Death Stranding Review: Jeg venter på deg på stranden

Redaktørene takker Sony for det vennlig tilbys spillet for gjennomgang.

Tau og stokk - to

det eldste instrumentet oppfunnet av mennesket.
Et tau for å tiltrekke seg det gode. En pinne for å fjerne den dårlige.
Kobo Abe

Den japanske spilldesigneren Hideo Kojima er kjent forførst og fremst med sin spillserie Metal Gear Solid. Etter å ha brutt båndene med Konami i 2019, “monterte Kojima seg igjen” sin Kojima Productions som et uavhengig studio og annonserte et samarbeid med Sony. Det ble umiddelbart kjent at studioet startet arbeidet med et nytt prosjekt, som til slutt ble Death Stranding. Forresten, allerede da var det informasjon om at det ville være en midlertidig PS4-eksklusiv. Nå har Hideo Kojimas berømmelse utvidet seg langt utover spillindustrien. Alle og enhver snakket og tullet om ham og det nye spillet Death Stranding. Takket være uvanlige kunngjøringer, en rekke første trailere der lite kunne forstås, og kjente skuespillere, dannet det seg en særegen aura av mystikk rundt spillet. Dette økte spenningen rundt Death Stranding, men spilte også til en viss grad en grusom spøk. Nærmere utgivelsen begynte Kojima å vise de offentlige spillvideoene som viste all hovedspillmekanikken. Spilldesigneren var helt ærlig med publikum. Men publikum hadde allerede tenkt på skjulte betydninger og ventet på triks. Som et resultat fikk spillet ganske blandede anmeldelser ved utgivelse. Det virker hovedsakelig på grunn av for høye forventninger. I alle fall redaksjonenggJeg kunne ikke la gå fra meg et så oppsiktsvekkende prosjekt. Vi bestemte oss for å prøve spillet og danne vårt eget inntrykk.

Amerikas forente byer


 


 


 


 


 


 

 

Etter en mystisk global katastrofe, somkalt "Death Stranding", den verden vi er vant til, sluttet å eksistere. Grensen mellom de levendes og de dødes verden har visket ut. Menneskeheten står overfor fullstendig utryddelse. Over hele verden kryper «skapninger» fra den andre verden inn i den levende verden og drar de levende med seg. Utseendet deres er ledsaget av det såkalte temporale regnet, som fremskynder tidens gang. Alt som kommer under den eldes veldig raskt. Midlertidig regn innledes med en omvendt regnbue på himmelen. Skapningene lever av de døde i nekrosestadiet, som oppstår 48 timer etter døden.


 


 


 


 


 

 

Amerikas forente stater har blitt redusert til ruinerflere såkalte “nodal” byer som dannet en ny “stat” United Cities of America (UCA), men etter at visse hendelser ble fragmentert og nesten fullstendig forbundet med hverandre. De overlevende er ekstremt motvillige til å forlate krisesentrene sine. Selvfølgelig, i en slik situasjon, er den eneste forbindelsen mellom de overlevende “byene” (som er underjordiske bunkere) er kurerer. En av disse kurerne er hovedpersonen, Sam Porter Bridges, en tidligere ansatt i Bridges-selskapet. Han er portrettert av Norman Reedus.


</ img>

 


 


 


 

 

Sam må forene alt sammenden overlevende menneskeheten, selvfølgelig, for et høyere måls skyld - overlevelse. Sam vil forene alle overlevende bosetninger ved å bruke et chiralt nettverk (en slags variant av Internett-temaet), og samtidig levere forskjellig last gjennom den virtuelle verdenen til Death Stranding. Ja, du må virkelig jobbe som kurer. Men ikke tro at Sam er en enkel kurer som ble &#8220;valgt&#8221; ved et uhell. Det er en rekke plottende årsaker til dette, som ble skissert i lanseringstraileren: han har familiebånd til Bridget Strand, presidenten for United Cities of America og hennes datter Amelia, som begynte å forene landet til et enkelt nettverk.


 


 


 


 

 

I tillegg er Sam en &#8220;returnee&#8221;,var i stand til å vende tilbake fra den andre verden. Og han har en rekke spesielle evner, inkludert evnen til å føle dyr i nærheten. Dette vil hjelpe ham med å levere varer gjennom den enorme spillverdenen og forene byer. Han vil også bli hjulpet i dette av babyen Bridge Baby (eller ganske enkelt BB i lokalisering), som Sam nesten aldri drar med. &#8220;Rutine&#8221; Ved første øyekast støttes oppgaven med å transportere varer fra ett punkt til et annet av et fullverdig, velutviklet og virkelig interessant, fengslende plot. Og alt dette er pakket inn i en veldig atmosfærisk, gjenkjennelig verden.


 


 


 


 


 


 


 


 


 

 

Scenene i historien er veldig brai nesten alt, som selve handlingen. Det er spennende, dramatisk og etterlater veldig ofte flere spørsmål enn svar. Vi vil ikke avsløre tomtedetaljer av åpenbare grunner. Men tempoet i spillets narrativ er ekstremt ujevnt: helt i begynnelsen ser vi en haug med filmsekvenser med mye informasjon og enda mer spillterminologi, som i begynnelsen skaper kaos og forvirring. Dette etterfølges av et ganske imponerende stykke spillvarighet, hvor praktisk talt ingenting skjer og spilleren rett og slett må gjøre nesten det samme om og om igjen: levere pakker. Et annet kontroversielt poeng: noen metaforer og symbolikk er for fremtredende. Det ser ut til at Kojima var redd for at det ikke ville nå noen og bestemte seg for å "tygge" det så mye som mulig slik at det ville være klart for alle.

Hva er gameplay, kampsystem og spillverden?

Hvis du starter med hovedaktiviteten ispill - så ja, vi må levere en viss last fra ett punkt til et annet. Men fra et spillmekanisk synspunkt ble det gjort veldig omhyggelig, variert og interessant. Denne tilsynelatende enkle oppgaven kompliseres av et stort antall faktorer. For det første, landskapet: spillet har fjell, sletter, steiner, kløfter, elver og så videre. De må tas i betraktning når du velger en rute, og i prosessen forårsaker de en rekke problemer. Sam snubler over steiner og blir ført bort av strømmen i elven; når han går ned bakken, klarer han kanskje ikke å holde balansen. Og det er mange slike små ting: Jo større belastningen er, desto vanskeligere er oppgaven. Fysikken til å gå i spillet er implementert perfekt. Vekt og treghet merkes veldig godt, og stabiliteten påvirkes i stor grad av hvor jevnt belastningen fordeles.


 


 


 


 


 


 

 

Før hver levering må spillerenfordel alt du trenger riktig i henhold til menyen. Samtidig, i tillegg til den leverte lasten, trengs det ytterligere ting. Inkludert tau og sammenleggbare stiger som trengs for å overvinne naturlige hindringer og ulike våpen/forsyninger som kan komme til nytte underveis. Hver gang må du tenke deg godt om og bare ta med det essensielle på veien. Under leveringsprosessen må du overvåke Sams balanse, spesielt hvis han er betydelig overbelastet: en uforsiktig bevegelse og han vil falle, og hele lasten vil spre seg rundt og bli skadet. Noen oppdrag innebærer å levere skjør last, så fall er svært uønsket.


 


 


 


 


 


 


 

 

Etter hvert som du går gjennom historien, lærer spillet førstall hovedmekanikken, og legger deretter til flere. Dette inkluderer nytt transportutstyr som eksoskjeletter, svevende plattformer og kjøretøy. Og hvis alt er bra, klart og praktisk med eksoskjeletter, så er situasjonen mye verre med transport. Spillet er veldig &#8220;klossete&#8221; transportfysikk og upraktiske kontroller. Som et resultat blir det å reise på alle slags trehjulssykler og lastebiler til smerte og svie. Du kan kun kjøre på veier uten merkbare problemer.


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

 

Nok for bevegelse og levering av vareren spillanalog av 3D-utskrift legges raskt til: en kiral skriver, inkludert den bærbare versjonen PPK, som lar deg bygge ulike strukturer, fra ladestasjoner, broer og slutter med baser der Sam kan hvile.


 


 


 


 


 


 

 

Det er tre typer fiender i spillet:MULLER, terrorister og de nevnte skapningene. MULES er tidligere kurerer som gikk litt amok. og ble en slags sekterer, hvis hovedobjekt for tilbedelse er kurerens last, som de streber etter å ta bort. De bruker overveldingsvåpen og utgjør generelt ikke en stor trussel; selv å sparke dem i hånd-til-hånd-kamp er ikke vanskelig. Terrorister prøver å motvirke Bridges-selskapet, stoppe spredningen av nettverket og foreningen av United Cities of America (UCA). De er farligere med skytevåpen, men det er heller ingen spesielle vanskeligheter med dem. Etter hvert som spillet skrider frem, avsløres flere og flere typer våpen for oss, de fleste av dem ikke-dødelige. Noe som er logisk: å drepe i spillet er ikke den beste løsningen; i følge plottet blir vi forklart hvorfor nesten helt i begynnelsen av spillet.


 


 


 


 


 


 

 

Hva om en opp-ned bil dukker opp mens du kjører?regnbue, betyr dette at midlertidig regn nå vil begynne og de samme skapningene er i nærheten. Sam føler og ser dem takket være BB og Odradek-skanneren på skulderen hans, som begynner å snurre rasende og indikerer retningen til nærmeste skapning. Disse øyeblikkene er laget spesielt atmosfæriske og til og med skremmende. Først bør du bare gå nøye gjennom slike steder. For å gjøre dette må du sette deg ned og se på Odradek, i farlig nærhet til skapningen - hold pusten, den tilsvarende knappen er ansvarlig for dette. Senere får vi veldig effektive typer våpen mot skapninger som lar oss effektivt bekjempe dem, inkludert sjefer. Hvis skapningene blir grepet, så kan du prøve å rømme, ellers havner vi på den andre siden og kjemper eller løper fra sjefen. Dessverre er habitatene til alle fiender i spillet fikset, og effekten av overraskelse vil bare være første gang.


 


 


 


 


 


 

 

Ekstremt interessant og uvanlig gjennomført som dettekalt &#8220;asynkron flerspiller&#8221;. Du kan ikke møte en annen spiller personlig, men du kan og bør samhandle. Hver bruker spiller i sin egen sandkasse, men bygninger, gjenstander og kjøretøy er vanlige. For eksempel kan dere samarbeide om å bygge en motorvei gjennom en stor del av kartet, noe som i stor grad vil lette bevegelsen. Alle bygninger er "delt"; du kan også hjelpe andre spillere med å levere last, dele ressurser og så videre. For alt dette takker spillerne hverandre med «likes». Vi mottar dem også for gjennomførte leveranser og andre aktiviteter. Dette er en slags opplevelse i spillet. Det fungerer på en interessant og uvanlig måte. Generelt kan gameplayet i de innledende stadiene av spillet virke kjedelig, men senere er det veldig involverende og timene begynner å fly forbi helt ubemerket.

Hva med grensesnittet og pumping?

Kanskje det mest forvirrende til å begynne med vil virkeslagmeny med terminaler og lastfordeling. Det er virkelig mye av alt, og dette gjøres ikke på den mest åpenbare måten. Til å begynne med kan du bli litt borte, men med tiden blir du vant til det. Kart er et annet viktig menyelement. Se på alle nødvendige punkter på den, plott ruten, se på terrenget (kartet er tredimensjonalt og du kan se det i vinkel), tegn på at andre spillere har igjen hvis området er koblet til det kirale nettverket og noen andre nyttige ting som blir tilgjengelige over tid. For å koble et bestemt element til nettverket, må du oppnå et visst minimumsnivå av tillit. For dette er en fullført ordre langt fra alltid nok. Når nivået øker, får vi etter tilkoblingen veldig nyttige bonuser. Dette oppfordrer deg til å ta flere oppgaver.


 


 


 


 

 

Sams lounge fungerer som et slags knutepunkt,hvor du kan slappe av, ta en dusj, avlaste deg selv fra naturlige behov (ja, disse øyeblikkene er viktige for spillet), se på kartet, oppgradere utstyret ditt og fylle på utholdenheten ved hjelp av Monster energidrikker. Veldig åpenbar produktplassering.


 


 


 


 


 


 


 


 

 

&#8220;Pumping&#8221; i spillet skjer medved å bruke de ovennevnte likes. Poeng tildeles for å fullføre oppgaver, og en rekke kriterier tas i betraktning, inkludert leveringshastighet, rute og lasttilstand. Etter hvert som nivået øker, pumpes Sams bæreevne og utholdenhet opp. Selv om denne pumpingen ikke gir noen bonuser under kampen.

Hvordan ser alt dette ut, lyd og optimaliseres?

Spillet ble laget ved hjelp avavansert Decima-motor fra Guerrilla Games. I tillegg hjalp omtrent 70 studioansatte Kojima Productions under utviklingsprosessen. Den samme motoren ble brukt og presterte bra i den åpne verden Horizon Zero Dawn, så valget er ganske berettiget. Den visuelle komponenten og optimaliseringen er hinsides ros. Bildet er praktfullt, dette gjelder også de utrolig pittoreske utsiktene som nesten utelukkende utgjør spillverdenen, og karakterene. Samtidig, ved lanseringen, uten patcher, var det ingen problemer med ytelsen selv på Sony PlayStation 4 Slim, som spillet ble spilt på. Spillets åpne verden er enorm, pittoresk og mangfoldig når det gjelder landskap og miljø. Men forståelsen kommer raskt at det er tomt og ganske livløst: det er ingen tilfeldige hendelser eller karakterer, nodene er stort sett av samme type. Det er en mistanke om at dette ble gjort med vilje: Kojima nevnte gjentatte ganger ensomhet og behovet for å forene seg. Og denne atmosfæren av ensomhet og en døende verden merkes veldig godt.


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

 

Det er mange påskeegg i spillet, og de er veldig oppmuntrende:

Brukes spesielt i lydsporetskrevet musikk av komponisten Ludwig Forssell, samt komposisjoner av Low Roar, Chvrches, The Neighborhood, Major Lazer og Bring Me the Horizon. Lydsporet viste seg å være ekstremt passende og atmosfærisk, den rådende ambienten fra tid til annen gir plass til mer &#8220;live&#8221; komposisjoner. Lokaliseringen er av høy kvalitet: tekst og stemmeskuespill, uten noen åpenbare feil. Ikke alle aktører velges optimalt, men dette er ikke kritisk.

Spesielt prosjekt

Kunstig intelligens på TV-er: Slik fungerer det

I det tørre resten

Death Stranding er et veldig personlig hjernebarn av HideoKojima. Og det viste seg å være originalt og spesifikt. Kojimas studio har gjort en enorm jobb og klart å skape en unik, omhyggelig detaljert og utrolig original verden og en veldig interessant, spennende historie. Alt dette er pakket inn i en utrolig vakker natur med det mest passende lydsporet og historiene. De gleder seg over utmerket regi, iscenesettelse og ekte skuespillere som tilfører livlighet. Separat er det verdt å merke seg den svært ikke-standardiserte implementeringen av flerbrukerkomponenten, som virkelig fungerer. Men ikke alle vil like spillet: spillkomponenten viste seg å være veldig rolig, til tider meditativ. Det tar mye tid, byr på ganske monotone oppgaver og kaster bare med jevne mellomrom inn biter av plot. Fans av intens action vil ikke være så glade for kampsystemet: denne delen av spillet er henvist til bakgrunnen og viste seg ikke å være den mest suksessrike. Men hvis du er klar for en rolig og til tider monoton fortelling, så vil Death Stranding definitivt belønne deg med en interessant historie og mange følelser.

6 grunner til å kjøpe Death Stranding:

  • den originale spillverdenen fungerte til minste detalj;
  • interessant historie
  • Flott grafikk og optimalisering;
  • original online komponent;
  • nøye utviklet mekanikk for å flytte og frakte varer;
  • Elegant lydspor.

3 grunner til å ikke kjøpe Death Stranding:

  • monotone oppgaver;
  • tom åpen verden;
  • veldig enkelt kampsystem og bosslag.

Death Stranding

Handlings- / eventyrspill i den åpne verdenpost-apokalyptisk Amerika, der menneskeheten er på randen av utryddelse. Spillerne spiller rollen som en kurer som vil forene restene av den overlevende verden, samtidig som de leverer varer og kjemper med andre verdslige skapninger.

KTC

PS Store

MOYO

Behagelig

Vi anbefaler

Dødsstrenging

genre
Eventyr/action

plattform
Sony PlayStation 4, PC (kommer 2020)

Antall spillere
1

utvikleren
Kojima produksjoner

utgiver
Sony Interactive Entertainment

lokalisering
full (tekst og stemme)

Utgivelsesdato
8. november 2019 (PS4), sommeren 2020 (PC)

For de som vil vite mer:

  • Review Days Gone (Life After): Er det livet etter apokalypsen?
  • Concrete Genie Review - Et av de kraftigste generasjonsspillene
  • Destiny 2 Review: Forsaken: En enkel formel for Great Add-ons
  • Gjennomgang av The Crew 2: Oppfølgeren til minimumslønnen
  • Detroit Review: Bli Human. Vi er også folk!
  • Gjennomgang av God of War: Skandinaviske guderes vugge