Problemhistorie
Ideen om å temme videospill er ikke ny og går tilbake til forrige århundre. Også i
Alt endret seg på begynnelsen av 90-tallet, da byrdenMortal Kombat-serien har blitt anklaget for grusomhet. Presset var intenst, og denne gangen førte det til konsekvenser som preget hele spillindustrien. Et kompromiss mellom utgivere og publikum ble funnet i form av ESRB, et rangeringssystem som dukket opp i 1994, og foreslo å dele spill inn i kategorier av deres passende for barn. Alle disse Alle, Teen, Mature og andre inskripsjoner i det svarte rektangelet på spilleboksen er bare ideen fra den epoken. Senere fulgte andre amerikanerne: den europeiske PEGI-ratingen, den australske ACB og andre dukket opp.
Mortal Kombat var det mest kontroversielle spillet på 90-tallet
Men anklagene stoppet ikke, og allerede i 1999Media sirkulerte spekulasjoner om påvirkningen av spill på psyken til tenåringer, som iscenesatte en av de mest høylytte og mest ikoniske massevitsene i USAs historie. Temaet spill kommer fortsatt opp i slike tilfeller, ikke bare i USA, men over hele verden. Russland er intet unntak, slik tilfellet er med Doka-2, da en radioekspert anklaget et da ikke-eksisterende videospill for å provosere vold. Hvorfor "da ikke-eksisterende"? Det er enkelt: hypen fra den omfattende anklagen vokste så mye at Doku-2 faktisk ble utgitt.
I dag, etter Postal 2, Manhunt, GTA og andreSlike produkter vil ikke lenger bli overrasket over forbud på grunn av grusomhet. Selv om spill ifølge forskning ikke fører til vold og ikke påvirker spillernes sinn. Men det er andre motiver som tvinger stater til å ta nødstiltak i forhold til spillprodukter.
For eksempel er RPG Fallout 3 forbudt i India:ryktes å skyldes tilstedeværelsen av brahminer - tohodede kyr - i spillet. Lovgivere har også klager mot spillindustrien angående gambling: et system med loot-bokser som tilfeldig genererer belønninger. Loot-bokser åpnes ikke gratis, noe som gir lovgivere en grunn til å se et "gambling"-element i denne mekanikeren. Selvfølgelig blir røster om behovet for å regulere dette området stadig høyere, og i Belgia og Nederland, for eksempel, har loot boxes allerede blitt «forbudt».
Det er noe lignende i Russland:i 2013, på grunn av klager i landet, ble salget av Company of Heroes 2-strategien stoppet; oppdraget med skytingen på flyplassen i Call of Duty: Modern Warfare 2. Og nylig foreslo varamedlemmer å forby spill fra Assassin's Creed, The Last of Us-serien og andre prosjekter som ifølge lovgivere ikke oppfyller visse standarder, akseptert i landet. Forbudene gjelder praktisk talt alle stater og har allerede blitt en praksis over hele verden: fra Sør-Korea og Brasil til Venezuela og De forente arabiske emirater og Kina, hvor tiden brukt i spillet nylig har blitt regulert.
I Russland ble en hel scene klippet fra Call of Duty: Modern Warfare 2
Men «forfølgelse» er bare en del av helhetsbildet, fordi statens interesse for utviklingen av spillindustrien bare vokser.
Er sameksistens mulig?
Gaming i dag er langt fra bare leker, menen fullskala industri som mange aktører er interessert i. Det er allerede rundt 3 milliarder spillere i verden, innen 2024 vil dette antallet øke med mer enn 200 millioner, og det er ingen ende i sikte på denne veksten. Det samme gjelder i monetære termer: markedet er nå verdsatt til 195 milliarder dollar, og anslås å fortsette å vokse med en sammensatt årlig vekstrate på nesten 13 %.
Målrettet støttet av spillindustrienikke bare land som Tyskland eller Storbritannia er involvert, men også makter som er veldig eksotiske for spillutvikling, inkludert de fra den islamske verden. Det er ingen tilfeldighet at selv Saudi-Arabia er inkludert i «spillfeberen»: I følge den nasjonale strategien for utviklingen av landets spillindustri vil spill bidra til landets BNP og skape rundt 40 tusen nye arbeidsplasser.
I USA, der spillutviklingen er mest utviklet, er tallenehelt annerledes: industrien sysselsetter 720 tusen mennesker, det gir budsjettet mer enn 40 milliarder dollar i skattebidrag. Fra statens side er virksomheten lønnsom, derfor var det aldri snakk om et fullstendig forbud mot spill – selv ikke på tidspunktet for de heftigste angrepene.
Spill kan også spille en viktig rolle iutdanning: både når det gjelder å øke skolebarns interesse for teknologi, frigjøre deres kreative potensial, og i spørsmålet om utdanning. Pentagon, for eksempel, utnytter potensialet til spill (og ikke bare) for å øke attraktiviteten til militærtjeneste.
I USA sysselsetter gamedev-industrien 720 tusen mennesker
I Russland var holdningen til videospill ikke enkelaldri, men nå begynner ting å endre seg: Staten erklærer seg villig til å støtte næringen. For eksempel beordret visestatsminister Dmitry Chernyshenko utvikling av ytterligere støtte til videospillindustrien og e-sport i landet. I tillegg rapporterte media planer om å opprette en statskontrollert utvikler og utgiver, hvis utvikling ville kreve opptil 50 milliarder dollar.
Holdningene til at spillindustrien endrer seg direkteforan øynene våre, selv i land som er atypiske for spill, åpner det nye muligheter for spilldesignere og utgivere over hele verden. Det voksende publikummet og dets åpenhet for ulike prosjekter er en sjanse selv for "ikke-gaming"-land til å gjøre seg kjent for hele verden.
Ja, sammen med trenden mot aktiv reguleringDet er ikke nødvendig å snakke om et helt fritt marked, men det er umulig å "begrave" industrien og avskrive den - og dette er forstått på høyeste myndighetsnivå rundt om i verden. Men om dette vil føre til fremveksten av tusenvis av lokale studioer, hvis produkter hele verden vil kjenne til, eller til et enhetlig og grått spillmarked er et åpent spørsmål. Så langt utvikler to prosesser seg parallelt, og danner et nytt utseende for spillutvikling og, hva kan vi si, for hele verden.
Les mer:
De vakreste bildene av "Webb" for 2022: se hva teleskopet på 10 milliarder dollar gjorde
Solen åpnet året med et glimt av kraftigste klasse
Hemmeligheten bak holdbarheten til romersk betong blir avslørt: den kan gjenopprettes