MuseumTech: fra historiefortelling til robotikk
Helt analoge museer hører fortiden til: til og med
Teknologi blir støttendeet verktøy for å få en visjon til å gå i oppfyllelse, men historiefortelling spiller en nøkkelrolle i 2020-årene. Å utvikle et museumskonsept begynner med å bygge en historie som engasjerer den besøkende både intellektuelt og følelsesmessig. Museer analyserer publikums atferd, interesser, vaner og preferanser for å lage interaktive skjermer og engasjerende innhold. For å gjøre dette involverer prosjekter UX-designere og forskere, samt kommunikasjons- og fortellereksperter. Og først da bestemmer teamet hvilke løsninger som skal brukes til å implementere planen.
Vi brukte dette prinsippet under arbeidet medutstilling «Yamal. Varmen i Arktis." På et tidlig tidspunkt samlet teamet inn en kolossal mengde informasjon, så de bestemte seg i utgangspunktet for å dele utstillingen inn i semantiske kapitler. For å gjøre dette fokuserte vi på enkeltobjekter og fakta som best gjenspeiler regionens historie. For eksempel tar naturgass i flytende tilstand 600 ganger mindre plass enn vanlig gass - dette faktum kan reflekteres ved hjelp av visualisering. Vi identifiserte også den semantiske kjernen – varmen i Arktis. Konseptet til utstillingen ble bygget rundt denne paradoksale kontrasten: Yamal ligger helt i det arktiske nord, men utstråler samtidig varme langt utenfor sine geografiske grenser – både fysisk og metaforisk. Denne nevneren, som en enkelt linje, koblet alle kapitlene med hverandre.
I tilfellet Yamal hadde vi en oppgaveviser forskjellige sider av regionen: på den ene siden dens kraftige transportinfrastruktur og utviklede olje- og gassindustri, og på den andre siden den harde og ville arktiske naturen, håndverk og tradisjoner fra nordmennene. Vi plasserte de fleste utstillingene i en slags snøballer fylt med imitasjonssnø. Som tidskapsler lagrer de de konseptuelle modulene i den 90-årige historien til Yamal-Nenets Autonomous Okrug, og det er grunnen til at vi valgte denne formfaktoren.
Å bygge komplekse semantiske kjeder, museerde henvender seg til kreative studioer som mestrer både digitale teknologier og narrative praksiser – sammen lager de unike utstillinger, skriver manus til utstillinger og promoterer dem. I dag er eksperter fra beslektede disipliner også involvert i arbeidet med museumsprosjekter: Peabody-museet i Essex har for eksempel en nevroforsker som studerer påvirkningen av visuelle stimuli på den menneskelige hjernen.
De siste årene har et basseng av spesialister somarbeider med utstillinger utvidet. Forskere og manusforfattere, arkitekter og designere, konseptuelle kunstnere og visualiserere, industrielle designere, konstruktører og 3D-modelleringsspesialister er involvert i prosjektet. Hele prosessen koordineres av teknisk direktør, men hele teamet velger de riktige løsningene.
Utvalget av teknologier i museumsmiljøet bør værenærme seg forsiktig. Fasjonable og nye utviklinger beriker ikke alltid opplevelsen og trekker ofte unødig oppmerksomhet til den teknologiske løsningen snarere enn til essensen av utstillingen. Det er derfor eksperter snakker om såkalt teknologisk agnostisisme. Teamet danner først og fremst budskapet, bestemmer tonen i fortellingen og lager innhold. Og først da velger han riktige teknologier, for eksempel bruker robotikk eller bruker 3D-printing - som et interaktivt element, som et middel for å produsere utstillinger, eller begge deler samtidig. For eksempel lager kunstneren Sugwen Chung malerier ved hjelp av robotmanipulatorer, som hun selv utvikler og programmerer - før pandemien deltok de til og med i offline-forestillingene hennes. Men selv i dette tilfellet er det viktig å vurdere hvor godt teknologiene samsvarer med utstillingens design, formål og innhold. Valget er også påvirket av fortellingens sjanger – tross alt kan en utstilling, som en tekst, gjøres om til enten en fascinerende sakprosa eller en actionfylt detektivhistorie.
Museumsrom i den digitale tidsalderen
Nye teknologiske løsninger påvirker ikke baremuseumskultur, men også på infrastruktur. Med fremkomsten av videoprojeksjoner begynte museene i økende grad å velge mer dempet belysning. Og interaktive lydinstallasjoner endret tilnærmingen til å designe utstillingsrom - designere begynte å legge mer vekt på akustikk og sonering.
Interaktive utstillinger har også endret banebeveger seg rundt i museet: gjestene begynte å bevege seg friere og bygge sin egen rute, uten å stole på en guide. Dessuten ble det mulig å delta på utstillinger eksternt. I 2020 gjennomførte derfor noen museer eksterne omvisninger ved bruk av roboter for telekonferanser. Den besøkende fjernstyrte en mobilmodul med et webkamera - dette tillot ham å bevege seg fritt rundt i hallene og til og med samhandle med gjenstander og ansatte.
Imidlertid kan teknologien fortsatt ikke erstatteguider og kuratorer, siden de har unik erfaring og gir sin egen tolkning av fakta og hendelser. Derfor velger den besøkende i dag selv det mest komfortable samhandlingsformatet: det kan være et autonomt bekjentskap med utstillingen eller fordyping i konteksten ved hjelp av en guide.
Noen ganger fører oppslukende innhold bokstavelig taltperson gjennom museets haller - i dette tilfellet følger besøkende uavhengig den foreskrevne ruten og engasjerer seg i aktiv erkjennelse. Disse oppslukende utstillingene har mye til felles med en spillefilm eller teaterproduksjon, og museumsopplevelsen er mer som en «séance».
Fordypningsteknologi
- Oppslukende elementer
Selvfølgelig forbedrer ny teknologi effektennedsenking. For eksempel gir augmented reality-lyd deg mulighet til å konstruere lydbilder som gjenskaper innstillingen til en bestemt tid eller et miljø nøyaktig. Oppslukende elementer bidrar til å danne et mer sammenhengende og omfangsrikt bilde av verden. Dette er spesielt viktig når det gjelder tragiske sider i historien, som Holocaust eller undertrykkelse. Forskning viser at VR- og AR-løsninger forbedrer empati: selv hos angripere skaper de følelse av medfølelse for offeret. Augmented reality brukes ofte i historiske og etnografiske sammenhenger, da disse områdene er mettet med kollektivt minne, motsetninger og klager. Det oppslukende AR-formatet gjenspeiler forskjellige synspunkter og gjør det mulig å bygge ikke en lineær, men en flerdimensjonal historie.
Lyd ogvideosending. Selvfølgelig er det ikke nok å sette en kraftig høyttaler og en standard projektor. Museer bruker akustiske systemer og panoramaskjermer som fungerer sammen med 4K laserprojektorer - dette er enhetene vi bruker på Yamal. Varme fra Arktis ".
Oppslukende teknologier tillater det ogsåfortelle historier i første person, og skape en forbindelse mellom øyenvitner til hendelser og museumsbesøkende. Et interessant eksempel i museumspraksis er en serie intervjuer med Holocaust-overlevende utført av ansatte ved US Institute of Visual History and Education. Samtalene ble tatt opp på 23 kameraer med 360 graders dekning. Ved å bruke de innhentede opptakene laget forfatterne av prosjektet realistiske hologrammer av karakterene. Besøkende kan ikke bare lytte til monologer, men også stille spørsmål til øyenvitner: et AI-basert system behandler forespørslene deres og velger det mest passende svaret.
- Interaktiv
Fordyp publikum i en bestemtetnografisk kontekst og historie tillater interaktive elementer: når de samhandler med objekter, inntar besøkende posisjonen som en forsker i stedet for en passiv observatør. Hvordan vise for eksempel hastigheten og dekningen til Northern Sea Routes transportnettverk? Et tradisjonelt museum bruker en infografisk eller nedskalert layout. Teamet vårt fant en annen løsning - for Northern Express-utstillingen utviklet vi et interaktivt objekt basert på big data. Den besøkende nærmer seg en gjennomsiktig glasskuppel, velger hvilke som helst to porter på forskjellige halvkuler av planeten og ser gjennom forskjellige rutealternativer. Det virtuelle kartet viser dusinvis av variasjoner, men Northern Sea Route er alltid den raskeste.
Et annet eksempel er Sounds of the North-utstillingen, somgjengir komposisjoner spilt inn i Yamal i forrige århundre. Vi inviterer den besøkende ikke bare til å lytte til melodiene, men også til å fungere som en "dirigent". Utstillingen er utstyrt med spesielle prosessorer som reagerer på berøring - så snart den besøkende berører den interaktive modulen, endres lyden fra musikken.
Berøringspaneler, tale- og taktile grensesnittfjern barrieren mellom den besøkende og utstillingen. Imidlertid takler andre teknologier også denne oppgaven. For eksempel ved å bruke 3D-utskrift gjenskaper museer gjenstander og lar folk berøre dem. De uvanlige taktile gjenstandene er laget av Factum Arte, som nylig gjenskapte en eksakt kopi av Rafael Santis grav ved hjelp av trykte komponenter. Takket være realistiske kopier kan personer med synshemming også bli kjent med utstillingene.
- Ny produksjonsteknologi
3D-utskriftsteknologi har virkelig gjort det enklereprosessen med å lage museumsutstillinger - selv de mest komplekse og ikke-standardiserte. Så for utstillingen "Yamal. Warmth of the Arctic”, laget Lorem Ipsum-studioteamet en ultrarealistisk modell av den arktiske bær - multebær. Miniatyrbærene ble 3D-printet og bladene ble laget av luftbørstet naturlig silke. For å la besøkende se objektet bedre, utviklet optiske spesialister forstørrelsesglass. En modell av hjortevilt ble også laget på en 3D-printer - den største i Russland og Europa - de ble håndmalt og supplert med symboler for urbefolkningen i Yamal.
Robotikk brukes også til å lage objekter.For utstillingen "I isbjørnenes fotspor" brukte ingeniørene våre en KUKA-robotmanipulator - enheten la lasergravering på overflaten av ballen.
Museer involverer også eksperter imaterialvitenskap - og til og med finne opp nye materialer. For eksempel, for å oppnå effekten av en ekte snøball, har Lorem Ipsum-teamet utviklet en spesiell brøkdel av polyetylenskum, som i kombinasjon med forskjellige typer løpehjul skaper en "fe snøstorm". For hver utstilling ble baller laget individuelt for hånd, så det er umulig å finne analoger på markedet. Forresten, en av de største og tyngste gjenstandene på utstillingen veier ca 270 kg og kombinerer originale kunstneriske og teknologiske løsninger. Denne kulen viser lagene av underjordiske bergarter - de er laget av gjennomsiktig farget akryl, limt med epoksyharpiks og behandlet på en CNC-maskin.
Utstillinger i dag er laget ved hjelp av helhetenkomplekse produksjonsteknologier, slik at museer vender seg til laboratorier, verksteder og kontraktproduksjon, som har et sveise- og malingsverksted, et stort format trykkavdeling, et trebearbeiding- og fresningsverksted, samt 3D-skrivere og monteringslinjer. Et team av integratorer og distributører av utstyr blir en integrert del av ethvert prosjekt.
MuseumTech-markedet vokser hvert år, og utvalgetTilgjengelige løsninger utvides stadig på grunn av demokratisering av teknologi – for eksempel AI, utvidet virkelighet og 3D-printing blir stadig mer tilgjengelig. Det er også utvikling for museets «back office», for eksempel programmer for digitalisering av arkiver og 3D-restaurering av gjenstander. Grensen mellom offline og nettbasert teknologi blir gradvis utydelig. Museer flytter også til nye digitale plattformer: virtuelle omvisninger eller kreative historier på Instagram overrasker ikke lenger noen. Neste runde med evolusjon er utstillinger i spilluniverser. Gallerieiere lager interaktive rom i Fortnite, og store museer deler mesterverkene sine med Animal Crossing-brukere. Og dette er bare begynnelsen på en ny trend.
En nøkkelrolle i dannelsen av et nytt museumprodukter spilles ikke av teknologier, men av fortellende praksis - de utvikler seg også og blir takket være innovative løsninger mer og mer effektive. Det spiller ingen rolle om museet konstruerer nye verdener eller gjengir den historiske konteksten, utstillingsrommene blir mer livlige og interaktive. Alt dette gjør det mulig for den besøkende å bli nedsenket i en konstruert sammenheng, og viktigst av alt, å presentere ham for en ny og unik opplevelse.
Se også:
Det første nøyaktige kartet over verden ble opprettet. Hva er galt med alle andre?
Algoritme har oppdaget et nytt mystisk lag på jorden
Uranus har mottatt statusen som den merkeligste planeten i solsystemet. Hvorfor?