Stjel som en kunstner: Hvordan plagiering og kreative overgrep påvirker spillindustrien

Gratis ost ikke bare i en musefelle

Kanskje det er viktig å bestemme seg med en gang: et datamaskin- eller konsollspill

– ikke bare et teknisk produkt.Hundrevis av mennesker jobber ofte med "atmosfære" - den unike følelsen av en spillverden: spilldesignere, manusforfattere, modellbyggere, tekstforfattere og så videre. Det er desto mer støtende når, i henhold til et vanlig scenario i bransjen, denne atmosfæren og utformingen av spillet kopieres av et annet selskap for å tjene penger raskt.

Et lærebokeksempel er mobilspillet Threes.Du har kanskje ikke hørt om det, men du kjenner definitivt til det populære nettleserspillet 2048. Sirvo, en indie-utvikler av Threes, har polert mekanikken ved å flytte fliser med tall i mer enn et år. Etter den første utgivelsen av Threes begynte 15 kloner av spillet å dukke opp per dag, inkludert 2048.

Spillet ble skrevet av utvikleren på mindre enn to dagerGabriele Cirulli - Han ga ut en app med lignende mekanikk, forenklet ned til grunnleggende prinsipper. Viktigst av alt var Threes $ 1,99 og 2048 var opprinnelig gratis. Som et resultat traff den primitive mekanikken i 2048 toppen. Utviklerne prøvde å fjerne kloner fra markedsplassene, skrev offentlige sinte brev, men til slutt trakk de seg for å beseire.

Krig med møllene

Varmen mellom 2048 og Threes er ikke den mestblodige eksempel på "krig" for åndsverk i spillindustrien. Det blir som middelalderslag når selskaper engasjerer seg. Spilldesigner Ben Esposito brukte fem år på å jobbe på Donut County, et indie-spill der brukeren kontrollerer et hull som tar opp gjenstander mens han vokser. Jo flere gjenstander som faller, jo større blir hullet. Mekanikken er enkel, men vanedannende: I 2018 var Donut County årets iPhone-spill. Som med Threes, prøvde Ben å tjene penger på sin fem år lange arbeidskraft ved å selge spillet - på en Mac koster det 12,99 dollar. Omtrent ett år etter kunngjøringen ga det tilfeldige spillselskapet Voodoo ut hole.io. Online-spillet er bygget helt på Ben's mekanikk, men forenkler det - det er ingen plott, ingen gjennomtenkte karakterer. Bare et hull som tar opp gjenstander.

En annen forskjell: hull.io har samlet inn 200 millioner dollar i investeringer fra Goldman Sachs for "spennende visjon, spillvariabilitet og innovasjon." Ifølge Voodoo mente investorer aggressivt kjøp av reklamekjøp i stor skala ved visjon. Fra et juridisk synspunkt er Voodoo uskyldig - de "danset" rundt Ben ideer og mekanikk, som ikke er hans fulle intellektuelle eiendom. Det ville være mulig å saksøke hvis hole.io hadde lyder, bilder, dialog eller navn fra Donut County.

Voodoo bruker dette profesjoneltsmutthull og "kutter" andres mekanikk. Andre spill utgitt av Voodoo inkluderer Flappy Dunk!, Rolly Vortex eller The Fish Master. Dette er kloner av Flappy Bird, Rolling Sky, latterlig fiske. Et veletablert distribusjonsnettverk og velprøvde måter å holde oppmerksomheten gjør dem til "Robin Hoods" i øynene til spillmiljøet, som ganske enkelt publiserer gode spill gratis. For å spille trenger du bare å se noen få reklamefilmer. Hvis du bringer dette inn i et kreativt plan, driver Voodoo med kreativitet med straffrihet.

Oppstarten din, bare bedre

En opptråkket sti av små studioer, langs hvilkenUtviklerne av både Threes og Donut County var involvert i deltakelse i festivaler og PR-arbeid. For å tiltrekke seg publikum og tjene penger kunngjør de spillmekanikk i trailere selv før de mottar patent. Det er her industrihaier kommer i form av store selskaper. De stjeler produktet på programvarenivå: på grunn av at de har større budsjetter og team, kan de få det ferdige resultatet mye raskere.

Dette er ofte poenget med hyper-casual spill -gjøre andres interessante mekanikere om til en måte å tiltrekke brukere til å se annonser. Slike spill anses som vellykkede hvis spilleren ser på flere korte reklamer: det er ikke nødvendig å holde ham lenger.

I motsetning til andre kreative bransjer, er spill detsegmentet er ganske ungt. Advokater later som at sluttproduktet er programvare, ikke ideer som et gjennomtenkt komplott eller et spillunivers: de koster bare ingenting. Selv om indieutviklere prøver å saksøke, følger hele prosessen reglene for IT-markedet. I tillegg holder de store aktørene en hel stab av advokater og ender med å vinne. Det gjenstår for små studioer å enten flytte til store selskaper, eller å akseptere risikoen for å miste et kreativt produkt.

Slått spor av Last of Us og GTA, filmer og omarbeid

Den andre siden av mynten er seriereproduksjonhøybudsjettprosjekter med et etablert publikum, for eksempel Last of Us eller GTA. Disse prosjektene er tvert imot veldig forsiktige med ny mekanikk og ideer - de finner ikke opp originalt spill. Flertallet av spillerne deres trenger ikke noe nytt – de ønsker ikke å forholde seg til endringene. Folk kjøper slike spill bare for å ha en god helg i en forståelig og filmatisk verden.

Forresten, om filmen:slike prosjekter selger vanligvis ideen om spill som interaktive filmer. De jobber med drama, ikke mekanikk, og bygger på historiefortelling som kjerneelementet i det nye spillet. Så, nå snakker Sony om Ghost of Tsushima - et spill om den japanske Edo-tiden. Gjennom presentasjonen snakket utviklerne om hvordan de bygde spillet som en hyllest til filmene til Akira Kurosawa: svart-hvitt-film, en lignende sammensetning av rammer, og så videre.

En lignende historie var i L. A. Noire. På jubileet for utgivelsen har utviklerne gitt ut en svart-hvitt-versjon. De la til et nytt filter, og spillet vakte nok en gang oppstandelse blant brukerne. På grunn av serieproduksjon har slike prosjekter generelt ikke problemer med plagiering. Big-budget-spill konkurrerer ikke med indie-studioer, men med filmer. Så i 2019 sa Netflix-sjef Reed Hastings i et brev til aksjonærene at hovedkonkurrenten til tjenesten ikke er Disney + eller HBO, men dataspillet Fortnite.

Imidlertid er det etiske spørsmål innenforspillselskaper. Et aktivt segment av spillerpublikummet, som krever de minste detaljene i oppdateringsutgivelser, korrelerer produktet med ideene deres om det ideelle spillet. Samfunnsetikken er pervertert – den tvinger utviklere til å presse produktet til perfeksjon på kort tid. Uttalelser fra studioer om at spillskaperne har omarbeidet prosjektet, blir ofte en kvalitetsstandard blant spillere. Dermed skaper Rockstar Games bildet av utviklere som ansiktsløse assistenter som kan ansettes og sparkes i grupper. De jobber til de er utslitte til de lager et flott produkt.

Industriproblemer i Russland og glem av navn

Kanskje et av nøkkelproblemene til russerenspillutvikling er innebygd i vår kulturelle kode. Vi har en felles ide om håndverk - et ensomt geni som har jobbet med et produkt i årevis for å komme opp med en genial løsning. Men disse forestillingene skader ofte spirende spilldesignere. De bruker mye tid på å jobbe med et stort spill i stedet for raskt å skaffe seg erfaring på mindre prosjekter, så det er vanskelig å snakke om et fellesskap av spirende uavhengige utviklere: generelt vil de sitte alene og jobbe med prosjektene sine selv uten å ta hjelp fra utenforstående. De har en ide om hva du trenger dyp syn og unik mekanikk - det vil si et unikt kreativt produkt. Misforståelsen om at et flott spill selger seg selv er forankret i hodet til våre spillutviklingslag.

Imidlertid er det russiske utviklere,som gjør bemerkelsesverdige programvaregjennombrudd: du har sannsynligvis sett en annonse for Gardenscapes. Den er laget av Playrix, et av de mest fremtredende selskapene i det globale markedet for mobilapplikasjonsutvikling. Oppfinnelsen deres er ikke en unik og ny mekaniker for spill av sjangeren Match 3 ("tre på rad"), men markedsføring. I Instagram Story-annonser viser de ikke et eksisterende spill, men fragmenter av fiktive spill som, ifølge beregningene, folk vil spille. Og det fungerer: Gardenscapes er nå det mest populære spillet i sjangeren i Europa etter Candy Crush Saga.

En annen måte å tjene penger på mobilmarkedet ertilpasning av den samme vellykkede mekanikken til behovene til store selskaper. Det er studioer som lager de samme spillene under merkevaren til forskjellige selskaper, noen ganger uten å annonsere for deltakelse i det hele tatt. Spillere tror at selskaper kopierer hverandres spill, men faktisk bruker studioet samme motor, utvikling og team for å endre bildene i spillet annenhver måned og selge det til et stort selskap igjen.

Det er et problem med disse metodene for å overleveslette navnene på spilldesignere. Spill fungerer ikke som et kreativt produkt, men som et programvareprodukt. Ingen kjenner utviklerne av Microsoft Office eller Adobe Photoshop. Den samme situasjonen skjer med de fleste spill.

Problemene i spillindustrien er forbundet med densungdom - etiske normer og til og med selve definisjonen av plagiering er ennå ikke etablert i den. Dataspillets doble karakter kompliserer også denne prosessen. På den ene siden er det et IT-produkt som Microsoft Office eller andre dataprogrammer. På den annen side kan den kreative komponenten ikke tas fra spill. For mange utviklere blir de det nye mediet for historiefortelling, som filmer og TV-serier.

I motsetning til andre kreative næringer medetablert antikopieringspraksis, er det mange smutthull i de juridiske rammene for kopiering av spillmekanikk. Jeg vil tro at disse problemene snart vil høre fortiden til. Rettspraksis utarbeider allerede nye definisjoner av plagiering. Dette betyr at utviklere i fremtiden vil være i stand til å motstå både kopiering og sletting av navn.

Se også:

Se på den enorme "muren" til hundretusener av galakser bak Melkeveien

Comet NEOWISE er synlig i Russland. Hvor du kan se det, hvor du skal se og hvordan du tar et bilde

Det viste seg at fikk mayasivilisasjonen til å forlate byene sine