Spill som tjener penger: esportsmarkedet i Russland og i utlandet

Hva er esports?

E-sport er en lag- eller individuell konkurranse basert på videospill. I Russland

anerkjent som en offisiell sport.

Alle esports-disipliner er delt inn iflere hovedklasser, preget av egenskapene til mellomrom, modeller, spilloppgave og utviklede spillferdigheter til cybersportmenn: førstepersonsskyttere, sanntidsstrategier, sportssimulatorer, bilsimulatorer, flysimulatorer, kampspill, lagrollespill med elementer av taktiske og strategiske spill, etc. ...

Premiepengene som skal vinnes kan være så høye somflere millioner amerikanske dollar. Dota 2 The International-turneringen slo utbetalingsrekordene flere ganger: i 2017 ble det trukket 25 millioner dollar, i 2018 - 26 millioner dollar, i 2019 - 34 millioner dollar. I 2020 ble mesterskapet utsatt på grunn av koronaviruspandemien.

Turneringsspill sendes direkte iInternett, og samle et multimillion publikum. For eksempel, ifølge data fra TrackDota.com, ble finalen i The International 2015 sett av mer enn 4,6 millioner seere, og i 2020 brukte seerne mer enn 21 millioner timer på sending av kampene i den første divisjonen i den russiske EPIC League turnering.

Historien om e-sport begynte med spillet Doom 2,som hadde et nettverksspillmodus via et lokalt nettverk. Takket være populariteten til spillet Quake dukket den første cybersports-ligaen opp i USA - Cyberathlete Professional League.

Esports i Russland

7. juni 2016 ble det publisert en ordre fra idrettsdepartementet om å inkludere datasport i registeret over offisielle idretter i den russiske føderasjonen.

13. april 2017 ble det russiske justisdepartementetOrdre fra idrettsdepartementet i den russiske føderasjonen datert 16. mars 2017 nr. 183 "Om anerkjennelse og inkludering av sportsdisipliner, typer idretter i det all-russiske sportsregisteret og endringer i det all-russiske sportsregisteret" ble registrert.

I samsvar med denne ordren ble datasport overført til den andre delen - "sport utviklet på all-russisk nivå."

Det betyr at det er mulig å gjennomførei Russland, det offisielle nasjonale mesterskapet, fremveksten av kategorier og titler i datasport. Denne delen inneholder også alle "tradisjonelle" idretter - fotball, hockey, basketball, etc.

Fra 5. juli 2017, i samsvar med bestillingen fra Sportsdepartementet i Den russiske føderasjon nr. 618, er Federation of Computer Sports of Russia et akkreditert idrettsforbund for den typen sport "datasport".

ESport-turneringer

Esports-konkurranser arrangeres hele veienverden, inkludert internasjonale. Den mest betydningsfulle og analoge med de olympiske leker var den internasjonale turneringen World Cyber ​​​​Games (WCG), som ble arrangert i forskjellige land fra 2000 til 2013.

I tillegg til WCG arrangeres det regelmessig Cyberathlete Professional League og Electronic Sports League.

I dag den største og mest prestisjefyltekonkurranser er de som kjøres av spillprodusentene selv: for eksempel Den internasjonale Dota 2-turneringen eller League of Legends World Championship.

  • De internasjonale prispengene i 2017 var 24,79 millioner, det europeiske teamet Team Liquid vant 10,86 millioner.
  • International 2018 har en premiepott på $ 25,53 millioner, og det europeiske laget OG vant $ 11,25 millioner.
  • De internasjonale premiepengene i 2019 var 34,32 millioner, det europeiske laget OG vant 15,62 millioner

Hvordan tjene penger på eSports?

  • Eget lag

En av de mest anerkjente esports-tycoons er Alex Garfield: han er eier av tre Dota 2-esportslag på en gang: Evil Geniuses, The Alliance, Team Tinker.

Champion of The International 2014, Newbee,sponset av Chu Chi Hao, som er sønn av Ja Iin Chu, eier av Kinas største eiendomsutvikler, styreleder i Evergrande Real Estate Group. Han er en av de rikeste menneskene i Kina, med en estimert formue på 7 milliarder dollar.

  • Cyber ​​Arena

Kostnaden for å organisere en turnering påvirkes av mange faktorer: turneringens varighet, endelig format, hvem som skal kommentere, premiefond og disiplin. 

For eksempel toppet Dota 2 rangeringen av flestav sett eSports-turneringer blant det russisktalende publikummet i 2020. I følge Esports Charts følges den av EPIC League sesong 2 Division 1 og ESL One Los Angeles 2020. De 10 mest sette konkurransene inkluderte også to CS:GO-turneringer og 2020 World Championship League of Legends-turneringen.

Anton Stasenko, leder for esports-gruppenav MY.GAMES-spilloperasjonsavdelingen, spesifiserer: hvis vi forkaster kostnadene for alt forberedende arbeid for de kvalifiserende spillene og bare ser på den endelige delen, vil organisasjonen koste fra 20 til 100 millioner rubler.

  • Som spiller

I følge data for sommeren 2020, den rikeste spillereni verden er Johan Sundstein. Johan  Han startet med Heroes of Newerth, hvor han var en av de yngste profesjonelle spillerne - han oppnådde sin første seriøse suksess i en alder av 15. Samlet inntekt —$6 909 858,40

Deretter kommer Jesse Vainikka er en annen støttespiller for OG-laget, men i løpet av karrieren klarte han å markere seg i flere seriøse Dota 2-lag, inkludert Liquid.

Jeg begynte også med Heroes of Newerth, og spilte også TF2.I 2020 kunngjorde han pensjonisttilværelsen på grunn av tretthet fra Dota 2 og et ønske om å prøve seg på andre områder enn e-sport. Total inntekt - $6 470 548,78

På tredjeplass er Anatana Pham ana —den yngste utøveren i denne rangeringen. For sin esport-karriere flyttet han fra Melbourne til Shanghai for å spille med sterkere kinesiske spillere.

På grunn av dette måtte han til og med forlate skolen, noe som opprørte moren hans veldig, men sammen med broren klarte han å overbevise henne om at han hadde rett.

Hvordan fordeles midler?

I eSport kommer 80-90 % av premiepengene fra turneringerDet er spillerne som får det, ikke klubbene. Som regel deles gevinstbeløpet proporsjonalt mellom lagmedlemmene, noen ganger mottar kapteinen litt mer. I tillegg utbetales en liten prosentandel av premiepengene til trener og analytiker. 

Hvert spill har sin egen forretningsmodell for å motivere spillere, forklarer Sergei Glamazda, daglig leder i Virtus.pro esports-klubben.

I Dota 2 er hele turneringsgruppen fokusert påén stor begivenhet: lag spiller hele sesongen og samler poeng for å komme til The International med en premiepott på over $34 millioner. Mesteren får 45,5 % av dette beløpet, det vil si at hver av de fem spillerne på vinnerlaget kan tjene opptil. 3 millioner dollar.

I CS: GO er det et spill på vanlige turneringer på omtrent samme nivå - opptil $ 1 million i premiepenger, veldig sjelden - opp til $ 2 millioner. Men i denne disiplinen er spillernes grunnlønn også høyere. "

Historisk leder i totale premiepenger i forskjelligedisipliner - Amerikansk e-sportsklubb Team Liquid. Siden grunnleggelsen i 2000 har spillerne tjent 35,1 millioner dollar. I 2019 regnet Forbes 24 millioner dollar i inntekter for klubben og rangerte den som den 3. mest verdifulle esports-serien, og verdsatte den til 320 millioner dollar.

Risiko

Ikke-kjerneinvestorer krasjer ganske ofte i esports på grunn av høye forventninger, dårlig markedsanalyse og sterk konkurranse fra utenlandske spill.

Forskjeller mellom sfærene til e-sport i Russland og iVesten ligger ikke bare i pengeomsetningen og publikumets størrelse, men også i betalingsevnen og uviljen til å betale for innhold på Internett. Situasjonen er i endring, men ikke så raskt som investorer og gründere ønsker. Derfor er ikke alle forretningsmodeller som fungerer i utlandet effektive her.

I følge Newzoo-prognoser, er esportsmarkedet iRussland innen 2023 kan nå $ 100 millioner, verden - $ 2-3 milliarder. Eksperter sier at veksten i det russiske segmentet av industrien i minst fem år vil være ca 20%. Dette betyr at det nå er på tide å komme inn på markedet og okkupere en nisje for å "modne" sammen med bransjen.

Imidlertid er ikke e-monetisering alltidforutsigbar og åpenbar. Selv med et stort publikum av entusiaster som konstant følger favorittlagene og spillerne, er det ikke lett å gjøre dem til et publikum som er klar til å stemme på favorittene sine med en rubel.

Les mer:

Det første nøyaktige kartet over verden ble opprettet. Hva er galt med alle andre?

Forskere stupte for første gang til det dypeste sunkne skipet

Algoritme har oppdaget et nytt mystisk lag på jorden