seg å være farligere enn forskere trodde. Vi forteller det viktigste
Forskere har utviklet ren energi fra grafen for første gang
På sykdomsdag 3 mister de fleste COVID-19 pasienter luktesansen og lider ofte av en rennende nese