
I august feiret World of Tanks sitt 10-årsjubileum. I løpet av denne tiden klarte prosjektet å tiltrekke seg spillere over hele verden,
Etter din mening, hva er den viktigste oppdateringen World of Tanks har mottatt på 10 år? I tillegg til versjon 1.0.
Kanskje dette er oppdatering 0.8.0, som ble utgitt i 2012 og ble den mest omfangsrike på den tiden. I den la vi fysikk til World of Tanks, som ga spillet et helt nytt spill, forbedret lys, lyder, lagt til skygger og introduserte en femte gren av tanks - den britiske. Innovasjoner har endret spillet til det bedre og lagt til realisme. Tankene selv fikk masse og visse bevegelsesegenskaper avhengig av type, hastighet og vekt. For eksempel kunne lette stridsvogner enkelt klatre opp i høye bakker som tidligere var umulig å bestige, og tunge stridsvogner kunne enkelt flytte kjøretøy foran. Samme år mottok vi vår første Golden Joystick, en prestisjetung pris i kategorien "Beste MMO".
En annen av de viktigste var versjon 1.10, som kom nylig. Dette er en av de største oppdateringene til World of Tanks siden utgivelsen av 1.0. I den redesignet vi utstyrssystemet fullstendig: vi utvidet utvalget av nytt utstyr og muligheten til å endre parametrene til det som allerede var til stede i spillet. Takket være dette kan spillere eksperimentere og tilpasse teknikken til deres smak. I den samme oppdateringen la vi til syv polske mellomstore stridsvogner til spillet, returnerte det redesignede Pearl River-kartet, som ble fjernet fra spillet i 2015, forbedret kommunikasjonssystemet mellom spillere, noe som gjorde det mer informativt, og introduserte mange andre store og mindre innovasjoner.

</ img>
Hva mangler du personlig i World of Tanks som du ønsker å legge til?
Vi har manglet et nytt mannskapssystem lenge.et tema som ikke har vært berørt i det hele tatt siden 2013, og selv da berørte vi det ganske betinget. Nå må mannskapssystemet - og denne oppfatningen deles av hele teamet vårt - omarbeides. Vi har allerede delt de første utkastene, samlet inn mange tilbakemeldinger, kommunisert med bloggere og forbereder oss snart på å slippe vår felles visjon for endringer i mannskapssystemet inn i Sandbox. Dette er det største spillet oppriktig mangler akkurat nå.
Hvis vi snakker om mote, så bokstavelig talt et par år tilsiden hadde jeg selv et spill med en haug med modifikasjoner som gjorde at jeg kunne bruke forskjellige sikter, skade på tømmertanker og så videre. Siden den gang har mange av disse løsningene allerede flyttet inn i spillet, inkludert øktstatistikk og andre - de fleste av modsene som trengs i "Tanks" er allerede i spillet. Vi stopper imidlertid ikke arbeidet vårt og vil fortsette å legge til de mest vellykkede tilpassede modifikasjonene til "Tanks", fordi dette gjør spillet mer komfortabelt for spillere.

</ img>
Når det gjelder meg, har jeg spilt i over et og et halvt år nåpå en ren klient uten endringer. Fra tid til annen bruker jeg Armour Inspector, som jeg kan bruke til å studere de svake og sterke sidene til stridsvogner rett i Hangaren. I hovedsak er kunnskap om teknologiens styrker og svakheter det viktigste som en spiller må akkumulere og kunne bruke på slagmarken. Armor Inspector hjelper også med å studere nye stridsvogner og deres rustning. Vi savner virkelig denne modifikasjonen i spillet, og vi jobber med å implementere den. Foreløpig jobber vi bare med selve ideen, fordi den har ganske mange fallgruver, men det er en veldig praktisk og nyttig funksjon, og vi vil finne en måte å legge den til i spillet.
Hvert spill har problemer som ikke er synlige i interne tester, men som vises ved utgivelse. Hva var det største problemet World of Tanks-utviklerne måtte løse?
Feil som vises på en utgivelse over en periode på 10 årNok, nå er de redusert til et minimum. Og grunnen til dette var nettopp løsningen på vårt største problem - "Rubicon". Oppdateringen som vi planla skulle være en nøkkeloppdatering de siste par årene, endte opp med å miste 80 % av de planlagte innovasjonene og måtte kanselleres. Dette opprørte mildt sagt spillerne og demotiverte laget. Hvordan skjedde dette?
I det øyeblikket var spillet på topppopularitet mottok vi priser etter hverandre - og på et tidspunkt la vi ikke merke til hvordan vi gikk inn i en kreativ krise. Det var mange ideer, og vi hadde det travelt med å dele dem med spillerne, uten å vite hvordan disse ideene ville bli mottatt og om dette virkelig var det "tankskipene" trengte. Generelt kom vi med mange store kunngjøringer og begynte å utvikle det vi lovet. Og så viste det seg at for det første vokser teamet i en rasende fart, og ikke alle nyansatte har tid til å ta igjen arbeidstempoet til erfarne teammedlemmer; for det andre viste det seg at ikke alt vi ønsker å gjøre er det spillerne vil se i spillet. Eller i det minste ikke alltid i samme form som vi ser en ny funksjon eller mekaniker. Hva skjedde som et resultat: mekanikken som vi allerede skulle introdusere i spillet viste seg å ikke være det spillerne trengte i tester, det er ingen tid til forbedringer, og det meste av oppdateringen må bare "kuttes ut" , forlatt. Dette førte til at utgivelsen av den høyt annonserte "Rubicon" ikke fant sted.
Dette var selvfølgelig sjokkterapi for teamet.Forståelsen har kommet for at alt må endres – fra utviklingsprosesser til tilnærminger til utlysninger. Vi lærte leksjonen vår, tok til fornuft og begynte å gjenvinne tilliten til spillerne ett skritt av gangen. Vi reviderte prosessene for utvikling av nye funksjoner, foreskrevne regler for kunngjøring av innovasjoner: nå rapporterer vi aldri eksakte datoer i de tidlige stadiene, men sier bare at arbeidet pågår. I prinsippet er det slik andre spillselskaper fungerer. Om prosesser: i dag, før vi ruller ut en ny funksjon eller mekaniker, sjekker vi først at alt fungerer som det skal, og deretter lar vi spillere prøve innovasjonen på en spesiell testserver - i "Sandbox". Etter det samler vi inn tilbakemeldinger, gjør de nødvendige justeringene, og først da slipper vi innovasjonen inn i spillet.
Hvor mange jobber for tiden med World of Tanks, og hvem tar viktige avgjørelser om spillet?
Kun på utvikling og drift av tankerPC sysselsetter mer enn 1000 personer i flere land. Vi trenger våre kontorer i Paris, Austin, Tokyo, Singapore og Seoul spesielt for drift, kommunikasjon med spillere og support. Det største utviklingssenteret ligger i Minsk, store team jobber også i Kiev og Praha. Hvert område – utvikling, drift, markedsføring, design osv. – har et kapittel. På sin side er ledere og nøkkelansatte i alle avdelinger som jobber med World of Tanks inkludert i det såkalte styret – et råd, et styringsorgan som tar sentrale beslutninger om strategi.
</ p>
Насколько сильно изменилась та самая «ключевая команда»? World of Tanks в 2020 делают уже другие люди или это все те же разработчики, которые стояли у истоков?
Из тех 70–80 человек, которые участвовали в релизе, большинство работает в компании до сих пор (а сама танковая команда, как я уже говорил, сейчас состоит из более чем 1000 человек). Сегодня они наблюдают за развитием продукта, как родители за своим детищем, дают советы и помогают развивать игру благодаря своим знаниям и опыту.
Игровая индустрия — это бизнес, притом довольно рисковый. Был ли у Wargaming «план Б» на случай провала World of Tanks, или таковыми впоследствии стали World of Warships и World of Warplanes?
Нет, в момент запуска в разработке находилась только World of Tanks. На момент создания нам хватало средств только на производство этой игры, а в конце уже даже и не хватало. Поэтому сказать, что мы рассчитывали «не выстрелят „Танки“ — выстрелит другая игра», нельзя: у нас был заложен один прототип, а не два и не пять.
Команда горела проектом, все работали очень четко и слаженно. Уже на этапе альфа- и бета-тестирования мы начали понимать, что игра будет хитом: настолько быстро набиралась аудитория. Оперативно переводили игру на английский и занялись подготовкой запасных серверов: чувствовали, что они нам точно понадобятся.
World of Warships и World of Warplanes мы решили делать уже позже, хотя идея игры про корабли в компании была достаточно давно. Мы осознавали, что военная тематика — это то, что нам удается, и решили расширять свое портфолио. Эти два проекта стали играми с собственной аудиторией: не заменой «Танков», а развитием линейки.

</ img>
Какая версия World of Tanks сейчас популярнее — компьютерная или мобильная Blitz?
World of Tanks на ПК остается нашим самым популярным продуктом c более чем 160 млн игроков, зарегистрированных по всему миру. С точки зрения доходности, в 2011 году мы с World of Tanks впервые попали в отчеты Superdata и с тех пор из них практически не выпадали, каждый месяц оказываясь в топ-10 игр.
World of Tanks Blitz тоже показывает очень хорошие результаты. В июне «мобильным танкам» исполнилось 6 лет, за это время игру скачали более 137 млн раз. Для мобильной игры это солидный возраст, которого достигают немногие, и я знаю, что у коллег большие планы на развитие продукта.
С последним обновлением WoT для консолей игроки с PS4 и Xbox One могут играть вместе. Когда к ним подключится ПК и что останавливает разработчиков?
Несмотря на то что консольные «Танки» вышли из World of Tanks на ПК, это все же отдельная игра. Над ней работают другие люди на другом континенте. У команды World of Tanks Console свое видение проекта с собственными игровыми событиями и кастомизациями. Здесь играет роль не метод ввода, а игроки: консольная аудитория отличается от аудитории компьютерных игр. И World of Tanks не исключение.
Почему World of Tanks для ПК и консолей так отличаются в плане контента?
Разница в аудитории. Во-первых, игроки World of Tanks на PlayStation и XBOX в. среднем моложе «танкистов» на ПК. Во-вторых, консольные танки популярнее в тех странах, где популярность самих консолей как платформы выше. В том числе поэтому игра больше ориентируется на другие консольные игры, чем на «старшего брата». Да, в World of Tanks на PlayStation и Xbox множество собственных игровых событий, элементов кастомизации и так далее. Игрокам это нравится.
И консольная, и мобильная версии World of Tanks далеко ушли от оригинала, каждая в свою сторону, в соответствии с запросом своих аудиторий. Если сравнивать «Танки» на ПК с мобильной игрой, то в World of Tanks Blitz все другое: другие карты, другие танки, игра 7×7, а не 15×15. Консольные «Танки» ближе к этому, но в них тоже свой контент, своя прогрессия.

</ img>
Движки у всех трех игр разные, поэтому физика может немного отличаться, хотя она, конечно, настаивается по схожим параметрам. Физика снарядов, к примеру, одинаковая, но прогрессия, разнообразие парка машин от игры к игре отличаются. World of Tanks Blitz — мобильная игра и может позволить себе уйти в такую мультяшность, фентезийность. Консольная версия больше, там карты все другие. С технической точки зрения они отличаются чуть меньше, потому что сделаны все с одним прицелом, но на разных движках.
О кроссплее: в 2013-м — начале 2014 года, когда мы запускали консольные проекты, речи о кроссплее вообще не шло, в частности о кроссплее между мобильными и ПК. Единственный кроссплей, который у нас тогда получился, — это «Танки» для Хbox 360 и Хbox One. И World of Tanks была первой игрой, которая получила такой мультиплеерный кроссплей. А сейчас, когда технологии уже позволяют это сделать, игры настолько разошлись — по контенту, картам, прогрессии и т. д. — что объединить их на одном поле боя просто не представляется возможным. Фактически сегодня это три совершенно разных игры.
World of Tanks — это отчасти историческая игра, в которой используется запрещенная в некоторых странах символика. В каких странах пришлось «цензурить» WoT, и что пришлось менять или убирать?

</ img>
В игре запрещена любая информация, связанная с организациями и людьми, осужденными международными трибуналами или признанными террористическими, общественно опасными и незаконными. В том числе запрещена нацистская символика, нацистские термины и обозначения (например, «СС») и имена нацистских деятелей. Немецкая техника в World of Tanks обозначается крестом немецких танковых войск.
Во многих странах азиатского региона запрещен японский имперский флаг в виде восходящего солнца с лучами. Выпуская игру в этих странах, мы заменяли его на текущий государственный флаг Японии — красный круг на белом фоне.
Также приходилось заменять флаги при релизе в Китае. В Китае в играх вообще запрещено использовать реальную символику любого государства. Поэтому вместо флагов мы использовали условные обозначения, которые ассоциируются со страной, но не являются ее официальной символикой. Например, для техники Великобритании вместо флага используется красный лев на белом фоне.
Кто самый большой фанат WoT, который наиграл больше всего часов в World of Tanks?
Мы считаем не время, а количество боев, проведенных одним игроком, потому что время матча может отличаться. На сегодняшний день наибольшее количество боев у игрока sashapobedit — более 255 тысяч сражений.
Самая яркая или запоминающаяся катка в WoT из вашего собственного игрового опыта.
Конечно, всегда запоминаются тащерские бои. Отлично помнятся почти все медали Колобанова: сложно забыть бой, когда ты остаешься один на карте против подавляющего числа противников, и уж точно невозможно забыть, как последним снарядом уничтожаешь последнюю машину. В основном запомнившиеся бои — это из очень ранних: тогда эмоции били через край, еще не так много боев было отыграно. Сейчас, когда уже сыграны десятки тысяч боев, эмоции смешиваются, даже крутые сражения забываются.
Если говорить об одном самом запоминающемся бое, то, наверное, еще важен контекст. Я сейчас вспомнил вот какой бой. Когда мы представляли World of Tanks на первой выставке в Америке, на Е3 2011 года, у нас была активность на нашем стенде для игроков, личный зачет. Нужно было показать лучший результат по количеству опыта, заработанного за бой. Этот результат шел в топ, лучшие игроки в течение дня получали различные призы.

</ img>
Мы находились на выставке как разработчики, и пресса брала у меня интервью. И прямо во время интервью журналисты мне предложили, мол, не хотите ли вы сейчас пойти поиграть, показать игру американским игрокам, дать какие-то советы. На тот момент в топе уже было несколько победителей, занявших первое место в течение дня, — у них было около 1700 единиц опыта за бой. Я взял интересный немецкий танк VK 36.01, со знаменитой пушкой «Коник», сел за компьютер, снарядил его, как мы умеем, — и в первом же бою, прямо во время эфира, одновременно рассказывая по ходу действия, что я делаю, — по сути, играя для удовольствия, — мне удалось набить больше 3400 опыта, уничтожить 7 или 8 танков противников и остальных повредить хорошенько. При этом я попал вниз списка команды, то есть играл с танками более высоких уровней, чем мой — поэтому получилось так много набить.
И тогда прямо вся толпа с этого стенда не отрываясь смотрела за моей игрой. После этого еще час меня, наверное, не отпускали: задавали вопросы, какая тактика, какой танк, как на нем играть, — и потом все пошли снаряжать эти VK-шки и кататься на них. У ребят реально была эйфория, потому что сел парень — и оп, в два раза больше чем у победителя предыдущего дня набрал, сидя болтая с прессой, на камеру играя.
Я бы не сказал, что это был мой лучший бой на этом танке, но вот так, знаешь, на камеру сесть сыграть — обычно сложно, не получается ничего. А тут прямо получилось, вся публика аплодировала, — поэтому, наверное, вот этот бой можно назвать самым запоминающимся. Это было в 2011 году, девять лет уже прошло, а я все еще его прекрасно помню. Это, конечно, было феноменально.
Демография World of Tanks:

</ img>
Какой онлайн в 2020 году?
- Посмотреть онлайн в любом регионе может каждый день любой желающий, это открытая информация. Что касается пиковых показателей, в регионе СНГ в этом году был зафиксирован одновременный онлайн под 700 тысяч игроков, в Украине максимум составил почти 150 тысяч.
Соотношение мужчин и женщин
- 98% мужчин и 2% женщин.
Каков среднестатистический игрок в WoT?
- Это работающий женатый мужчина 32–35 лет с двумя детьми и высшим образованием.
В какой стране игра популярнее всего, а в какой — менее всего?
- World of Tanks популярнее всего в России и в постсоветских странах. Украина входит в топ-5 по количеству зарегистрированных игроков в мире — более 8 млн. Меньше всего зарегистрированных — в Макао.
Самый продаваемый танк за всю историю World of Tanks?
- Напомню, что наша игра бесплатная, 70% игроков не делают ни одного взноса в игру и исследуют танки, а не покупают. Самый многочисленный премиум-танк в игре — советский тяжелый танк V уровня Черчилль III.
Не могу здесь не вспомнить про легендарную машину — Type59. Этот танк стал первым «китайцем», введенным в игру, хотя китайской ветки в то время еще не было. Type 59 был премиум-машиной VIII уровня, с хорошим уроном, быстрой, маневренной, приносившей хороший доход. Его хотели получить буквально все, поэтому его начали активно покупать. И тут обилие «тайпов» начало ломать баланс — поэтому танк пришлось выводить из продажи. И это всего через полтора месяца после его появления! «Тайп» и сегодня остается мечтой многих, коллекционным танком.
На какой танк чаще всего жалуются игроки, называя «имбой»?
Одного постоянного «героя» нету: в игре постоянно появляются новые машины, игроки учатся играть против них, а мы сами следим за статистикой и занимаемся балансировкой техники.
Самыми «имбовыми» можно назвать танки, которыми мы награждаем игроков за клановые активности: T95/FV4201 Chieftain, который выдается за попадание в топ на Глобальной карте, или Объект 907. Из тех, которые можно прокачать, очень силен британский тяжелый танк X уровня Super Conqueror. Высокие показатели в боях также имеет Объект 279 — танк, который игроки могут получить за выполнение личных боевых задач. Это топ машин, которые выделяются по статистике. Да и сами мы видим, что, по впечатлениям игроков, они являются самыми «крутыми». Снова же, мы стараемся поддерживать баланс техники, внося изменения. Это динамический процесс.

С недавнего времени в WoT появился «Боевой пропуск». Почему и зачем решили добавить, и насколько система оказалась удачной ?
Мы постоянно добавляем в игру разные испытания и ЛБЗ (личные боевые задачи — прим. ред.). Благодаря им игроки могут получать дополнительный контент: технику, элементы кастомизации и бонусы, которые можно использовать в прокачке уже имеющихся машин. Кто-то выполняет их ради наград, кто-то — ради удовольствия, полученного от выполнения испытаний. «Боевой пропуск» — это одно большое испытание, которое можно выполнять параллельно с другими, получая больше наград.
Над концепцией такого пропуска мы думали уже давно. В отличие от консольных танков, в World of Tanks на ПК не было ярко выраженной сезонности, потому его было сложно привязать к чему-то конкретному и сделать актуальным для нашей аудитории. Основное отличие «Боевого пропуска» в World of Tanks от других игр состоит в том, что в нем есть бесплатная часть, доступная всем игрокам, и премиум-часть — привычное воплощение «Боевого пропуска» по принципу других игр. Желая максимально адаптировать «Боевой пропуск» под реалии нашей игры, мы хотели дать возможность воспользоваться этим функционалом неплатящим игрокам. В результате «Боевой пропуск» в World of Tanks выглядит по-другому, а одна из его частей доступна бесплатно всем пользователям.
Эффект для компании оказался хорошим: «танкисты» стали больше играть на разнообразной технике, а сами игроки восприняли наш вариант пропуска позитивно. Их реакция для нас — главное, и мы ею довольны. Сейчас у команды много наработок, как развивать этот функционал, и мы реализуем их в следующих сезонах «Боевого пропуска».

</ img>
«Я фанат и хочу попасть к вам на работу, как это сделать и кого чаще всего не хватает в команде?»
На самом деле за эти десять лет в нашу команду пришло много фанатов «Танков». Один из примеров — Антон Панков: все началось с того, что он написал Славе (Макарову — прим. ред.), попросил ключ в закрытую бету — или в альфу, никто уже не помнит. И Слава Макаров ему выдал ключ. А сейчас он продуктовый директор World of Tanks. Эту историю Антон рассказывает в «Разработчиках онлайн» — новом формате коммуникации разработчиков с игроками.
У Wargaming 17 офисов в разных странах мира, в каждом из них работают над разными частями как одной игры, так и разных проектов. Соответственно, и специалисты нужны разные. Например, в Киеве, где тоже работают над World of Tanks, мы чаще всего ищем геймплей-разработчиков, гейм-дизайнеров, 3D- и 2D-художников. Чтобы подать заявку, достаточно зайти на wargaming.com/careers/ и выбрать киевский офис — вы увидите все текущие вакансии компании. Если человек хочет попасть именно в «танковую» команду, то знание продукта станет большим плюсом.
Чем планируете удивлять игроков в грядущих обновлениях?
Кроме масштабного празднования 10-летия, которое не заканчивается в августе, мы активно работаем над новыми картами и новыми ветками танков. Выше я уже рассказывал о польской ветке, под новый год выйдет новая ветка итальянской техники.
Для нас важно радовать танкистов развлекательными ивентами. Мы продолжаем развивать игровые события и режимы, которые понравились нашему сообществу. Недавно прошло событие «Битва за Берлин», где игроки сражались с искусственным интеллектом на трех специально переработанных картах и новой карте «Берлин». Над режимом активно работала киевская студия Wargaming, и игроки осталось довольны. Также танкисты периодически участвуют в различных событиях в режиме «Линия фронта».
Мы работаем над перезапуском на периодической основе игрового события «Стальной охотник», так называется в World of Tanks «Королевская битва» (Battle Royale). Он снова стал доступен танкистам уже 17 августа. Кроме него, готовим и новые сезоны «Боевого пропуска».
В прошлом году мы не выпустили игровое событие на Хэллоуин, в этом году оно обязательно состоится, мы хорошенько его проработаем. Над ним, к слову, также работают наши коллеги из Киева. Сейчас мы работаем над рядом улучшений и изменений функционала: трудимся над переработкой экипажа, чтобы сделать систему навыков более вариативной, это существенно разнообразит игру.
И, конечно же, уже прорабатываем планы на 2021 год. У нас очень много идей, больше, чем можно реализовать за один год. Но мы все очень горим проектом и хотим сделать его еще лучше, потому стараемся реализовать запланированный максимум. Отдельно хочется поблагодарить наше комьюнити и блогеров, которые также генерируют интересные идеи для изменений и делятся ими с нами.

For spillere som vil vite mer:
- Rockstar gjorde GTA Online-spillere sinte ved å slette fremgang for å utnytte spillsårbarheter
- Rocket League vil være mer gratis på PlayStation 4 enn på Xbox One
- Sett deg fast i The Division 2: en skyskraperryddingsmodus vil bli lagt til spillet, som er i konstant endring
Det beste tilbehøret for spillere til en god pris
- 10 bestselgende spillmus med Aliexpress
- 7 beste mekaniske tastaturer på AliExpress
- 10 Cool AliExpress Mikrofoner for Stream
- 10 kontrollere for smarttelefoner og nettbrett som forbedrer sjansene for å overleve i PUBG og dens analoger
- 10 bestselgende TWS-hodetelefoner med Aliexpress for opptil $ 25